Cosplay – Ein kreatives Hobby voller Fantasie

Cosplay begeistert weltweit Menschen, die sich in ihre Lieblingscharaktere aus Anime, Manga, Filmen, Serien oder Videospielen verwandeln. Aber was genau steckt hinter diesem Hobby? Hier findest du Antworten auf die wichtigsten Fragen rund um Cosplay!

Was ist Cosplay?

Das Wort „Cosplay“ setzt sich aus den englischen Begriffen „Costume“ (Kostüm) und „Play“ (Spielen) zusammen. Beim Cosplay geht es darum, sich als eine bestimmte Figur aus Medien wie Anime, Comics, Filmen oder Videospielen zu verkleiden und diesen Charakter durch Kostüm, Accessoires und Verhalten möglichst authentisch darzustellen. Dabei geht es nicht nur ums Verkleiden, sondern auch darum, den Charakter nachzuempfinden – sei es durch bestimmte Posen, Sprüche oder Verhaltensweisen.

Woher kommt Cosplay?

Cosplay hat seine Wurzeln in Japan, wo es in den 1980er Jahren in der Anime- und Manga-Community populär wurde. Doch die Idee, sich als fiktive Charaktere zu verkleiden, gab es bereits früher – vor allem auf Science-Fiction-Conventions in den USA. Heute ist Cosplay ein weltweites Phänomen und auf großen Events wie der Gamescom, der Comic-Con oder der Japan Expo vertreten.

Warum machen Menschen Cosplay?

Cosplay ist für viele mehr als ein Hobby – es ist eine Möglichkeit, Kreativität auszuleben und handwerkliche Fähigkeiten zu entwickeln. Cosplayer/-innen nähen ihre Kostüme selbst und basteln Requisiten wie Schwerter oder Rüstungen. Fans identifizieren sich mit ihren Lieblingscharakteren und erwecken sie zum Leben. Auf Conventions tauschen sich Cosplayer/-innen aus, schließen Freundschaften und nehmen an Wettbewerben teil, bei denen die besten Kostüme und Performances ausgezeichnet werden.

Gibt es Regeln oder Etikette im Cosplay?

Obwohl die Cosplay-Szene offen und kreativ ist, gibt es wichtige Verhaltensregeln. „Cosplay is not Consent“ bedeutet, dass Cosplayer/-innen nicht ungefragt fotografiert oder berührt werden dürfen. Respekt und Vielfalt stehen im Vordergrund – jeder kann unabhängig von Geschlecht, Hautfarbe oder Körperbau jeden Charakter cosplayen. Negative Kommentare, Belästigung oder Bodyshaming sind tabu. Zudem sollte man vorsichtig mit den oft handgefertigten und empfindlichen Kostümen umgehen, um Schäden zu vermeiden.

Wie erstellt man ein Cosplay- Kostüm?

Möchtet ihr auch ein/-e Cosplayer/-in werden und euch in euren Lieblingscharakter aus eurem Lieblingsspiel verwandeln? Beim Gestalten eures eigenen Cosplays sind euch keine Grenzen gesetzt und ihr könnt euch kreativ ausleben. Jeder fängt klein an und hat nicht sofort das perfekte Cosplay. Es geht darum, Spaß zu haben!

COSPLAY-TUTORIALS 

Hier findet ihr YouTube-Tutorials zu Cosplay, die ihr ganz einfach nachmachen könnt:

In diesem Tutorial wollen wir dir zeigen, wie man mit einem Karton und buntem Papier ganz einfach ein cooles, eigenes Cosplay machen kann. Zusammen kreieren wir einen Kopf eines Minetest Charakters.

In unserem ersten Cosplay-Tutorial zeigen wir euch, wie ihr ganz einfach ein magisches Zauberstab-Cosplay selbst gestalten könnt. Eine Schriftliche Anleitung findet ihr außerdem hier.

COSPLAY - Nur ein Hobby oder mehr?

 

Cosplay kann mehr als nur ein Hobby sein – manche verdienen sogar Geld damit. Professionelle Cosplayer/-innen treten auf Events auf und arbeiten mit Unternehmen zusammen. Kostümdesign und Requisitenbau sind gefragte Berufe, besonders in der Film- und Gaming-Industrie. Erfolgreiche Cosplayer/-innen monetarisieren ihre Inhalte über Plattformen wie YouTube, Patreon oder TikTok. Zudem geben erfahrene Cosplayer/-innen oft Workshops und teilen ihr Wissen mit der Community.

Cosplay wird zu verschiedenen Anlässen getragen, wie Conventions (z. B. Gamescom, Comic-Con), Fotoshootings, auf Social Media (Instagram, TikTok, YouTube) und bei Wettbewerben, bei denen das beste Kostüm prämiert wird.

Cosplay verbindet Kunst, Handwerk und Leidenschaft in einer einzigartigen Weise. Egal, ob du deine Lieblingscharaktere verkörpern, Kostüme basteln oder einfach in eine andere Welt eintauchen möchtest – Cosplay bietet eine tolle Möglichkeit, sich kreativ auszudrücken

  • Brigitte aus Overwatch Cosplayer*in: @kamuicosplay

Gaming als Therapie? – Wie Videospiele die mentale Gesundheit stärken können 

von Jana Schäfer

Videospiele sind eine der beliebtesten Freizeitaktivitäten unserer Zeit. Laut der JIM-Studie 2024 spielen fast drei Viertel der Jugendlichen regelmäßig digitale Spiele, 73 % sogar täglich oder mehrmals pro Woche. Während oft über die negativen Auswirkungen des Gamings diskutiert wird – wie exzessive Bildschirmzeit oder die Gefahr der Spielsucht –, soll es in diesem Beitrag um die positiven Effekte gehen, insbesondere im Hinblick auf die mentale Gesundheit.

In den letzten Jahren ist das wissenschaftliche Interesse an den potenziellen Vorteilen von Videospielen gestiegen. Mehrere Studien zeigen, dass der moderate Konsum von Videospielen die Stimmung der Spieler/-innen verbessern und zur Entspannung beitragen kann, darunter auch die internationale Studie „Power of Play“ 2023 der Entertainment Software Association (ESA).  

Besonders bemerkenswert ist, dass depressive Stimmungen bei Menschen mit moderatem Spielkonsum weniger ausgeprägt sind als bei jenen, die entweder gar nicht oder übermäßig viel spielen.  

Serious Games und Games for Health 

Neben reiner Unterhaltung gibt es eine Kategorie von Spielen, die gezielt entwickelt wurden, um Verhaltensänderungen anzustoßen, Wissen zu vermitteln oder bestimmte Gesundheitsziele zu fördern. Diese sogenannten Serious Games haben oft einen pädagogischen oder therapeutischen Zweck. Innerhalb dieser Kategorie gibt es eine spezielle Untergruppe: Games for Health (DG4H – Digital Games for Health). Diese Spiele werden in Bereichen wie Therapie und Rehabilitation eingesetzt und können beispielsweise bei Erkrankungen wie ADHS, Depressionen, Krebs oder nach einem Schlaganfall unterstützend wirken. 

Ein Beispiel ist „EndeavorRx“, das erste von der US-amerikanischen FDA zugelassene Videospiel zur Behandlung von ADHS. Es wurde speziell für Kinder entwickelt und hilft, die Aufmerksamkeit und kognitive Kontrolle zu verbessern. Ebenso wird „Re-Mission“ eingesetzt, um krebskranken Kindern ein besseres Verständnis ihrer Krankheit zu vermitteln und ihre Therapietreue zu steigern. 

Ein Beispiel für ein Spiel, das speziell zur Behandlung von Depressionen entwickelt wurde, ist „SPARX“. Es basiert auf kognitiver Verhaltenstherapie (CBT) und hilft Jugendlichen dabei, negative Gedankenmuster zu erkennen und zu verändern. 

Serious Games mit sportlicher Betätigung, sogenannte Exergames, können nicht nur körperliche Fitness fördern, sondern auch psychische Symptome lindern. Erste Studien deuten darauf hin, dass gezielt eingesetzte Videospiele eine positive Wirkung auf das Stresslevel haben und sogar als ergänzende Behandlungsoption in der Psychotherapie genutzt werden könnten.

Neurobiologische Effekte und das Flow-Erlebnis beim Gaming 

Videospiele können die Produktion von Dopamin fördern, einem Neurotransmitter, der für Motivation und Belohnung verantwortlich ist. Dies kann die Stimmung heben und langfristig zur emotionalen Stabilität beitragen. Viele Spieler/ -innen berichten zudem von einem sogenannten „Flow“-Zustand – einem mentalen Zustand völliger Vertiefung, der Glücksgefühle auslöst. Dieser Zustand wird oft mit erhöhter Kreativität, Produktivität und emotionalem Wohlbefinden in Verbindung gebracht. Flow-Erlebnisse können insbesondere bei Strategie-, Puzzle- oder Rollenspielen auftreten, in denen Herausforderungen bewältigt und Fortschritte erzielt werden. 

Soziale Vorteile des Gamings 

Ein oft unterschätzter Faktor ist das soziale Miteinander im Gaming. Viele Videospiele sind Multiplayer-Erfahrungen, in denen Gamer/ -innen online miteinander interagieren. Das kann das Gefühl der Verbundenheit stärken und Einsamkeit entgegenwirken. Besonders für Kinder und Jugendliche sind gemeinsame Spiele wichtig, da sie so Freundschaften aufbauen und soziale Fähigkeiten entwickeln können. 

Ein bekanntes Beispiel ist „Minecraft“, das sowohl allein als auch im Multiplayer-Modus gespielt werden kann. Besonders in der Covid-19-Pandemie wurde es genutzt, um gemeinsam kreativ zu sein und soziale Bindungen zu stärken. Auch „Among Us“, ein soziales Deduktionsspiel, fördert die Kommunikation und Teamarbeit und bringt Menschen weltweit zusammen. 

Stressabbau durch Cozy Games

Nicht alle Videospiele sind actionreich oder kompetitiv – einige sind gezielt darauf ausgelegt, eine beruhigende Wirkung zu haben. „Animal Crossing: New Horizons“ ist ein perfektes Beispiel für ein Spiel, das durch seine entspannte Atmosphäre und den Fokus auf kreative Gestaltung dabei helfen kann, Stress abzubauen. Spieler/ -innen können in ihrer eigenen virtuellen Welt entschleunigen, was besonders in herausfordernden Zeiten wie der Pandemie vielen geholfen hat. Diese Art von Spielen wird in der Gaming-Community als „Cozy Games“ bezeichnet und erfreut sich bereits seit einiger Zeit großer Beliebtheit.  

Kulturelle Unterschiede beim Gaming 

Die Wahrnehmung von Videospielen und deren Einfluss auf die mentale Gesundheit variiert je nach kulturellem Kontext. Während in westlichen Ländern oft die potenziellen Gefahren des Gamings betont werden, wird in Ländern wie Japan oder Südkorea ein stärkerer Fokus auf die positiven Aspekte gelegt. In Südkorea gibt es beispielsweise professionelle E-Sport-Programme, die Gaming als ernstzunehmende Karriereoption fördern. In Japan sind Videospiele tief in die Gesellschaft integriert und werden oft auch als Mittel zur Förderung kognitiver Fähigkeiten genutzt. Diese kulturellen Unterschiede zeigen, dass Gaming nicht nur eine Freizeitbeschäftigung ist, sondern auch gesellschaftliche und wirtschaftliche Bedeutung haben kann. 

Zwischen Entspannung und Risiko  

Die Auswirkungen von Videospielen auf die mentale Gesundheit sind vielschichtig und hängen stark von den individuellen Umständen ab. Studien zeigen jedoch, dass ein bewusster und maßvoller Einsatz von Videospielen positive Effekte haben kann – von Stressabbau über eine gesteigerte Stimmung bis hin zur Unterstützung therapeutischer Maßnahmen. Gaming kann mehr sein als nur Unterhaltung – es kann eine wertvolle Ressource für mentale Gesundheit sein. 

Dennoch dürfen die potenziell negativen Aspekte nicht außer Acht gelassen werden. Exzessives Spielen kann zu problematischem Verhalten führen, insbesondere wenn soziale Kontakte oder Verpflichtungen vernachlässigt werden. Spielsucht ist ein ernstzunehmendes Problem, und wer den Verdacht hat, betroffen zu sein, sollte sich professionelle Hilfe suchen. Ein ausführlicher Artikel zu diesem Thema ist hier zu finden. 

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YouTuber zu Besuch in der ComputerSpielSchule

Der YouTuber "Der Nostalgiker" war bei uns in der ComputerSpielSchule zu Besuch! In seinem neusten Video stellt er das Angebot "Game, Make & Learn" vor: Er erkundet die verschiedenen Workshops, testet selbst Spiele und spricht mit Koordinator Dejan über nostalgische Gaming-Momente. Außerdem sprechen die beiden darüber, warum das Angebot der ComputerSpielSchule sowohl bei Kindern und Jugendlichen, als auch bei zuvor skeptischen Eltern beliebt ist. Das Video gibt einen witzigen und umfassenden Einblick in unser Angebot und wir freuen uns sehr, dass er uns besucht hat.

Hier gehts zum Video:

Eindrücke vom Drehtag in der ComputerSpielSchule:

Crossplay in Videospielen

von Milos Kiefer

In der Welt der Videospiele vollzieht sich derzeit eine stille Revolution: Crossplay. Während Spieler und Spielerinnen früher auf bestimmte Plattformen angewiesen waren, ermöglicht Crossplay heute das gemeinsame Spielen eines Spiels über verschiedene Systeme hinweg – von PlayStation, Xbox und PC bis hin zu Smartphones. Was bedeutet diese Entwicklung für die Gaming-Community? Welche Chancen und Herausforderungen bringt sie mit sich?

Wie Crossplay Grenzen überschreitet und Gamer/-innen verbindet

Ein wesentlicher Vorteil von Crossplay ist die Erweiterung der Spielerbasis. Spiele wie FortniteMinecraft oder Call of Duty: Warzone profitieren sehr davon, dass Freunde nicht mehr zwingend auf der gleichen Plattform spielen müssen, um zusammen zu spielen. Das stärkt nicht nur den sozialen Aspekt des Gamings, sondern verlängert auch die Lebensdauer vieler Spiele, da sich die Community nicht mehr aufteilen muss. Ein weiterer Pluspunkt von Crossplay ist die Flexibilität. Spieler/-innen können ihre bevorzugte Plattform wählen, ohne sich Gedanken darüber machen zu müssen, ob ihre Freunde dasselbe System besitzen. Gerade in Zeiten steigender Konsolenpreise stellt das einen erheblichen Vorteil dar.

Erfolgreiche Crossplay-Spiele

Einige Spiele haben sich als Vorreiter in Sachen Crossplay etabliert. Fortnite von Epic Games war eines der ersten Spiele, das plattformübergreifendes Spielen in großem Maßstab ermöglichte. Minecraft ging noch einen Schritt weiter und vernetzte Spieler von PC, Konsole und mobilen Geräten in einer gemeinsamen Welt. Auch Call of Duty: Warzone setzt erfolgreich auf Crossplay und bietet Spieler/-innen sogar die Möglichkeit, diese Funktion gezielt ein- oder auszuschalten, um faire Wettkämpfe zu gewährleisten.

Herausforderungen und Kritikpunkte

Trotz der zahlreichen Vorteile gibt es auch einige Herausforderungen. Eine der größten ist das Balancing zwischen den verschiedenen Plattformen. Besonders die unterschiedlichen Eingabemethoden werfen oft die Frage auf, was als fair gilt. In Shooter-Spielen, die Crossplay unterstützen, wie FortniteApex Legends oder Call of Duty, ist es für Konsolen-Nutzer/-innen oft schwieriger, mit einem Joystick zu zielen. Mit dem Controller können sie nur einen Finger nutzen, um das Fadenkreuz auf den Gegner zu bewegen. PC-Spieler/-innen, die Maus und Tastatur verwenden, haben hingegen den Vorteil, mit ihrem gesamten Arm präziser und schneller zu agieren.

Es gibt aber auch Crossplay-Spiele, die bevorzugt mit dem Controller gespielt werden. Ein Beispiel hierfür ist Rocket League, ein Spiel, in dem Spieler/-innen ein Fahrzeug steuern, um einen Ball ins Tor des gegnerischen Teams zu schießen. Auch Brawlhalla, ein 2D-PvP-Platformer, wird häufig mit dem Controller gespielt. Die Controllersteuerung in bestimmten Videospielen ist so beliebt, weil viele Spieler/-innen die Eingabe sowie die Ausführung spielspezifischer Aktionen als angenehmer oder intuitiver empfinden.

Ein weiteres Problem stellt die Leistungsfähigkeit der verschiedenen Plattformen dar. Insbesondere bei Konsolen wie der Nintendo Switch stößt man in leistungshungrigen Spielen schnell an die Grenzen des Geräts. Bei PCs hingegen ist die Leistungsfähigkeit sehr unterschiedlich, je nach Konfiguration aber oft deutlich besser als bei Konsolen. Dies kann zu erheblichen Vor- und Nachteilen in Bezug auf flüssiges Gameplay und Latenz führen.

Lösungsansätze für die Crossplay-Probleme

Viele der genannten Crossplay-Spiele werden oft im kompetitiven Bereich gespielt, sei es in normalen Ranglistenspielen oder bei E-Sports-Turnieren. In solchen Umfeldern ist es besonders wichtig, dass der Wettbewerb auf fairen Grundlagen basiert, damit die Spieler/-innen aufgrund ihrer Fähigkeiten und nicht aufgrund technischer Vorteile gewinnen. Um diese Ungleichgewichte auszugleichen, haben sich Entwickler/-innen verschiedene Maßnahmen überlegt:

  • Eine gängige Lösung ist der sogenannte Aim-Assist, ein Ziel-Assistent, der den Nachteil von Controller-Nutzer/-innen beim Zielen ausgleichen soll. Er hilft, das Fadenkreuz leicht in Richtung der gegnerischen Figur zu bewegen, ähnlich wie ein Magnet. Diese Mechanik wird jedoch häufig kritisiert, da sie das Zielen weniger von den Fähigkeiten des Spielenden abhängig macht und somit als unfair gegenüber Nutzer/-innen von Maus, Tastatur oder Touch-Methoden empfunden werden kann.
  • Eine weitere Möglichkeit, das Crossplay für Ranglistenspiele fairer zu gestalten, besteht darin, es einzuschränken oder ganz zu deaktivieren. In Apex Legends beispielsweise werden Spieler/-innen auf verschiedenen Plattformen im Ranglistenmodus getrennt, solange sie nicht gemeinsam ein Spiel suchen. In Overwatch 2 hingegen wird Crossplay nicht deaktiviert, aber im PC-zu-Konsolen-Crossplay wird der Aim-Assist vollständig entfernt, um gleiche Wettbewerbsbedingungen zu gewährleisten.
  • Zusätzlich können plattformspezifische Ligen, Turniere und Events eingeführt werden, um die Probleme beim kompetitiven Spielen zu umgehen. Ein Beispiel hierfür sind die PlayStation Tournaments, offizielle Wettbewerbe von Sony, bei denen Spieler/-innen in verschiedenen Spielen gegeneinander antreten können. Diese Turniere bieten sowohl Casual- als auch kompetitive Events, bei denen es Preise wie Geldgewinne oder In-Game-Belohnungen zu gewinnen gibt.

Die Zukunft von Crossplay

Es ist anzunehmen, dass Crossplay in Zukunft eine immer größere Rolle spielen wird. Mit der zunehmenden Vernetzung und den fortschreitenden Entwicklungen im Bereich Cloud-Gaming könnte plattformübergreifendes Spielen bald zum Standard werden. Auch große Publisher wie Microsoft und Ubisoft setzen verstärkt auf Crossplay-Features, was darauf hindeutet, dass sich dieser Trend weiter verstärken wird.

Crossplay ist eine spannende Entwicklung im modernen Gaming. Es ermöglicht Freund/-innen, unabhängig von ihrer Plattform zusammenzuspielen, trägt dazu bei, Multiplayer-Spiele länger am Leben zu erhalten und bietet Spieler/-innen eine neue Flexibilität. Dennoch bleiben Herausforderungen, insbesondere hinsichtlich der Fairness und der technischen Unterschiede zwischen den Plattformen, bestehen. Mit den richtigen Anpassungen und Maßnahmen könnte Crossplay jedoch die Zukunft des Gamings maßgeblich prägen und dazu beitragen, die Grenzen zwischen den Plattformen endgültig aufzuheben.

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ZDF-Doku „Die Spur“ in der ComputerSpielSchule

Reportage über die Gefahren von Roblox

Das ZDF-Format "Die Spur" hat eine investigative Reportage zum Thema Roblox gedreht und dafür unter anderem bei uns in der ComputerSpielSchule gedreht! In der Doku beschäftigen sich die Reporter Sebastian Tyzak und Martin Dietrich mit der beliebten Spieleplattform Roblox und beleuchten die Gefahren, die es dort für Kinder und Jugendliche gibt. Dafür haben sie unter anderem mit Teilnehmenden von Game, Make & Learn und dem Leiter der ComputerSpielSchule Dejan Simonović gesprochen.

Vom Spaß zur Sucht? Wenn Medien zum Problem werden

Im Gespräch mit Medienpädagogen Dejan Simonović über Medien- und Gamingsucht

von Pauline Rothfuß

„Du bist doch süchtig!“ – ein Satz, den Kinder und Jugendliche häufig von ihren Eltern hören, wenn sie stundenlang am Handy hängen, zocken oder im Internet surfen. Und sie haben nicht ganz Unrecht: Medien können tatsächlich zur Sucht werden. So schön es ist, zu streamen, zu spielen oder zu scrollen – wenn es kein Aufhören mehr gibt, kann der Spaß in ein Suchtverhalten umschlagen, das sowohl das soziale Leben als auch die psychische Gesundheit beeinträchtigt. Von einer Mediensucht sind laut einer Studie der DAK-Gesundheit und des Universitätsklinikums Hamburg-Eppendorf rund 680 000 Kinder und Jugendliche in Deutschland betroffen. Auch Erwachsene mit Mediensucht benötigen immer mehr Hilfe. 

Dejan Simonović ist Experte für den Umgang mit Medien und Gaming. Er ist Medienpädagoge und Koordinator der ComputerSpielSchule Stuttgart am Stadtmedienzentrum Stuttgart. Wir haben mit ihm darüber gesprochen, was eine Medien- und Computerspielsucht ausmacht, wie die ComputerSpielSchule zur Aufklärung beiträgt und wie Eltern ihre Kinder im Umgang mit Medien unterstützen können.

Viel Zocken heißt nicht gleich Sucht

Bei der Frage, wie man eine Mediensucht erkennt, stellt Dejan Simonović ganz klar fest: Eine Mediensucht ist nicht an der reinen Nutzungszeit von Medien zu bemessen. Von Sucht kann man weder nach einem durchgezockten Wochenende sprechen noch wenn man stundenlang ein Spiel testet, dass gerade neu erschienen ist.

„Auch wenn ich zwölf Stunden zocke, muss es nicht gleich sein, dass ich süchtig bin.
Umgekehrt ist es natürlich schon so: Wer süchtig ist, der spielt auch viel.“

Anstatt nur auf die Nutzungszeit zu schauen, untersuchen Beratende im Verdachtsfall vor allem die Gesamtsituation. Sie schauen, wie die betroffene Person mit anderen Bereichen des Lebens umgeht und darin „funktioniert". In der Regel sind Süchte immer mit anderen Problemen im Leben verbunden, erklärt Simonović. Daher wird bei der Suchtthematik nicht nur die Frage danach gestellt, wie lange man Medien benutzt oder zockt. Erst wenn der Mediengebrauch über einen längeren Zeitraum hinweg hoch sei, persönliche Lebensbereiche wie Schule, Freundschaften, Beziehungen oder Hobbys beeinflusse und man „das Leben nicht mehr auf die Reihe bekommt“, kann eine Sucht vermutet werden, so der Medienpädagoge.

Die drei Erkennungskriterien von Mediensucht

Mediensucht ist eine medizinisch definierbare Krankheit, die sich mit einem Kriterienkatalog der Weltgesundheitsorganisation definieren und diagnostizieren lässt. Medien- und Computerspielsucht gehören mit u. a. Glücksspiel oder Kaufsucht zu den stoffungebundenen Süchten, den Verhaltenssüchten.

Laut dem aktuellen Kriterienkatalog der WHO, dem ICD (International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems), definiert sich krankhafte Mediennutzung dadurch, dass Betroffene über den Zeitraum von mindestens einem Jahr immer wieder so viel Medien nutzen, dass drei Dinge auffallen:

  • Sie haben keine Kontrolle mehr darüber, wie lange oder wie intensiv sie spielen bzw. Medien benutzen, und wann sie aufhören sollten.
  • Betroffenen ist die Mediennutzung, also z.B. das Zocken, wichtiger als alles andere im Leben. Sie machen es zu ihrer absoluten Priorität.
  • Jemand Medien- bzw. Spielsüchtiges verändert sein Verhalten nicht, auch wenn es negative Folgen verursacht, wie Streit mit der Familie oder Probleme in der Schule.

Erste Schritte bei Sorgen zu Mediensucht

Mit der Sorge, ihr Kind könne medien- oder computerspielsüchtig sein, kommen häufig Eltern oder Groß­eltern zur Beratung der ComputerSpielSchule. Oft stellt sich dann bei genauer Betrachtung heraus, dass es im Umfeld des Kindes keine Probleme gibt und die Eltern oder Großeltern können entwarnt werden, erzählt Dejan Simonović. Durch die Beratung könnten dann meist die Konflikte und Probleme geklärt werden, indem die Medienpädagogen der ComputerSpielSchule bestimmte Spiele einschätzen, erklären und Ratschläge zum Medienver­halten geben. 

Trotzdem rät Dejan Simonović in den Gesprächen auch zu einer professionelle Beurteilung und verweist bei kritischen Fällen dann zur Diagnose an medizinische Stellen wie Psychiatrien, Suchtkliniken oder Suchtberatungsstellen. Laut Deutscher Suchthilfestatistik gibt es in Deutschland etwa 1300 Suchtberatungsstellen. Etwa fünf Prozent der Diagnosen im Jahr 2022 betrafen Verhaltenssüchte im Zusammenhang mit Medien.

Gibt es süchtig-machende Gaming-Mechanismen?

Fortnite, Clash of Clans oder League of Legends – zumindest gehört haben viele schonmal von einem dieser Games. Sie haben eins gemeinsam: Es handelt sich um Service-Games. Durch kontinuierliche Updates erhalten Spielende bei Service-Games regelmäßig neue Inhalte, was den Reiz erhöht, das Spiel über eine längere Zeit hinweg immer weiterzuspielen – Schließlich könnten ja wieder neue Charaktere, Levels oder Spielerweiterungen veröffentlicht werden. Das steigert Motivation, Spannung und Interesse der Spielenden.

Durch solche Games können Communitys ent­stehen, sie machen es Spielenden aber auch leicht, sich im Wettbewerb zu messen. Simonović erklärt, dass die damit zusammenhängenden Belohnungs- und Monetarisierungsmechanismen in Games vor allem Vorteile für die Entwickler/-innen dar­stellten, wie durch eingeblendete Werbung oder im Spiel kaufbare Gegenstände. Gerade bei mobilen Handy-Games heiße es zudem häufig, dass man sich mehrfach am Tag einloggen müsse, um „am Ball zu bleiben und Belohnungen nicht zu verpassen“. 

Simonović betont jedoch, dass die gängigen Mechanismen solcher Spiele vor allem dann einen Suchtfaktor darstellen, wenn sich eine Person bereits in einer schwierigen Situation befindet, zum Beispiel für Menschen in Lebenskrisen oder Kinder und Jugendliche, die mit Problemen im Freundeskreis oder in der Familie zu kämpfen haben. Daher legt der Medienpädagoge großen Wert darauf, den Mythos von Videospielen, die süchtig machen, für falsch zu erklären und betont:

„Zu sagen, die Spiele sind schuld, ist totaler Blödsinn, sondern man muss halt einfach den Gesamtkontext betrachten.“

Außerdem weist er auf die positiven Auswirkungen von Gaming hin, auch in Zeiten, in denen viel gespielt wurde, wie während der Corona-Pandemie. Die Pandemie sei durch Isolation und beschränkte Kontaktmöglichkeiten für Jugendliche eine soziale Katastrophe gewesen, erklärt er. Dadurch, dass Gamer/-innen sich sowieso viel online austauschten, konnten soziale Kontakte in der Zeit aber besser aufrechterhalten werden. Auch jetzt sei die Welt so stressig und kompliziert, dass Medienkonsum, Gaming und Fantasiewelten einem bei der Verarbeitung helfen können. Die Nutzung von Gaming auf diese Art sei sehr wichtig, denn sich permanent mit großen Problemen auseinanderzu­setzen, sei auf Dauer nicht gesund.

„Man braucht irgendwo einen Moment, um ein bisschen verschnaufen.“

Wie können Eltern Ihre Kinder unterstützen? 

Pädagogische Fach­kräfte wie Dejan Simonović fordern Eltern und Erwachsene auf, die empfängliche Altersgruppe von Kindern und Jugendlichen zu unterstützen, die während des Heranwachsens mit einer Vielzahl an digitalen Möglichkeiten konfrontiert wird. Er wünscht sich, dass Eltern sich damit auseinandersetzen, was ihre Kinder spielen und mehr Interesse statt Skepsis zeigen. Da gebe es keine Pauschallösung, sagt er, und ermutigt Eltern, die sich nicht mit Spielen auskennen, sich im Zweifel bei jemandem Rat zu holen, der das besser einordnen könne, wie zum Beispiel bei den Angeboten der ComputerSpielSchule oder bei Bekannten und Freund/-innen, die viel spielen. Eine solche Unterstützung von Bezugspersonen kann Kindern und Jugendlichen helfen, sich verstanden zu fühlen und sich im medialisierten Alltag zu entwickeln. 

Beim Thema Mediensucht werden durch den bagatellisiert verwendeten Begriff des „süchtig machens“ häufig vorschnell Urteile getroffen, gleichzeitig aber auch Süchte verharmlost. Mediensucht ist es sich um eine Verhaltensstörung, die ernst genommen werden muss. Weder Computerspiele noch andere Medien sind per se schlecht oder machen süchtig, aber es gibt Mechanismen, die das Suchtverhalten fördern und in Kombination mit anderen Problemen zur Sucht führen können. Wichtig sind daher bewusstes Konsumieren, Informieren und die Unter­stützung von Betroffenen.

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Spielend lernen, forschend verstehen: Neue Einblicke aus der ComputerSpielSchule

von Ahmed Özcan

In Zusammenarbeit mit dem Masterstudiengang E-Learning und Medienbildung (ELMEB) der Pädagogischen Hochschule Heidelberg sind in den vergangenen Jahren drei spannende Forschungsprojekte entstanden. Die Projekte bieten wertvolle Einblicke in das offene Angebot Game, Make & Learn. Analysiert wurden Aspekte wie die Motivation der Teilnehmenden, die Wirkungsweise des Angebots oder die Arbeitsweise der Mitarbeitenden.

Im Folgenden stellen wir die drei Ergebnisse näher vor:

1. Individuelle Motivationsfaktoren von Kindern

Im ersten Forschungsprojekt wurde untersucht, welche persönlichen Beweggründe Kinder im Alter von 8 bis 14 Jahren dazu veranlassen, die Angebote der ComputerSpielSchule zu nutzen. Die Ergebnisse zeigen, dass insbesondere die Möglichkeit, digitale Spiele gemeinsam mit anderen zu erleben, sowie das spielerische Lernen zentrale Motivationsfaktoren darstellen. Diese Erkenntnisse helfen dabei, die Angebote noch gezielter auf die Bedürfnisse und Interessen dieser Zielgruppe auszurichten.

2. Motive und pädagogische Haltungen der Mitarbeitenden

Das zweite Forschungsprojekt widmete sich den Mitarbeitenden der ComputerSpielSchule. Hierbei lag der Fokus darauf, ihre persönlichen Motive sowie ihre pädagogischen Haltungen zu analysieren. Die Studie zeigte, dass viele Mitarbeitende von einem großen Interesse an digitalen Spielen sowie von der Überzeugung angetrieben werden, deren Potenzial für Bildung und Sozialisation zu nutzen. Sie verfolgen das Ziel, Kinder und Jugendliche in einem sicheren Rahmen im Umgang mit digitalen Medien zu unterstützen.

3. Game-Based Learning in der „Minetest Storytime“

Das dritte Projekt untersuchte die Verwendung von Game-Based-Learning-Ansätzen während der sogenannten „Minetest Storytime“. Minetest, eine Open-Source-Alternative zu Minecraft, wird hierbei als Plattform genutzt, um kreative und kooperative Lernprozesse zu fördern. Die Ergebnisse verdeutlichen, dass durch die Verbindung von Erzählformaten und spielerischen Elementen nicht nur technische Kompetenzen, sondern auch Soft Skills wie Teamarbeit und Problemlösungsfähigkeit gefördert werden.

Die drei Forschungsprojekte verdeutlichen die Bedeutung von digitalen Spielen in der Bildungsarbeit. Sie liefern wertvolle Erkenntnisse darüber, wie unterschiedliche Zielgruppen erreicht und pädagogische Ziele durch spielerische Ansätze verwirklicht werden können. Die Zusammenarbeit mit Studierenden ermöglicht es, wissenschaftliche Perspektiven in die Praxis einfließen zu lassen und die Angebote der ComputerSpielSchule stetig weiterzuentwickeln.

Ist E-Sport wirklich Sport? 

von Dana Eickhoff

E-Sport hat in den letzten Jahren immer mehr Begeisterung ausgelöst – egal ob online oder sogar in großen Arenen. Millionen Menschen verfolgen gespannt die Wettkämpfe in verschiedensten Games, wie beispielsweise die League-of-Legends-Weltmeisterschaft 2024. Doch trotz der wachsenden Popularität bleibt eine zentrale Frage umstritten: Kann E-Sport tatsächlich als Sport angesehen werden? 

Was ist E-Sport? 

E-Sport („elektronischer Sport“) beschreibt das organisierte, wettkampfartige Spielen von digitalen Spielen. E-Sportler bereiten sich in Teams oder in Vereinen mithilfe von Trainerinnen und Trainern ausgiebig auf die Wettbewerbe vor. In Stuttgart ist Engines e.V. der erste eSport-Verein in der Metropolregion und macht sich zur Aufgabe kompetitives Videospielen lokal zu fördern, um Breiten(e)sport Strukturen aufzubauen. 

Für die Wettbewerbe sind nicht nur Talent und viel Übung nötig, sondern auch strategisches Denken, Teamarbeit und Ausdauer. Um ihre Fähigkeiten zu perfektionieren, trainieren viele E-Sportlerinnen und E-Sportler täglich stundenlang. Preisgelder in Millionenhöhe können dabei gewonnen werden. Sponsoring, Werbedeals und Streamingdienste steigern die wirtschaftliche Bedeutung des E-Sports zusätzlich. 

E-Sport gleich Sport? 

Mit Sport verbinden viele Menschen eine gesundheitsfördernde, körperliche Aktivität. Diese fehlt jedoch beim E-Sport, bemängeln Kritikerinnen und Kritiker. Während Sportarten wie Fußball und Tennis körperliche Fitness und Bewegung erfordern, sitzen E-Sportler meist stundenlang vor einem Bildschirm – gesund mag es auf dem ersten Blick nicht anhören. 
Viele betrachten E-Sport deshalb eher als Freizeitbeschäftigung statt als echte Sportart. Auch der Deutsche Olympische Sportbund hat sich gegen die Anerkennung des E-Sports als Sport entschieden. 

Es gibt jedoch auch viele Argumente, die dafür sprechen, E-Sport als Sport anzuerkennen. Genauso wie bei Darts oder Schießen sind für E-Sport hohe Konzentration und besonders gute Hand-Augen-Koordination erforderlich. Auch eine schnelle Reaktionsfähigkeit macht das Spielen von Videospielen zu einer sportlichen Herausforderung. 
Zudem ähneln die Strukturen des E-Sports denen klassischer Sportarten: Spielerinne und Spieler treten in Teams oder in Einzelkämpfen an, arbeiten mit Teams aus Trainerinnen und Trainern sowie Analystinnen und Analysten zusammen und messen sich in professionellen Ligen auf internationaler Ebene. Die Community und der Wettkampfgeist, die den E-Sport prägen, zeigen, dass es sich um weit mehr handelt als nur um das „Zocken von Videospielen“. 

Ein weiteres Argument ist die zunehmende internationale Anerkennung des E-Sports. In Ländern wie Südkorea wird E-Sport bereits offiziell als Sport gesehen und auch in den USA erhalten Profispieler Arbeitsvisa wie Athletinnen und Athleten. Die Debatte um die Aufnahme des E-Sports in die Olympischen Spiele zeigt, dass er weltweit als ernstzunehmende Disziplin betrachtet wird. 

Eine Sache der Perspektive 

Um zu beantworten, ob E-Sport ein Sport ist, fehlt es an einer universellen Definition des Begriffs „Sport“. Da Kritikerinnen und Kritiker sowie Befürworterinnen und Befürworter unter Sport Unterschiedliches verstehen, ist es schwierig, zu einer einheitlichen Meinung zu kommen. 
E-Sport vereint viele Merkmale traditioneller Sportarten – von der Teamarbeit über die mentale Belastung bis hin zur professionellen Organisation. Dennoch bleibt die Frage offen, ob körperliche Anstrengung ein notwendiges Kriterium für Sport sein muss. Mit der wachsenden gesellschaftlichen und wirtschaftlichen Bedeutung des E-Sports wird die Debatte um seinen Status weiter an Relevanz gewinnen. Letztlich hängt es von der persönlichen, gesellschaftlichen und organisatorischen Perspektive ab, ob E-Sport als Sport angesehen wird. Klar ist jedoch, dass E-Sport längst mehr ist als ein bloßes Hobby – er ist ein weltweites Phänomen, das auch in Zukunft eine wichtige Rolle spielen wird. 

mehr entdecken

Game Based-Folge zu E-Sport

Folge zu E-Sport in der Freizeit und als Beruf 

Der Game Based Podcast befasst sich mit dem Thema Gaming in Verbindung mit pädagogischen und sozialen Aspekten. Angelehnt an Themen, die auf der “Games im Unterricht”-Plattform der LFK behandelt werden, befasst sich der Podcast mit der kulturellen Bedeutung von Videospielen insbesondere den Potenzialen von Games für die Bildung.

GameFrame vom November

Die Debatte über Diversität in Videospielen
Beitrag vom 05.11.2024

Sweet Baby Inc., ein Beratungs- und Entwicklungsstudio aus Montreal, fördert Vielfalt, Gleichberechtigung und kulturelle Sensibilität in Videospielen. Das Studio hat bereits an Titeln wie God of War Ragnarök und Alan Wake 2 mitgearbeitet und wird von Entwicklerstudios konsultiert, um mögliche Kontroversen zu vermeiden und ein breites Publikum anzusprechen. Dennoch sieht sich Sweet Baby Inc. einem massiven Widerstand gegenüber...weiterlesen

Die Debatte über Diversität in Videospielen

von Maren Kaiser

Sweet Baby Inc., ein Beratungs- und Entwicklungsstudio aus Montreal, fördert Vielfalt, Gleichberechtigung und kulturelle Sensibilität in Videospielen. Das Studio hat bereits an Titeln wie God of War Ragnarök und Alan Wake 2 mitgearbeitet und wird von Entwicklerstudios konsultiert, um mögliche Kontroversen zu vermeiden und ein breites Publikum anzusprechen. Dennoch sieht sich Sweet Baby Inc. einem massiven Widerstand gegenüber. 

Der Widerstand aus der Community

Im Zentrum der Kritik steht eine Gruppe von Spielerinnen und Spielern, die unter dem Steam-Kurator „Kabrutus“ agiert. Dieser bewertet systematisch jedes Spiel, an dem Sweet Baby Inc. beteiligt war, negativ – oft ohne es gespielt zu haben. Sein Steam-Account „Sweet Baby Inc. detected“ hat über 350.000 Followerinnen und Follower. Diese Bewegung hat sich auf Reddit, Steam und Discord-Servern verbreitet, wo Studios, die mit Sweet Baby Inc. arbeiten, gezielt mit Hassnachrichten bombardiert werden. Teile der Community äußern sogar extremistische Meinungen, die zum Teil nationalsozialistische Ansichten vertreten, auch wenn diese von der Moderation nicht geduldet werden. 

Die Argumente beider Seiten

Die Kritik an Sweet Baby Inc. und ihrer Arbeit entspringt häufig dem Vorwurf, dass ihre Beratungsdienste zu einer „Wokeifizierung“ der Spiele führen würden, was nach Ansicht einiger die Qualität der Spiele mindere. Kritiker monieren, dass weibliche Charaktere nicht mehr sexualisiert dargestellt und männliche Charaktere diverser, weniger muskulös und nicht ausschließlich weiß seien. Viele dieser Stimmen beklagen eine „erzwungene Diversität“, die den natürlichen Fluss von Geschichten störe. 

Der Kurator „Kabrutus“ selbst behauptet, seine Gruppe sei vielfältig, und wehrt sich gegen den Vorwurf, die Kampagne sei sexistisch oder rassistisch motiviert. Er gibt an, auf der Plattform X (ehemals Twitter) dazu aufgerufen zu haben, keinen Hass zu verbreiten. Trotzdem sind einige seiner Anhänger durch extremistische Äußerungen aufgefallen. 

Auch innerhalb von Sweet Baby Inc. gab es problematische Vorkommnisse. So rief ein Mitarbeiter auf Twitter dazu auf, den Account von „Kabrutus“ zu melden, während eine weitere Mitarbeiterin durch antisemitische Tweets auffiel, was in der Community große Empörung auslöste. 

Diversität in Videospielen – Notwendig oder erzwungen? 

Die Debatte um Sweet Baby Inc. und ihre Arbeit wirft grundlegende Fragen auf: Ist die zunehmende Diversität in Videospielen eine natürliche Repräsentation der realen Welt oder wird sie als erzwungen wahrgenommen? Unsere Gesellschaft ist vielfältig, und Videospiele spiegeln zunehmend diese Vielfalt wider. Diese Entwicklung sorgt jedoch für unterschiedliche Reaktionen innerhalb der Gaming-Community. 

Während einige die Veränderungen als wichtigen Schritt zur realistischeren Darstellung verschiedener Geschlechter, Kulturen und Lebensweisen sehen, gibt es Stimmen, die befürchten, dass diese Diversifizierung den kreativen Fluss von Spielen beeinträchtigt. Die Diskussion zeigt, dass es in der Community unterschiedliche Meinungen darüber gibt, in welchem Umfang Diversität in Spiele integriert werden sollte und wie sie das Spielerlebnis beeinflusst. 

Die GameChecker testen…

Moving out

Genre: Puzzle, Action | Erscheinungsjahr: 2020 | Entwicklerstudio: DevM Games & SMG Studio | USK: ab 6 Jahren | Plattform: PC, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One 

In diesem knallbunten Indie-Game ist der Name Programm: Umziehen, so lautet die Mission der Spieler*innen in Moving Out. Was in der Realität ein Knochenjob ist, bereitete unseren Testern als Computerspiel enormes Vergnügen.

17.10.2023 | Nick Schindowski

Schon die aufregende Spielwelt hob unsere Jugendredaktion im Test positiv hervor. Nachdem die Spieler*innen eine von vier der komischen Spielfiguren ausgewählt haben, eröffnet sich diese mit einer Karte, die sie mit ihrem Umzugswagen entdecken können. Hierbei ist gegenseitiges Verständnis gefragt, denn alle Spieler*innen steuern den Lastwagen gleichzeitig. Wollen die Spieler*innen ihren nächsten Auftragsort erreichen, müssen sie sich deshalb miteinander absprechen. Kritisch bemerkten die Tester jedoch, dass die Spielkarte viele Barrieren enthält, die erst durch das erfolgreiche Abschließen eines Levels aufgeschlossen werden. Hier hätten sie sich mehr Freiräume gewünscht, denn es hat ihnen Spaß gemacht, mit dem Lastwagen durch die Spielwelt zu fahren. Auf dieser Mechanik hätte das Spiel noch weiter aufbauen können! 

Ist man einmal am Auftragshaus angekommen, beginnt ein hektisches Rennen gegen die Zeit. Gemeinsam müssen die Spieler*innen einen Haushalt auflösen. Dafür gilt es, möglichst schnell Möbel, Küchen- und Elektrogeräte in den Umzugswagen manövrieren. Manche Geräte wie Toaster oder einfache Stühle lassen sich noch allein durch das häusliche Labyrinth zum Wagen tragen. Für sperrige Gegenstände wie Ecksofas, Kühlschränke oder Fernseher mussten sich unserer Tester hingegen zusammentun. Und Achtung galt bei Glastischen oder Fernsehgeräten, denn diese können bei unsachgemäßer Behandlung kaputt gehen. Die Umzugsaction begleitet eine Stoppuhr: Nur wenn die Spieler*innen rechtzeitig fertig werden, also alle Haushaltsgegenstände erfolgreich in ihrem Laster lagern, können sie in der Spielwelt vorankommen. 

Dies erwies sich im Laufe unseres Tests allerdings als sehr schwer. Zwar konnten die GameChecker immer die Bronzemedaille erreichen und haben somit das nächste Level freigeschaltet, doch auch nach einigen Level-Wiederholungen hatte die drei Tester große Schwierigkeiten, sich eine Silber- oder Goldmedaille zu ergattern. Vermutlich hat ihnen dafür eine vierte Mitspieler*in gefehlt. Hier kann jedoch auch ein besonderer Modus aushelfen, in dem die Spieler*innen verschiedene Optionen haben. 

Dagegen streichen die GameChecker besonders die simple Steuerung heraus, die man auch gleich zu Beginn durch ein einfaches Tutorial erlernen kann. Die Figuren können die Gegenstände greifen oder gleich ganz aus dem Fenster hinauswerfen. Zugleich können sie aber auch durch das Level hüpfen, oder sich eben zusammentun, um einen schweren Gegenstand zu tragen. Diese vielfältigen Handlungsmöglichkeiten geben dem Gameplay eine überraschende Tiefe – trotz sehr simpler Eingaben. 

Ein Spiel über das Umziehen: Das fanden die GameChecker eine ganz schön mutige und innovative Idee. Moving Out beweist für sie, dass ein Computerspiel auch ohne große Heldenepen funktioniert. Solange Atmosphäre und Spielmechaniken so ausgefeilt ineinandergreifen, kann auch ein Knochenjob wie der Umzug großen Spaß bereiten. Moving Out empfehlen die GameChecker daher für alle Spieler*innen ab 6 Jahren, die sich für zugängliche lokale Multiplayer begeistern. 

Nachtrag d. Red.: Im August 2023 erschien ein zweiter Teil. 

Trailer zu Moving Out und Moving Out 2

Die GameChecker empfehlen…

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Genre: Rollenspiel, Action, Adventure | Entwicklerstudio: Nintendo |  
Erscheinungsjahr: 2023 | USK: ab 12 Jahren | Plattform: Nintendo Switch

Die The Legend of Zelda -Reihe ist sagenumwoben. Jede*r Gamer*in und alle Eltern kennen das Spiel - Zelda ist von jüngeren und älteren Menschen geliebt.

29.09.2023 | Demu

Das neuste Spiel der Reihe Tears of The Kingdom hat nicht enttäuscht: Es sind in den ersten Tagen 10 Millionen Kopien verkauft worden, was es zum meistverkauften Spiel in der Nintendo-Reihe macht. Das setzt sogar den Vorgänger Breath oft the Wild in den Schatten, der ein absoluter Klassiker ist.

In The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom (kurz: TOTK) folgst du Link auf seinem bis jetzt gefährlichstes Abenteuer, um das Königreich Hyrule zu retten. Nachdem der Dämonenkönig Ganon erneut erwacht ist und Inseln am Himmel erschienen sind, muss Link dieses Mal neue Verbündete machen, um die Welt zu retten.

Was ich an TOTK besonders mag, ist die neue Fähigkeit „Ultra Hand“. Die benutze ich oft, um meine eigene Kreation zu erstellen, um Gegner und Puzzle zu meistern.

Was mir nicht so gefällt, sind die Fähigkeiten, die man nach Vollendung der Dungeon kriegt, da sie sehr anstrengend zum Aktivieren sind. Das war im Vorgänger viel besser umgesetzt.

Wenn du Lust an Abenteuer und Action hast und einfach in eine andere Welt eintauchen möchtest, ist Legend of Zelda: Tears oft the Kingdom genau das richtige für dich!

OFFIZIELLER TRAILER ZU LEGEND OF ZELDA

Die GameChecker testen…

Team Sonic Racing

Genre: Fun-Racer, Action | Entwicklerstudio: Sumo Digital |  Erscheinungsjahr: 2019 | 
USK: ab 0 Jahren | Plattform: Playstation 4 & 5, Nintendo Switch, Xbox One & Series X, Windows, iOS, macOS

21.09.2023 | Nick Schindowski

Team Sonic Racing ist ein Fun-Racer des berühmten Spieleherstellers Sega. Das lebhafte Rennspiel erschien 2019 für alle gängigen Spieleplattformen und greift einmal mehr das Universum um den wohl berühmtesten Igel der Welt auf. Parallelen zum Gaming-Hit Mario Kart sind nicht zu übersehen. Doch kann Sonic mit dem italienischen Klempner Schritt halten?

In diesem Monat haben die GameChecker TSR gespielt und gemeinsam bewertet. Neben Sonic selbst kann man mit allen bekannten Figuren aus dem Universum fahren. Besonders heben die GameChecker die bunte und ausgelassene Atmosphäre des Fun-Racers hervor. Die 3D-Welt im Cartoon-Style ist voller spannender Details und kann gerade auf der Playstation 5 mit einer sehr klaren Grafik punkten. Das Ziel ist es, die Rennen zu gewinnen, wobei das Game eigene Wege geht: Team Sonic Racing sticht vor allem durch seinen Teammodus hervor. Hier gewinnt das Team, das am Ende die meisten Punkte hat. Es ist dabei nur zweitrangig, wer tatsächlich am Ende auf dem ersten Platz gelandet ist.

Um TSR im Team zu spielen, bietet das Game nicht nur einen Online-Modus, sondern genauso einen Splitscreen-Modus. Bis zu vier Spieler*innen können gleichzeitig auf der Piste stehen, egal ob mit- oder gegeneinander. Anders als Mario Kart verfügt TSR außerdem über einen Storymodus, der auch zu dritt gespielt werden kann und in dem besondere Herausforderungen auf das Team warten. Das Teamspiel ist mehr als nur ein Zusatz: Fahren die Spieler*innen für längere Zeit im Windschatten ihrer Teammitglieder, erhalten sie einen Boost. Während einem Rennen können die Spieler*innen außerdem ihre Items miteinander tauschen, die sie nach dem bekannten Konzept von Mario Kart von der Strecke aufsammeln. Diese Ideen fanden die GameChecker super, bemängelten jedoch, dass beide Spielmechaniken schwer steuerbar sind. Der Windschatten der Teammitglieder ist nur sehr klein, und es ist deshalb eine echte Herausforderung, dem goldenen Streifen zu folgen. Auch das Tauschen der Items ist nicht sehr intuitiv.

Im Großen und Ganzen ist Team Sonic Racing anfangs relativ schwer zu überblicken. Zwar ist die Steuerung vergleichbar mit anderen Fun-Racer, doch die Spielemechaniken sind sehr besonders und müssen erst verstanden werden. Wer direkt in den Storymodus startet, hat es hier leichter. Dort beginnen die Rennen in vereinfachter Form und die unterschiedlichen Rennmodi werden vorgestellt.

Die ausgelassene Atmosphäre, ein abwechslungsreiches Streckendesign und die guten Grafiken gehören für die GameChecker zu den Stärken von Team Sonic Racing. Doch gibt es in Sachen Ausgelassenheit ein Zuviel des Guten, denn die lockere Menümusik fanden die Tester schnell nervtötend.

FAZIT: Mit seinem besonderen Fokus auf Teamplay hebt sich Team Sonic Racing von Mario Kart ab, kann dem Nintendo-Klassiker jedoch nicht ganz das Wasser reichen. Die Teamplay-Mechaniken sind zwar eine hervorragende Idee, jedoch verhaspelt sich TSR in deren Umsetzung. Der Fun-Racer aus dem Mario-Universum schien den Gamecheckern sowohl in Sachen Atmosphäre als auch bezogen auf die Spielmechaniken deutlich besser ausbalanciert.

Trotzdem würden die Gamechecker Team Sonic Racing allen Interessierten empfehlen. Für alle Spieler*innen ab sechs Jahren könnte das Sonic-Rennspiel eine willkommene Spielfreude sein.

OFFIZIELLER TRAILER ZU TEAM SONIC RACING

SMZ ON AIR – Kinder und Jugendliche machen Radio!

Interessierte Kinder und Jugendliche können auch ohne Begleitung von Lehrkräften im Rahmen des Game, Make & Learn Angebotes jeden zweiten Freitag von 14 bis 18:00 Uhr im SMZ Stuttgart Teil der Kinder- und Jugendredaktion werden. Sie lernen, Interviews zu führen, zu moderieren und können ganze Sendungen mitgestalten.  

Alle im Rahmen des Projekts entstandenen Sendungen werden gesendet. Sie werden über Radio fips ausgestrahlt und sind über die Sendefrequenz UKW 89.0 in Göppingen oder online als Webradio zu hören. Sie laufen Montag bis Freitag von 14 bis 15:00 Uhr sowie von 15 bis 16:00 Uhr.

Der aktuelle Wochenplan findet sich hier: https://www.radiofips.de/shows/audiojournalismus/

Weitere Infos zum Projekt Audiojournalismus finden sich auf der Seite des SMZ.

Wir freuen uns auf alle Teilnehmer*innen vor Ort sowie alle Hörer*innen der Radiosendung!

Die ComputerSpielSchule auf der Gamescom 2023 – Einblicke, Interviews und Spielempfehlungen  

Als Vertreter der ComputerSpielSchule Stuttgart waren Dejan Simonovic und Sakip Ahmed Özcan drei Tage vor Ort und haben die Gamescom in Köln besucht, das weltweit größte Event für Video- und Computerspiele. Volle Hallen, beeindruckende Cosplay Kostüme und das Feiern der Gamingkultur in allerlei Hinsicht – die Bilder, die die Beiden von der Gamescom mitgebracht haben, zeigen das besondere Feeling der Gamescom.

Die Gamescom ehrte bei der Preisverleihungsveranstaltung „Gaming ohne Grenzen-Award“ verschiedene Firmen und Hersteller*innen, die sich besonders für Barrierefreiheit und die Repräsentation und Sichtbarkeit von Minderheiten einsetzen.  

Im Rahmen der Gamescom fand auch der Gamescom-Congress statt, bei dem in verschiedenen Programmpunkten gezeigt wurde, was Games für Bildung, Wissenschaft, Wirtschaft und Kultur sowie unser gesellschaftliches Miteinander leisten. Neben dem Thema Spiele im Kultur- und Bildungsbereich wurde auch der große Bereich KI (Künstliche Intelligenz) erörtert. Welchen Einfluss hat künstliche Intelligenz und kann KI kreativ sein? Auf diese Fragen ging Sarah Brin bei ihrer Keynote “Can AI be Creative?” ein.  

Ein weiteres spannendes Panel war „Lets Remember“, eine Diskussion über das Potential von Games für Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft. Im Gespräch mit der Leadgame-Designerin von Paintbucket Games Leadgamedesignerin wurde klar, wie viel bei solchen Spielen beachtet werden muss: der sensible Umgang mit Themen der Vergangenheit und Geschichtsdarstellung ist essenziell bei der Spielentwicklung. Auch Sabine Leuthäuser-Schnarrenberger, die Antisemitusmusbeauftragte von NRW, erkennt die Relevanz dieser Games: „[…] Es ist ganz wichtig, dass es daneben, Stichwort Serious Games, gerade auch im Bildungsbereich Spiele eingesetzt werden. Wir kennen Filme, wir kennen Lesungen, wir kennen Gebäude zum Erinnern, Steine, aber ich denke die Spiele gehören unverzichtbar dazu und da ist viel in Bewegung.“ Sie nennt im Interview mit Dejan Simonovic Through the Darkest of Times als Positiv-Beispiel für ein solches Game.  

Das Highlight des Gamescom-Congress ist jedes Jahr auch das Debatt(l)e Royale. Hier stellen sich Spitzenpolitiker*innen den Fragen der Games-Community und beziehen Stellung zu den wichtigsten Themen der Games- und Digitalpolitik. Dieses Jahr nahmen dabei Franziska Giffey (SPD), Nathanael Liminski (CDU), Emily Büning (Bündnis 90/Die Grünen) und Bijan Djir-Sarai (FDP) teil, moderiert wurde die Debatte von Kim "Freiraumreh" Adam und Maxim Markow. Weitere Themen, über die gesprochen wurde, waren die Fachkräfteausbildung in der Gamingbranche sowie die Erhöhung der Attraktivität des Gamingstandortes Deutschland.

Hier lassen sich die Debatt(l)e Royale sowie einige der Paneldiskussionen des Gamescom-Congress nachschauen. 

Was die Gamescom letztlich ausmacht – die vielen Games, die dort gespielt und gezeigt werden. Hier findet ihr noch ein paar Highlights aus dem Bereich der Indie-Games, die Dejan und Ahmed auf der Gamescom anspielen konnten:

  • Let’s Cook together 2 (YellowDot)  – Vergleichbar mit Overcooked, bietet das polnische Entwicklerstudio ein Spiel mit kurzweiligem, kooperativem Gameplay. 
  • Karma Zoo (Devolver)  – In diesem innovativ wirkenden Multiplayergame spielt man verschiedene Tiere, die einen Parkour überwinden müssen und sich gegenseitig dabei helfen können.
  • Galacticare (The Cult Games)  – Ein spannendes Spiel, in dem man Weltraumkliniken aufbaut und managet.
  • Cubio  (Gameforge) – Ein Spielebaukasten, der an eine Mischung aus Minecraft und Roblox erinnert und sich aktuell in der Alpha-Phase befindet.

Für noch mehr Details zur Gamescom, die ausführlichen Statements und weitere Game-Berichte, lohnt sich das Reinhören in die aktuelle Folge unseres Podcasts „GameBased“: hier oder auf allen gängigen Streaming-Plattformen.

Das Game-Event des Jahres: Die Gamescom 2023 

Es ist wieder soweit: Die Gamescom geht in die nächste Runde! Das weltweit größte Event für Video- und Computerspiele öffnet mit seinem einzigartigen Festival-Charakter vom 23. bis 27. August 2023 in Köln seine Pforten.

Fast eine Woche lang bietet die Gamescom ein vielfältiges Angebot für alle Fans des Gamings, E-Sports und Cosplays. Los geht es am Dienstagabend mit der Opening-Night-Live, bei der aktuelle Neuheiten aus der Welt der Games vorgestellt werden. Offiziell öffnet die Gamescom dann am Mittwochmorgen, für Privatbesucher*innen ist die Messe von Donnerstag bis Sonntag zugänglich.

Im letzten Jahr fand die Gamescom erstmals wieder vor Ort statt, nachdem sie zwei Jahre nur virtuell ausgetragen wurde. Dementsprechend war der Ansturm auf die Gamescom 2022 groß: 265.000 Besucher*innen aus 100 Ländern, 130 Millionen Views, 1.100 Ausstellende aus aller Welt. Für die diesjährige Gamescom werden ähnliche Zahlen erwartet. Zusätzlich haben die Veranstalter angekündigt, dass große Unternehmen, die 2022 noch aussetzten, wieder Teil der Games-Messe sein sollen. Neue Releases, internationale Aussteller*innen, aktuelle Trends und der Austausch mit Freunden und Gleichgesinnten machen die Gamescom 2023 zum Computerspiel-Ereignis des Jahres – Das sollte man nicht verpassen!

Je nach Interessen und Vorlieben können verschiedene Gamescom-Areas besucht werden: In der Indie-Area können die neuesten Indie-Spiele getestet und mit unabhängigen Spieleentwickler*innen gesprochen werden. Der Family&Friends-Bereich bietet die Möglichkeit für Kinder, Jugendliche und Familien, neue Technologien und pädagogische Games spielerisch in einem kindergerechten Umfeld kennenzulernen. Im Cosplay-Village trifft sich die internationale Cosplay-Community inklusive Zeichner*innen, Musik- und Show-Acts und Wettbewerben, während im Retro-Bereich Spielekonsolen und -automaten zum Zocken einladen. Auf dem Campus der Gamescom stellt die Gaming-Branche allen Interessenten verschiedene Karriere- und Ausbildungsmöglichkeiten im Gaming-Bereich vor.

Zudem findet auch in diesem Jahr wieder der Gamescom Congress statt. Dieser befasst sich am 25. August mit den gesellschaftlichen, wirtschaftlichen, pädagogischen und kulturellen Potenzialen von Games. Ziel ist es, durch verschiedene Speaker und in Austausch mit Teilnehmenden zu beleuchten, was aus Spielen gelernt werden kann und wie sie für unser Lernen, Gesundheitswesen oder im kulturellen Diskurs genutzt werden können. So bietet der Kongress ein spezielles Angebot für medienpädagogische Fachkräfte und Lehrkräfte.

Im Bereich Jugend und Gaming bietet das Jugendforum NRW die gesamte Woche ein abwechslungsreiches, digitales Angebot für Kinder und Jugendliche, aber auch für interessierte Eltern und pädagogischen Fachkräfte. Die diesjährigen Themen werden in Kürze hier veröffentlicht.

Zum offiziellen Programm und Ticketkauf der Gamescom: https://www.gamescom.de/de  

Grünen-Politikerin Dr. Anna Christmann zu Besuch in der ComputerSpielSchule

Am 14. April besuchte uns Frau Dr. Anna Christmann, um die ComputerSpielSchule Stuttgart und unser Game, Make & Learn Angebot zu kennenzulernen.

Die Politikerin vom Bündnis 90/Die Grünen ist für den Wahlkreis Stuttgart II im Deutschen Bundestag und leitet die Koordination der Bundesregierung für Luft- und Raumfahrt. Außerdem ist sie Beauftragte für digitale Wirtschaft und Start-ups sowie ordentliches Mitglied im Ausschuss für Bildung, Forschung und Technikfolgenabschätzung. Die Schwerpunkte ihrer Arbeit im Bundestag sind Innovations- und Technologiepolitik sowie Digitalpolitik.

Mit ihrem Fachwissen konnte Anna Christmann die ComputerSpielSchule am Freitagnachmittag selbst miterleben, begleitet von Hans-Jürgen Rotter (SMZ-Leitung), Anna Zierer (Makerspace-Leitung) und Ahmed Özcan (stellvertretende CSS-Leitung). 

Dabei konnte sie vielfältige Einblicke in die Arbeit und Workshops der ComputerSpielSchule Stuttgart gewinnen: In der Holzwerkstatt wurden Kugelschreiber gedrechselt, im Cosplay-Workshop Zauberstäbe gebastelt und im Tonstudio eigene Musik produziert. Außerdem konnte sie bei einem Rundgang beobachten, wie die Kinder gemeinsam an verschiedenen Konsolen spielen und sich mit unseren pädagogischen Mitarbeitenden ins Game Design vertiefen.

Anleitung für ein Minetest Cosplay

In diesem Tutorial wollen wir dir zeigen, wie man mit einem Karton und buntem Papier ganz einfach ein cooles, eigenes Cosplay machen kann. Zusammen kreieren wir einen Kopf eines Minetest Charakters.  

Alles was du für dafür brauchst: 

  • Karton
  • 5 bis 6 Din A4 Blätter buntes Papier in Farben deines Charakters
    • Für einen Creeper brauchst du hellgrün, dunkelgrün, schwarz
    • Für Steve bräuchtest du braun, zwei verschiedene rosabeige Töne, weiß und blau
  • Schere  
  • Lineal 
  • Bleistift
  • Kleber 
  • Cuttermesser
    • Das Cuttermesser brauchst du nur, falls du Augenlöcher in deinen Karton schneiden möchtest
  • Taschenrechner
    • Einen Taschenrechner brauchst du nur, falls du die Maße der Papier-Pixel genau an deinen Karton anpassen willst.

Anleitung

Schritt 1 - Charakter auswahl

Als erstes überlegen wir uns, was für einen Skin wir cosplayen möchten. Dementsprechend wählen wir unsere Papierfarben aus. Ich mache einen Creeper, dafür brauche ich die Farben hellgrün, dunkelgrün, und schwarz. Je nachdem wie häufig die Farbe in deinem Skin vorkommt, umso mehr Papier benötigst du. Insgesamt benötigst du mindestens 5 bis 6 Din A4 Blätter, um deinen ganzen Karton zu füllen.

Schritt 2 - Karton vorbereiten

Wenn ihr einen faltbaren Karton habt, solltet ihr als erstes die Klappen an einer Seite des Kartons abschneiden. Wenn dein Karton sehr dick ist, müsst ihr beim Schneiden aufpassen oder einen Erwachsenen um Hilfe bitten. Anschließend faltet ihr den Karton zusammen und fixiert ihn mit Klebeband.

Schritt 3 - Die Grundfarbe aufkleben

Zu Beginn bekleben wir den gesamten Karton mit einer Farbe. Dadurch haben wir eine Grundfarbe für unseren Kopf und am Ende ist kein Karton mehr zu sehen. Lege dafür ein oder mehrere A4 Blätter auf eine Seite des Kartons und verteile sie so, dass die ganze Fläche bedeckt ist. Nun verteilen wir Kleber auf dem Karton und kleben das Papier auf. Überstehendes Papier schneiden wir mit der Schere ab und kleben es auf freibleibenden Stellen.

Schritt 4 - Pixel-Quadrate vorbereiten

Als nächstes bereiten wir die Papier-Quadrate vor, welche wir später auf unseren Karton kleben, um Pixel darzustellen. Dafür nehmen wir ein Lineal und einen Bleistift und zeichnen Quadrate auf unser restliches farbiges Papier. Für die Größe der Quadrate kannst du einfach 4cm wählen.

Wenn du ganz genau arbeiten möchtest, dann kannst du deinen Karton aber auch vermessen und dein eigenes Maß verwenden. Dazu misst du die breite der Vorderseite deines Kartons und Teilst diese durch 8. Das Ergebnis ist die neue Größe für deine Quadrate.

Als nächstes ziehen wir Linien entlang der Papierkante mit je 4cm Abstand oder du verwendest deinen eigenen Maßabstand. Danach machen wir das gleiche an der anderen Papierkante. So erhalten wir ganz einfach viele Quadrate.

Schritt 5 - Pixel-Quadrate ausschneiden

Als nächstes schneiden wir diese Quadrate aus. Am besten schneidest du Streifen aus und legst diese dann übereinander. So kannst du viele Quadrate auf einmal ausschneiden.

Schritt 7 - Raster aufzeichnen

Um meine Quadrate im nächsten Schritt genau anlegen zu können zeichnen wir mit Bleistift ein Raster auf alle Seiten unseres Kartons. Dazu gehen wir genauso vor wie bei Schritt 4.

Schritt 8 - Pixel aufkleben

Jetzt kommen wir endlich zum Basteln. Ich fange dabei mit der Vorderseite und dem Gesicht meines Skins an. Vor dem Kleben ist es gut, die Quadrate erst einmal auf den Karton zu legen. Dadurch kann man ausprobieren wie verschiedene Designs aussehen und es noch abändern.

Wenn du zufrieden bist, dann kannst du anfangen die ersten Quadrate aufzukleben. Fange mit dem Kleben am besten vom Rand aus an. Nimm dir immer ein Quadrat, mache Kleber auf die Stelle an welche es soll und drücke es dann dort fest.

Wenn du mit der Vorderseite fertig bist, dann kannst du mit den anderen Seiten weitermachen. Wiederhole dafür einfach die gleichen Schritte wie davor. Lege erst die Quadrate auf deinen Karton und klebe sie dann nacheinander fest.

Schritt 9 - Löcher zum Durchschauen

Um beim Tragen deines Minetest-Cosplays etwas sehen zu können, musst du Löcher hineinschneiden wo deine Augen sitzen.
Dazu setzt du deinen Karton auf deinen Kopf und legst von außen deine Finger auf die Stellen am Karton wo innen deine Augen sind. Lass dir von jemandem sagen, auf welche Pixel du dabei zeigst.

Als nächstes schneidest benutzt du das Cuttermesser um diese Quadrate auszuschneiden. Frage deine Eltern um Erlaubnis, ob du ein solches Messer benutzen darfst und ziehe Schutzhandschuhe an. Achte außerdem darauf, dass das Messer nicht zu weit ausgefahren ist.

Fertig ist unser Minetest Cosplay! Wie sieht dein Minetest Skin aus? Schickt uns gerne euer Cosplay per E-Mail an computerspielschule@lmz-bw.de oder per Instagram an @computerspielschule_stuttgart. 

Und vergesst nicht, beim Cosplay fangen alle klein an.

Rollout Toolkit Medienzentren BW

Am 21.11.2022 erschien die 2. Auflage des "Games im Unterricht"-Toolkitkoffers. Diese werden an die Medienzentren im ganzen Land verteilt. Der Koffer richtet sich an Lehrkräfte im Fachbereich Informatik und enthält sechs Module für den Informatik-Unterricht, um praktisch und projektbezogen Schülerinnen und Schüler die erforderlichen Grundlagen zu vermitteln. Diese eignen sich, entsprechend des baden-württembergischen Bildungsplans der Klassenstufe 7, für den Einsatz beim Coding-, Gamedesign- und Robotikprojekten. Die Toolkitkoffer können auch außerhalb des Unterrichts, für Projekttage, in anderen Klassenstufen und im Fernunterricht eingesetzt werden. 

Die Toolkitkoffer sind ab sofort in über 30 Landkreisen an den entsprechenden Kreismedienzentren ausleihbar.

Näheres zum Tookit findet Ihr auf https://games-im-unterricht.de/toolkit.

 

Games im Unterricht: Ratgeber zu den Risiken

n dem folgenden Beitrag des Serviceportals für Verbraucherbildung spricht Dejan Simonović, Leiter der ComputerSpielSchule Stuttgart, mit der Verbraucherzentrale über das Thema Computerspielsucht und wie diese im Zuge der Medienkompetenzförderung präventiv im Unterricht aufgegriffen werden kann.

Simonović betont, dass Computerspiele aus dem Alltag vieler Schüler*innen nicht wegzudenken sind und daher auch im Unterricht thematisiert werden sollten. Dabei liegt der Fokus darauf, eine kritische Auseinandersetzung mit den positiven wie auch den problematischen Aspekten zu fördern. Themen wie Suchtverhalten, die ökonomischen Mechanismen hinter In-Game-Käufen und die Reflexion des eigenen Medienverhaltens spielen eine zentrale Rolle.

Die ComputerSpielSchule bietet Lehrkräften praxisnahe Unterstützung, um Schüler*innen auf mögliche Risiken aufmerksam zu machen und ihre Medienkompetenz nachhaltig zu stärken. Ein bewusster Umgang mit digitalen Spielen ist dabei ein wichtiges Ziel, um der Entstehung von Abhängigkeiten entgegenzuwirken.

 

Zum Interview der Verbraucherzentrale geht's hier:  Games im Unterricht: die Risiken im Blick

 

Nach 2 Jahren online – Die Gamescom ist zurück

Endlich ist es wieder so weit: Die größte Computer- und Videospielmesse Europas öffnet nach zwei virtuellen Jahren wieder Ihre Tore für zahlreiche Besucher. Die Messe findet nun wieder vor Ort in Köln, aber auch weltweit online, vom 23. bis zum 28. August, statt. 

Insbesondere ein Besuch der Indie Area lohnt sich, denn dort habt Ihr nicht nur die Möglichkeit kreative und ungewöhnliche Spieleneuheiten zu testen, sondern auch in einen direkten Austausch mit den unabhängigen Spielentwicklern zu kommen. Dabei könnt Ihr mit einem umfangreichen und diversen Angebot rechnen, denn alleine im letzten Jahr nahmen rund 120 Spieleentwickler aus 34 Ländern teil. Da ist für jeden was dabei!

Auch im Bereich Jugend und Gaming bietet das Jugendforum NRW die gesamte Woche ein abwechslungsreiches, digitales Angebot. Die Themen reichen von eigener Spielentwicklung und Design, über Themen wie Inklusion, Jugendredaktion und -Beteiligung. Im Zuge der Jugendredaktion berichten euch 30 Jugendliche über die dortigen Spiele, Aussteller und Entwickler und nehme euch auf deren Social-Media-Kanälen mit hinter die Kulissen.

Hier kommt Ihr zum Streamingplan und Jugendreaktion des Jugendforums NRW:

Streamingplan 2021 - Jugendforum NRW auf der gamescom 2021 (jugendforum-nrw.de)

Jugendredaktion auf der gamescom 2022 – Jugendpresse Rheinland e.V.

Vor Ort bietet die "Family & Friends"-Area zudem einen besonderen Bereich für Kinder, Jugendliche und Familien, indem in einer ruhigeren Umgebung altersgerechte, wie auch pädagogische Spiele entdeckt werden können.

Rund um das Thema Pädagogik, Gesellschaft und Wirtschaft in Computer- und Videospielen findet zudem auch in diesem Jahr der Gamescom Congress statt. Dieser beschäftigt sich mit modernen Technologien und Innovationen, die die Etablierung von Spielen in unserem Alltag erleichtern sollen. Denn es wird schnell deutlich, dass die heutigen Spiele weit über das reine Spieleerlebnis und Entertainment hinausgehen, sodass insbesondere in der Kinder- und Jugendarbeit neue Chancen entstehen. Das Ziel des Kongresses ist es somit einen gemeinsam in einen Diskurs zu kommen, was wir aus Spielen lernen oder wie wir Spiele für unser Lernen, Gesundheitswesen oder Kulturellen Diskurs nutzen können. Daher bietet der Kongress ein spezielles Angebot für Medienpädagogische Fachkräfte und Lehrkräfte.

© Koelnmesse GmbH / Gamescom / Maxi Uellendahl

Anleitung für ein magisches Zauberstab-Cosplay

Endlich, unser erstes Cosplay-Tutorial ist da! 

Passend zum neuen Spiel „Hogwarts Legacy“, dass im Oktober diesen Jahres für die PS5 rauskommen soll, zeigen wir euch in unserem YouTube-Tutorial, wie ihr euren eigenen magischen Zauberstab basteln könnt. Los geht’s! 

Alles was du für dafür brauchst: 

  • ein Holzstab, zum Beispiel ein Essstäbchen  
  • eine Heißklebepistole und Heißklebepatronen 
  • Holzperlen, Steine, Überraschungs-Ei-Figuren oder etwas ähnliches zum Verzieren 
  • Acrylfarbe 
  • eine Schale zum Farbenmischen 
  • einen Pinsel 
  • einen Becher mit Wasser zum Pinselauswaschen 
  • ein altes T-Shirt oder eine Schürzte, um eure Kleidung zu schützen 
  • ein zweites Gefäß in welches du deinen Zauberstab zum Trocknen stellen kannst (optional auch einen Föhn)  
  • Zeitungspapier oder Ähnliches als Bastelunterlage 
  • Eine feuerfeste Unterlage zum Heißkleben 
  • Hitzebeständige Handschuhe zum Heißkleben (WICHTIG: keine Kunststoffhandschuhe, die können schmelzen!) 

Anleitung:

Die Heißklebe Pistole kann sehr heiß werden, daher solltet ihr auf jeden Fall erst eure Eltern fragen, ob ihr sie benutzen dürft! eim Heißkleben müsst ihr eine feuerfeste Unterlage benutzen. Wir empfehlen euch dabei auch stark, hitzebeständige Handschuhe zu tragen, um eure Hände zu schützen. Auf keinen Fall solltet ihr Kunststoffhandschuhe verwenden, diese können schmelzen! 

Schritt 1: Planung 

Als erstes müssen wir uns grob überlegen, wie unser Zauberstab aussehen soll. Soll er hinten einen Stein haben oder eine Murmel oder kleine Figur oder gar nichts?  

Dann müssen wir uns überlegen, wie wir den Kleber am Stab anbringen wollen. Soll das spiralförmig sein, ein Griff sein oder ein bisschen aussehen wie Ranken? 

Schritt 2: Kleben 

Jetzt können wir loslegen mit dem Kleben. Legt dafür eure feuerfeste Unterlage unter und zieht euch am besten feuerfeste Handschuhe an. Wenn ihr Rechtshänder seid, dann haltet ihr den Stab am besten in der linken Hand und die Klebepistole in der rechten Hand. Wenn ihr Linkshänder seid, dann andersherum. Du musst beim Kleben drauf aufpassen, dass kein Kleber auf deine Finger kommt. Wenn dir das zu riskant ist, kannst du gerne einen Arbeitshandschuh für diesen Schritt anziehen. 

Jetzt klebt ihr als erstes euer ausgesuchtes Objekt an das dickere Ende eures Stabes. Wenn der Kleber getrocknet ist, können wir anfangen Kleber um den Stab herum zu verteilen.  

Dazu könnt ihr zum Beispiel den Stab in der einen Hand drehen, während ihr die Klebepistole in der anderen Hand stillhaltet. Probiert beim Kleben einfach aus was gut aussieht. 

Danach haltet ihr den Stab noch vorsichtig in der Hand und wartet bis der Kleber vollständig getrocknet ist.  

Schritt 3: Bemalen 

Für den nächsten Schritt müsst ihr euch aussuchen, welche Farbe euer Stab ungefähr haben soll. Wir haben einfach mal einen Braunton genommen.

Zum Bemalen solltet ihr eine Bastelunterlage unterlegen, ihr könnt auch Zeitung oder eine Mülltüte verwenden. So kommt keine Farbe auf euren Tisch. 

Wir bemalen den Zauberstab rund um. Die Farbe wird nicht gleich bei der ersten Schicht Farbe decken, also werden wir mehre Schichten malen müssen. Da wir den Stab in der Hand halten, wird es auch bei jeder Schicht eine Stelle geben, die wir nicht bemalen können.  

Nach jeder Schicht warten wir, bis die Farbe vollständig getrocknet ist. Dazu könnt ihr den Stab in ein Gefäß stellen. Wenn ihr zu ungeduldig seid, könnt ihr jetzt auch die Farbe mit euremFöhn trockenföhnen.  

Schritt 4: Highlights malen  

Wenn euer Zauberstab fertiggrundiert ist, also die Farbe deckt, fängt die Magie an. Jetzt können wir Highlights auf unseren Zauberstab hinzufügen und ausgesuchte Stellen betonen. Dazu tupfen wir andere Brauntöne oder andere Farben vorsichtig auf den Stab. Danach warten wir wieder, bis die Farbe getrocknet ist. 

Und schon sind wir fertig. Wie sieht euer Zauberstab aus? Schickt uns gerne euer Ergebnis per E-Mail an computerspielschule@lmz-bw.de oder per Instagram an @computerspielschule_stuttgart.   

Und nun viel Spaß beim nachbasteln! Und vergesst nicht, im Cosplay fangen alle klein an. 

YouTuberin Coldmirror zu Gast beim Game Based Podcast

In der dritten Folge des Game Based Podcasts geht es um Moral, Moralentwicklung und moralische Dilemmas in Games. Hierzu betrachten wir die verschiedenen Perspektiven welche man in Spielen einnehmen kann, welche Position man neigt einzunehmen und ob Games überhaupt moralisch sein müssen.

Hierfür haben wir mit der Youtuberin Kathrin Fricke aka Coldmirror gesprochen und ihre Erfahrungen mit einfließen lassen. Das volle Interview wurde in voller Länge in einem Extra hochgeladen.

Spiele die wir angesprochen haben:

  • The Witcher Reihe
  • Papers, Please
  • Pen & Paper
  • Dungeons and Dragons (Kein Videospiel, sondern analog)
  • Baldur's Gate
  • Grand Theft Auto

Der Game Based Podcast ist da!

Die ComputerSpielSchule Stuttgart hat jetzt einen Podcast! 

Welche kulturelle Bedeutung haben Videospiele? und welches Potenzial haben Games für die Bildung??

Unser Moderator Nino Martinjanin quatscht, scherzt und befragt Experten zum Thema Games und klärt dabei diese Fragen. 

Schon im Dezember war ein erster Teaser zu hören und seit heute gibt es die erste Folge zum Thema Serious Games.

Der Podcast wird gefördert von der LFK - Die Medienanstalt für Baden-Württemberg. 

Höre Game Based auf allen gängigen Platformen

Unsere Podcast Redaktion: Dejan Simonovic (Leiter der ComputerSpielSchule) links und Nino Martinjanin (Podcast Moderator) rechts im Bild.

Hilfe, meine Kinder zocken „Call of Fortnite“! Ein Interview mit Games-Experte Marek Brunner

Ihr wollt eure Kinder souverän durch die Welt der digitalen Spiele begleiten?

Marek Brunner ist der Leiter der Spieletester bei der der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK). Die USK ist verantwortlich für die Altersfreigabe von Videospielen.

Im Interview mit dem Kindermedienland Baden-Württemberg erfahrt ihr alles rund um den Umgang mit Nutzungszeiten, Suchtgefahr und gewalttätigen Inhalten.

EIN GAME ALS WEIHNACHTSGESCHENK FÜR DIE GANZE FAMILIE – Interview mit Dejan Simonovic

Du weißt noch nicht was du dir zu Weihnachten wünschen sollst?
Du suchst das perfekte Game für den nächsten Familienabend?


Unser Gaming Experte Dejan Simonovic hat für das LMZ ein spannendes Interview gegeben über die neusten und beliebtesten Games für jedes Alter, auf was beim Kauf geachtet werden sollte und mit welchen Geheimtipps man sogar Oma und Opa zum Spielen bringt.

Das ComputerSpielSchule Team wünscht euch frohe Feiertage!

Weihnachtsmütze von www.flickr.com/photos/info_grrl/5232528502. Die Grafik wurde angepasst.

Es war einmal im Netz – Escape Game

"Es war einmal im Netz" ist das neue Ecape Game der Seite „BITTE WAS?! Kontern gegen Fake &Hass“ in Kooperation mit der ComputerSpielSchule Stuttgart.
Es greift Themen wie Cybermobbing, Fake News und Datenschutz auf macht diese für Jugendliche spielerisch erfahrbar.

Das Game ist kostenlos und kann direkt im Browser gespielt werden. Es ist geeignet für Gruppen und kann gut in den Unterricht integriert werden. Auf bitte-was.de gibt es dazu außerdem Arbeitsblätter und eine ausführliche Handreichung mit didaktischen Hinweisen und vielem mehr.

Es war einmal im Netz … Seit kurzer Zeit werden die Schülerinnen und Schüler einer Klasse von einem unbekannten Account angegangen, der Fake News verbreitet und Cyberbullying betreibt. Helft Hanno und Gitty, die Person zu entlarven, die sich dahinter versteckt.

BITTE WAS?!

Die Seite „BITTE WAS?! Kontern gegen Fake & Hass“ setzt mit Kreativwettbewerb, Schulworkshops und Social-Media-Content und Influencer Support ein klares Zeichen gegen Fake und Hass im Netz.

Minetest Story Time

Jeden Freitag von 14.30 bis 16.30 Uhr spielen wir gemeinsam online die Minetest Story Time

Wir erleben jede Woche neue Abenteuer und stellen uns spannenden Herausforderungen!

Hier kannst du dir die Minetest-Welt der ComputerSpielSchule Stuttgart schon einmal anschauen:

Let`s play Minidrama – Online-Workshops mit Videokonferenz

Mit den Bilderwelten von Games eigene Kurzfilme drehen. Das passiert in der Let`s-Play-Drehbuchwerkstatt, welche vom Autor und Dramaturgen Thomas Richhardt gemeinsam mit der Computerspielschule Stuttgart in den Pfingstferien veranstaltet wird. Per Videokonferenz erfindet ihr gemeinsam Stories und setzt diese als Synchronisation von Games wie Fortnite, Stranded Deep oder Die Sims um.

Weitere Infos unter www.minidrama.de/online-workshops

Die ComputerSpielSchule sagt Hallo!

Trotz Corona sind wir natürlich immer noch für Euch da und in diesen Videos wollen wir Euch zeigen, was das Team der ComputerSpielSchule gerade aktuell so macht. Unten seht ihr gerade auch die Workshops und Challenges, die wir online anbieten und falls ihr Fragen oder Anregungen habt, könnt ihr uns natürlich immer noch jederzeit über computerspielschule@lmz-bw.de kontaktieren und natürlich auch gerne unsere Videos kommentieren!


Anatomy Explore – Eine Reise durch den menschlichen Körper aus Sicht eines Bakteriums

Der 13-Jährige Marlon Schreiber entwickelte im Rahmen der Mobilen Medienschule Ost(MoMO)in der ComputerSpielSchule Stuttgart mit Bloxels Education das umfangreiche Spiel „Anatomy Explore“ in dem es darum geht als Erreger durch über die Nase in den menschlichen Körper zu gelangen. Die verrückte Reise führt einen über die Speiseröhre in den Magen, wo man die giftige Magensäure überwinden muss, um zum Herzen zu gelangen. Dabei gibt es viele versteckte Verzeigungen, sodass man z.B. auch ins Gehirn gelangen kann, wo die Nervenimpulse einen jagen. Aber auch rote und weiße Blutkörper machen einem das Leben als Bakterium schwer. Man kann aber auch DNA aufsammeln um sich zu heilen und Profis suchen nach den geheimen anderen Bakterien.

Wer neugierig geworden ist, kann das Spiel hier selbst ausprobieren:

arcade.bloxels.co/81634691

Games in der Schule – So funktioniert’s

Im zweiten Clip von Handysektor zum Thema Games geht es um Trends in der Gamesszene, darum was man aus digitalen Spielen lernen und nicht zuletzt wie man diese in der Schule einsetzen kann.


Willi zu Besuch am SMZ

Heute war Willi Weitzel bei uns am Stadtmedienzentrum um mit seinem Team einen Beitrag zum 3D-Druck im neuen Maker Space zu drehen. Dabei hat er auch das Team der ComputerSpielSchule kennengelernt. Wir freuen uns auf den Beitrag und vielen Dank für den Besuch!

ComputerSpielSchule feiert ihren 4. Geburtstag

Die ComputerSchieleSchule Stuttgart wird vier Jahre alt. Am 1.12.2015 begann Sie offiziell als 3-jähriges von der LFK gefördertes Projekt und wird nun seid einem Jahr dauerhaft als Programm des Stadtmedienzentrums fortgeführt. Dutzende Workshopangebote und Fortbildungen rund um das Thema Games, sowie unzählige Besucher aller Altersgruppen jeden Freitag Nachmittag zeigen das Interesse an medienpädagogischen Angeboten zu Digitalen Spielen ist so groß wie nie zu vor. Gratulation zu 4 tollen Jahren CSS Stuttgart!

Süchtig nach „zocken“?

In einem Interview der „Handysektor“-Redaktion erklärt Dejan Simonović, Leiter der Computerspielschule im Stadtmedienzentrum Stuttgart am Landesmedienzentrum Baden-Württemberg, warum Kinder und Jugendliche so gerne zocken und warum Eltern dafür manchmal gar kein Verständnis haben. Welche Spiele für wen geeignet sind und ob jeder, der gerne Games spielt, auch gleich süchtig ist, erfährt man in diesem Video ebenfalls.


Gamedesign Workshops im Rahmen des Regelbetriebs

Wolltest Du schon immer dein eigenes, kleines Spiel kreieren? Du interessierst dich für Pixelart und Animation?
Du hast viele kreative Ideen, die Du gerne praktisch umsetzen würdest? Dann komm doch freitags während der Computerspielschule zu einem Gamedign-Workshop! Wir arbeiten mit Bloxels EDU, einer App in der Du deine eigene Spielwelt erschaffen kannst; inklusive Charakteren, Story, Animationen, Items, Game Design und vielem mehr! Natürlich kannst du dein eigenes Spiel dann jederzeit testen. Anmelden kannst Du dich direkt bei uns vor Ort. Eltern können sich gerne auch ohne Anmeldung dazusetzten.


Gamelab im Kunstmuseum

Zur Ausstellung EKSTASE stellte das Kunstmuseum Stuttgart im Computerspiel "Minecraft" eine virtuelle Welt zur Verfügung. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer wurden dazu aufgefordert die Welt, in der das Museum nachgebau wurde, weiter zu gestalten und eine eigene Version der Ausstellung zu entwerfen. Begleitet wurde das Projekt durch das Gamelab-Wettbewerb, bei dem die interessantesten Ausstellungswelten teilnahmen. Um die spannendsten Entwürfe auszuwerten, war am 02. Februar 2019 neben Mitarbeitern (Ilan Backmann und Ahmed Özcan) der ComputerSpielSchule Stuttgart die YouTuberin Tyraphine im Kunstmuseum zu Gast.

Spielen und bewerten – Projekt „Spieletester“

Nicht nur zocken, sondern auch Kritik abgeben ist gefragt. Beim Projekt „Spieletester“ hatten Jugendliche ab 12 Jahren die Chance einen genaueren Blick in verschiedene digitale Spiele zu werfen. Nach vier Monaten wurde die abwechslungsreiche Zeit durch das Zusammenkommen der Eltern und der Teilnehmer abgerundet. Auf Grund des großen Interesses gab es sogar zwei Spieletestergruppen, die von unserem Mitarbeiter Ahmed Özcan begleitet wurden.

Hier geht's zu den ersten Testervideos:

ProGamers testen Job Simulator VR

ProGamers testen Runbow

Legendgamers testen Dustforce

Die Entwicklungen der digitalen Spielekultur im Jahr 2018

Während sich große Publisher auf immer weniger dafür immer größere Titel fokussieren, boomt auch der Markt für kleine Indie-Games, für die es jedoch immer schwieriger wird in der großen Menge an interessanten Titeln gesehen zu werden und nicht unter zu gehen. 2018 wurde auch das erste Spiel auf den deutschen Markt freigegeben, welches Hakenkreuze unzensiert darstellt, da es sie in angemessenem historischen Kontext verwendet. Darüber hinaus, kann Computerspielsucht in Zukunft ("Gaming Disorder") offiziell als Diagnose anerkannt werden. Und auch dieses Jahr diskutieren mit den Generalsekretären der großen Parteien immer mehr Spitzenpolitiker über die Rolle von digitalen Spielen in der Kultur und Wirtschaft.

Edutain me 4.0 – Games im Schulunterricht

Im Rahmen des Internationalen Trickfilmfestivals fand am 26.4.2018 im Bürger- und Medienzentrum des Landtags Baden-Württemberg (BMZ) der Themenabend "Edutain Me 4.0 - Games im Schulunterricht" statt. U. a. diskutierten dort die Ministerin für Kultus, Jugend und Sport, Dr. Susanne Eisenmann, sowie der Präsident der Landesanstalt für Kommunikation Baden-Württemberg Dr. Wolfgang Kreißig mit Spieleentwicklern und Pädagogen  über den Einsatz von digitalen Spielen im Unterricht.

Zu diesem Thema stellten Timo Strohmaier, Kastanie eins, und Dejan Simonović, Stadtmedienzentrum (SMZ) Stuttgart, die Ergebnisse eines gemeinsamen Workshops mit Schülern, Lehrern und Spieleentwicklern zu den Anforderungen von Games im Schulunterricht vor. Die Ergebnisse werden auf der Seite www.games-im-unterricht.de gesammelt und noch weiter ausgearbeitet.

Außerdem präsentierten Michel Wacker (Geschäftsführer Gentle Troll) und Julia Weber vom Baden-Württembergischen Handwerkstag e.V. das wissenschaftlich begleitete und evaluierte Spiel MeisterPOWER. Darüber hinaus gab Stephanie Wössner (Lehrerin und Referentin des LMZ) noch Einblicke zum Einsatz vom VR im Unterricht.

Foto: Marcus Bugbee SMZ

Workshop „Games im Unterricht“ am 9.3.2018

Bei dem Workshop der Landesanstalt für Kommunikation Baden-Württemberg in Kooperation mit dem Kindermedienland Baden-Württemberg, ComputerSpielSchule Stuttgart und Kastanie Eins trafen Lehrer/Pädagogen und Schüler mit Game-Entwicklern zusammen und erörterten gemeinsam, welchen Kriterien digitale Spiele genügen müssen, um sinnvoll und zielführend im Unterricht eingesetzt werden zu können. Die Ergebnisse des Workshops werden bei der Veranstaltung "Edutain me  4.0 - Games im Schulunterricht" am 26.4. im Rahmen des Internationalen Trickfilmfestivals vorgestellt.

Foto: Christian Reinhold LMZ