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14. April 2026
GameCheck

A Webbing Journey

von Louis Lory & Dejan Simonović Beschreibung:  „A Webbing Journey“ ist ein dreidimensionales Sandbox Adventure, dass 2025 von Fire Totem Games entwickelt worden ist. Es befindet sich derzeit noch im Early-Access-Modus, was bedeutet, dass noch nicht alle Funktionen verfügbar sind und das Spiel derzeit noch ausgebaut wird. Das Spiel ist ohne Altersbeschränkung freigegeben, sodass es für alle Altersklassen spielbar ist. „A Webbing Journey“ ist auf Steam für derzeit 7,79 Euro erhältlich und auf Deutsch verfügbar. Es kann sowohl mit dem Steamdeck als auch mit einem Kontroller gespielt werden.   Handlung:   Silky ist eine kleine Spinne mit einem großen Herzen: Da ihre menschlichen Mitbewohnerinnen und Mitbewohner mit anderen Dingen beschäftigt sind, beschließt sie kurzerhand, im Haushalt mitzuhelfen und kleine (und große) Aufgaben für sie zu erledigen. Dafür bewegt sie sich durch die verschiedenen Räume eines gemütlichen Einfamilienhauses – von der Küche über das Wohnzimmer bis hin zum Kinderzimmer. Später ist es auch möglich, draußen unterwegs zu sein. Ob es darum geht, das Geschirr zu spülen, Essen zuzubereiten oder Fliegen einzufangen – Silky ist bereit, alles zu tun, um ihre Lieblingsmenschen zu unterstützen. Wie eine kleine Spinne das schaffen soll? Indem sie ihre Fäden geschickt einsetzt, Netze webt, Dinge miteinander verbindet und von einem Ort zum anderen springt…  Spielmechanik:  Die spielbare Spinne kann die verschiedenen Räume auf alle möglichen Arten bekrabbeln und erkunden (sogar über Kopf!). Jedes Objekt kann bewegt, verschoben und auch zerstört werden. Mit den Fäden, die sich in alle möglichen Richtungen schießen lassen und miteinander verbunden werden können, lassen sich komplexe Netze und Brücken bauen, die dann wiederum bei der Erledigung der Aufgaben hilfreich sein können.   Verschiedene Spinnen-NPCs führen durch die Handlung und helfen bei der Orientierung. Zudem ist es möglich, Silky nach eigenen Vorstellungen in der „Garderobe“ einzukleiden und zu verändern. Hier findet sich noch ein weiteres besonderes Feature: Der Arachnophobie-Modus. Wird er aktiviert, verwandelt sich die Spinne in eine Kugel mit Augen, die Menschen mit Spinnenphobie aufatmen lässt. Ein Detail, das deutlich zeigt, dass das Spiel alle willkommen heißt. Zudem könnte es so eventuell sogar dazu beitragen, die Angst vor Spinnen bei Kindern zu minimieren und ihre Nützlichkeit hervorzuheben.   Bewertung: Die Gamecheckerinnen und Gamechecker haben im Rahmen des Game, Make & Learn + Angebots der Computerspielschule Stuttgart „A Webbing Journey“ getestet. Ihr Fazit? Durchweg positiv.   Das Spiel hat zu vielen positiven Ausrufen während des Gameplays bei den Kindern geführt. Nicht selten gab es ein eben gebautes Netz zu bewundern („Guck mal!“) oder ein Erstaunen auszudrücken („Das macht schon voll Bock, das Game!“).   Besonders positiv wurde von den Kindern hervorgehoben, dass die Handlungsoptionen des Spiels sehr offen sind. Natürlich ist eine Aufgabenliste vorhanden, die abgearbeitet werden kann, aber nicht muss. Hierbei ist auch zu erwähnen, dass es die Wahl zwischen zwei Optionen gibt: Im sogenannten Sandbox-Modus steht das freie Erkunden ohne Aufgaben im Vordergrund. Es hat sich deutlich gezeigt, dass das Spiel Kindern auch ohne das Abhaken der To-Do-Liste Spaß genug macht, um eine längere Zeit dranzubleiben. Sie genießen es, zu experimentieren, Netze zu bauen und verschiedene Dinge auszuprobieren. Auch Fragen wie „Was passiert eigentlich, wenn ich die Vase herunterwerfe?“ können den Kindern Freude bereiten. Zudem ist es möglich, sich durch das Probieren verschiedener Möglichkeiten innerhalb des Spiels weiterzuentwickeln, was dem Ganzen auch ohne das Erfüllen der Aufgaben einen Mehrwert verleiht. Außerdem trainiert das Spiel die Frustrationstoleranz der Kinder, da der Schwierigkeitsgrad der Aufgaben variieren kann („Es kann doch nicht so schwer sein, XY zu machen…“).  Anmerkung: Die Entwicklerinnen und Entwickler des Spiels merken an, dass es in der finalen Version eine kontinuierliche Story geben wird, die dem Ganzen mehr Struktur verleiht.   Als möglicher Kritikpunkt ist zu nennen, dass es beim Spieletest teilweise Verwirrungen wegen der Steuerung gab. Manche Tastenkombinationen waren schwer zu merken und benötigten etwas Übung. Hierbei ist unbedingt darauf hinzuweisen, dass es die Möglichkeit gibt, die Steuerung bei Bedarf oder auch dauerhaft am unteren Bildschirmrand einzublenden, was bei kurzzeitigen Irritationen weiterhelfen kann. Das Tutorial ist hier ebenfalls zu empfehlen, da es nicht nur die Steuerung Schritt für Schritt erklärt, sondern auch Silky und ihre kleine Welt kindgerecht einführt. Außerdem traten teilweise kleine Störungen auf, sogenannte „Bugs“, was bei einer Pre-Version aber durchaus vorkommen kann.   Ein letzter Punkt bezieht sich noch auf das Sounddesign: Dieses kann, wenn es zu laut eingestellt ist, für sensiblere Kinder teilweise „nervig“ bis „unangenehm“ sein. Besonders die piepsigen Stimmen der Spinnen-NPCs könnten von Kindern als störend empfunden werden, sodass eine leise Anfangslautstärke zu empfehlen ist. In diesem Sinne lohnt es sich auch, einen Blick in die internen Soundeinstellungen des Spiels zu werfen. In diesen ist eine manuelle Ein- und Ausblendung der verschiedenen Tonebenen möglich, sodass jedes Kind diese auf seine individuellen Bedürfnisse anpassen kann. Sowohl das als auch der Arachnophobie-Modus zeigen, dass sich das Spiel sehr darum bemüht, inklusiv und barrierefrei zu sein.   Pädagogische Einschätzung und Fazit:   ,,Es war cool, dass man immer verschiedene Aufgaben machen muss, die auch oft schwierig sind oder die man nicht gleich beim ersten Mal schafft, für die man ein bisschen Übung braucht." Spinne15 / 11 J.  ,,Was mir besonders gut gefallen hat, ist, dass man als Spinne Netze bauen und löschen kann – ganz frei, wie man will."Shyguy / 9 J. „A Webbing Journey“ ist ein pädagogisch wertvolles Spiel, das Kinder zum Erkunden, Ausprobieren und Kombinieren einlädt. Es trainiert strategisches Denken, Kombinationsgabe, Problemlösungskompetenz sowie Frustrationstoleranz. Zudem kann es dabei helfen, die Angst vor Spinnen zu lindern und einen anderen Blickwinkel auf die kleinen Tiere zu werfen. Lediglich das Sounddesign und die Steuerung könnten noch einmal überarbeitet werden, was bei einer Pre-Version aber verzeihbar ist.   Da das Spiel komplexeres Denken erfordert, jedoch nicht überfordernd ist und klare Aufgaben enthält, sprechen wir eine Empfehlung ab 9 Jahren aus. Das Spiel kann bei uns freitags im offenen Angebot „Game, Make and Learn“ ausprobiert werden. Viel Spaß beim Spielen!  Eine Reise durch das Gewebe – Trailer zur Veröffentlichung im Early Access: Hier geht's zu den letzten Beiträgen:
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14. April 2026
GameCheck

Packing Life

von Julia Sakretz & Dejan Simonović Beschreibung: In „Packing Life“ geht es darum, Pakete richtig zu befüllen, sodass alle vorgegeben Waren eingepackt und verschickt werden können. Um diese scheinbar simple Aufgabe hat das Aroko Game Studio ein motivierendes Puzzle-Spiel gebaut, das im März 2026 veröffentlicht wurde und für unter 10€ zum Beispiel über Steam und auch in deutscher Sprache erhältlich ist. Es ist ohne Altersbeschränkung freigegeben und richtet sich somit an Spielende aller Altersklassen. Handlung: Spielerinnen und Spieler des Spiels erhalten am Anfang eine kurze Einführung in die grundlegenden Spielmechaniken. Man schlüpft in die Rolle von Lilly, einer 19-Jährigen, die gerade in die Stadt gezogen ist und sich vor Beginn ihres Studiums noch etwas Geld dazuverdienen möchte. Zu Beginn trifft sie auf Alex, der ihr am ersten Tag unter die Arme greift und ihr alles Wichtige erklärt. Dieses Gespräch dient gleichzeitig als Tutorial. Außerdem wird direkt angedeutet, dass sich die Handlung des Spiels über einen Zeitraum von etwa einem Monat erstreckt. Anschließend startet das eigentliche Spielgeschehen. Auch wenn es zwar diese Rahmengeschichte gibt, wird sie sehr unspektakulär und hauptsächlich in Textfeldern dargestellt. Sie ist somit kein wichtiger Aspekt des Spiels und könnte gerade von Kindern und Jugendlichen eher ignoriert werden. Die Motivation und der Spielspaß ergeben sich hier klar über die Spielmechanik. Spielmechanik: Das Gameplay ist einfach aufgebaut. Es sind keine Personen zu sehen, da sich alles darauf konzentriert, Pakete möglichst effizient zu verpacken. Dabei stehen zwei verschiedene Kameraperspektiven zur Verfügung, zwischen denen jederzeit gewechselt werden kann: eine Draufsicht sowie eine leicht schräge Seitenansicht. Von der linken Seite erscheinen nach und nach unterschiedliche Artikel, die in verschieden große Boxen einsortiert werden müssen. Dabei ist ein gutes räumliches Vorstellungsvermögen gefragt, denn man muss einschätzen, ob ein Objekt gedreht werden sollte oder ob es sinnvoller ist, die gesamte Kiste entsprechend auszurichten. Wenn man ein Paket fertig gepackt hat, fühlt sich das “einfach gut” an. Das Spiel bietet zwei Modi an. Entweder kann man es unter Zeitdruck spielen, sodass man sich beeilen muss und dadurch stärker gefordert ist oder das Zeitlimit weglassen, wodurch man sich ganz entspannt auf das Packen konzentrieren kann. Bewertung: Unsere Gamecheckerinnen und Gamechecker haben „Packing Life“ getestet und auch wenn das Spiel auf den ersten Blick nicht besonders spannend aussieht, fesselt es sehr schnell durch seine Spielmechanik, da jedes Paket schnell zu einem dreidimensionalen Puzzlespiel wird. So entstand ein sehr guter Spielfluss. Die „Geschichte“ zu Beginn wurde dabei als unnötig empfunden und wurde daher von unseren Testerinnen und Testern direkt übersprungen, sodass es unmittelbar ins Tutorial ging. Dieses musste in unserem Fall sogar zweimal gespielt werden, da die Steuerung zunächst schwer verständlich war. Man muss gleichzeitig die Kamera sowie die Objekte drehen und verschieben. Besonders bei der Steuerung über die Tastatur kann das herausfordernd sein, da viele Tasten dicht beieinanderliegen. Dadurch kommt es leicht zu Verwechslungen, was den gesamten Ablauf durcheinanderbringen kann. Ein Objekt ist dann falsch gedreht und man muss entweder umdenken oder es so lange weiterdrehen, bis es wieder in der Ausgangsposition ist. ,,Es ist manchmal ein bisschen schwierig, weil du immer Sachen gründlich verstauen musst oder passend einpacken musst.  Es hat mir aber trotzdem viel Spaß gemacht. Ich finde es cool, dass man beim Paketepacken auf so vieles achten muss (wie zum Beispiel den Kassenzettel / Absender draufkleben). Es ist spannend zu sehen, wie das so ist.  Ich würde es meinen Freunden weiterempfehlen."Spinne15 / 11 J. Vor allem unter Zeitdruck kann das problematisch werden. So steigt die Wahrscheinlichkeit, Fehler zu machen, was schnell zu Frustration führen kann. Wer diesen Druck nicht mag, kann hier einfach das Zeitlimit ausstellen und in den Relax-Modus wechseln, was wir auch gerade für den Einstieg empfehlen würden. So kann man die Pakete in seinem eigenen Tempo packen, was für ein angenehm entspanntes Spielgefühl sorgt und durch die Herausforderung, die Waren richtig einzuordnen, trotzdem nicht langweilig wird. Zudem ist es wichtig, seine Aufgaben sorgfältig zu erledigen. Vergisst man beispielsweise den „Vorsicht-Glas“-Stempel oder füllt das Paket nicht ausreichend mit Papier, wird einem Geld vom Gehalt abgezogen. Das verdeutlicht, dass Sorgfalt gefragt ist – sowohl im Spiel als auch als übertragbare Fähigkeit für den Alltag. Besonders gefördert wird zudem das räumliche Vorstellungsvermögen. Dieses wird nicht nur vorausgesetzt, sondern im Spielverlauf auch deutlich trainiert. Spielerinnen und Spieler müssen sich genau überlegen, wie Gegenstände in die Box passen und wie sie gedreht oder angeordnet werden müssen. Gleichzeitig wird die Problemlösefähigkeit gestärkt: Passt etwa ein Topf scheinbar nicht mehr in das Paket, beginnt man automatisch, nach Lösungen zu suchen und verschiedene Anordnungen auszuprobieren. Hinzu kommt, dass die Gegenstände in zufälliger Reihenfolge erscheinen. Dies bedeutet das nicht immer ausschließlich kleine oder große Objekte kommen, sondern jederzeit Gegenstände in verschiedenen Größen auftauchen können. Dadurch bleibt das Gameplay abwechslungsreich und erfordert eine ständige Anpassung an neue Situationen. Fazit: Nachdem unsere Gamecheckerinnen und Gamechecker rund 45 Minuten Spielzeit mit Packing Life verbracht haben, sind sie zu folgendem Fazit gekommen: Das Spielgefühl wurde (im Relax-Modus) insgesamt als entspannend und beruhigend wahrgenommen. Die puzzleartige Spielmechanik hat schnell und langfristig motiviert, sodass insgesamt ein guter Spielfluss aufgekommen ist. Die Spielwelt selbst wurde als eher mittelmäßig bewertet. Sie orientiert sich stark an der Realität und erinnert optisch teilweise mehr an eine Art „Packstation-Simulator“. Insgesamt wurde der Schwierigkeitsgrad als nahezu passend, tendenziell jedoch eher anspruchsvoll eingeschätzt. Dennoch hat das Spiel unseren Gamecheckerinnen und Gamecheckern viel Spaß gemacht. Wir würden „Packing Life“ ab einem Alter von etwa 10 Jahren empfehlen, da ein gewisses räumliches Vorstellungsvermögen erforderlich ist. Zudem ist die Steuerung eher anspruchsvoll, auch wenn das Spielkonzept an sich nicht überladen ist und sich auf das wesentliche fokussiert. Wenn Spielerinnen und Spieler die Steuerung erst einmal verinnerlicht haben, entsteht ein befriedigender Spielfluss, der Spaß macht. Hier geht's zu den letzten Beiträgen:
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14. April 2026
GameCheck

Spilled!

von Dejan Simonović Beschreibung: „Spilled!“ ist ein kleines, gemütliches Cozygame, in dem Spielerinnen und Spieler mit einem kleinen Boot Landschaften von Ölteppichen und anderem Müll säubern und somit die Umwelt retten können. Es wurde vom dänischen Gamedesigner Lente Cuenen entwickelt, der selbst auf einem Boot wohnt und das Spiel auch dort programmiert hat. Es ist ein kurzes Spiel, welches in maximal 90 Minuten durchgespielt ist, aber dafür kostet es je nach Plattform auch nur maximal 6 € und ist auf verschiedenen Geräten (PC, Tablet oder Smartphone) verfügbar. Es ist ohne Altersbeschränkung freigegeben und lässt sich bedenkenlos auch mit jüngeren Kindern spielen. Handlung: In „Spilled!“ steuert man ein kleines rotes Boot, das eines Tages in einer vollkommen verschmutzten Lagune zum Leben erwacht. Das Gewässer ist fast vollständig von einem Ölteppich bedeckt und überall sammeln sich Berge von Abfall und Schmutz. Die Umwelt und die in ihre lebenden Tiere sind eindeutig in Gefahr. Jetzt gilt es die Landschaften wieder sauber zu bekommen und die dort lebenden Tiere zu retten. Spielmechanik: Das Boot kann Ölteppiche aufsaugen und verschmutzte Klippen mit einer Wasserkanone reinigen oder damit auch Waldbrände löschen. Zudem kann es Plastikmüll zur Recyclinganlage bringen und mit einem Greifarm Ölfässer bergen. Alle Aktionen werden mit Goldmünzen belohnt, die man dann in Verbesserungen („Upgrades“) stecken kann. Diese erhöhen die Bootsgeschwindigkeit, die Kapazität des Öltanks oder die Schaufelgröße, wodurch man effektiver größere Mengen an Öl und Müll beseitigen kann. Dieses Upgrade-System kennt man so von vielen anderen Spielen und es ist dadurch schnell verständlich. Es ist eine spieltypische Progressionsmechanik, die zusätzlich motiviert, auch wenn sie nicht viel mit der Realität des Umweltschutzes zu tun hat. Aber „Spilled“ will in diesem Sinne auch keine Wirtschaftssimulation sein, sondern stellt das unbeschwerte Spielen in den Vordergrund. Dazu gibt es im Spiel auch immer wieder Tiere, die gerettet werden können und kleinere Aufgaben („Quests“), in denen es meist darum geht, jemandem bestimmte Dinge zu bringen. Durch den isometrischen Blick schräg von oben bleibt das Spiel meist übersichtlich, ist zudem aber auch sehr schön gestaltet. Erst wenn ein Gebiet zu einem großen Teil gesäubert wurde, wird der nächste Bereich geöffnet und man kann die Reise fortsetzten. Alles passiert ohne Zeitdruck und bis auf einen „Endgegner“, den man mit der Wasserkanone treffen muss, gibt es weder Kampfmechaniken noch die Möglichkeit zu verlieren. Die größte Motivation entsteht durch das Gefühl, die Landschaft wieder gesäubert zu haben, was durch die schöne Gestaltung der Landschaft und der darin lebenden Tiere belohnt wird. Spilled! - Official Graphics Update Trailer: Pädagogische Einschätzung und Fazit: Unsere zwei Testspieler beim GameCheck empfanden das Spiel als sehr angenehm und beruhigend („Da kann man schön entspannen“). Sie haben das „Saubermachen“ als spaßige Tätigkeit empfunden („Ich höre erst auf, wenn wirklich alles weg ist“) und durchaus erkannt, dass sie hier etwas Gutes tun. Das Spiel lädt zum handelnden Helfen ein („Oh, die arme Ente!“). Durch das Säubern der Lagune wird Umweltbewusstsein spielerisch erlebbar gemacht. Gleichzeitig fördert das Spiel emotionale Kompetenzen wie Mitleid und Hilfsbereitschaft, weil die Rettung der Tiere im Mittelpunkt steht. Die Steuerung ist dabei sehr intuitiv und leicht zu erlernen und so kommt man sehr schnell ins Spiel. Besonders hervorzuheben ist zudem der Cozy-Charakter: Das Spiel wirkt nicht stressend, sondern lädt zu ruhigem Spielen ein. Die schöne, harmonische Darstellung sowohl auf der Bild-, als auch auf der Tonebene bestärkt diesen Eindruck. Dadurch können wir es ruhig für Kinder ab 6 Jahren empfehlen. Zusammen können es Eltern auch mit jüngeren Kindern spielen, da es keine Elemente gibt, die Kinder stressen, verängstigen oder überfordern könnten. ,,Das Spiel Spilled! ist für meinen Geschmack nicht so offen. Es ist sehr fokussiert auf das Müll und Öl einsammeln, was dafür aber viel Ruhe gibt. Was ich dabei gut fand: es gibt Geld fürs Müll/Öl an der Station abgeben und dafür kann man sich wiederum Upgrades kaufen. Das macht Spaß."Shyguy / 9 J. Hier geht's zu den letzten Beiträgen:
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9. April 2026
Podcast

Was ist Cybergrooming? Sicher unterwegs in Online-Games!

Dejan Simonović zu Gast im Toggo GG Podcast In der aktuellen TOGGO GG Podcastfolge war Dejan Simonović, Leiter der Computerspielschule Stuttgart, zu Gast und über ein wichtiges Thema in der Gamingwelt gesprochen: Cybergrooming. Der Begriff Cybergrooming bezeichnet Situationen, in denen Erwachsene im Internet gezielt versuchen, das Vertrauen von Kindern und Jugendlichen zu gewinnen – etwa in Chats oder Online-Games – und im weiteren Verlauf unangemessene oder übergriffige Fragen stellen. Im Gespräch mit Moderatorin Juki erklärt Dejan anschaulich, woran verdächtiges Verhalten erkannt werden kann und wie man in solchen Situationen richtig reagiert. Neben der Aufklärung zum Thema geht es aber vor allem um eines: Sicherheit und Spaß beim Spielen zu verbinden. Deshalb gibt Dejan im Laufe der Folge auch konkrete Tipps, wie man sich im Ernst- oder Verdachtsfall verhalten sollte. 👉 Hört gerne in die Folge rein (Kinder und Jugendliche am besten gemeinsam mit Eltern oder anderen Vertrauenspersonen) und sprecht darüber. Hier ein paar hilfreiche Links zum Thema: Hier geht's zur Folge auf YouTube: Oder als Podcast auf Spotify hören: Weitere Podcast-Folgen in Kooperation mit der Computerspielschule:
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zwei glückliche Kinder
2. April 2026
GameFrame

Gaming als Rückzugsort – Auswirkungen von digitalen Spielen auf Emotionen 

von Louis Lory und Julia Sakretz Früher trafen sich Jugendliche nach der Schule auf dem Bolzplatz, im Park oder im Jugendzentrum. Heute schalten viele ihren Computer oder ihre Konsole ein und betreten digitale Welten. Was für ältere Generationen oft nur wie ein Zeitvertreib wirkt, ist für viele junge Menschen ein zentraler sozialer und emotional aufgeladener Raum geworden. Spiele wie Fortnite oder Minecraft sind längst mehr als bloße Unterhaltung – sie fungieren als Treffpunkte, Kommunikationsplattformen und wichtige Orte der Gefühlsregulation.  Viele Eltern und Lehrkräfte machen sich derweil Sorgen um das Gaming-Verhalten ihrer Kinder und Jugendlichen. Oft wird davon gesprochen, dass regelmäßiges Spielen zu einem gesteigerten Aggressionspotenzial oder sozialen Ängsten führen soll. Doch haben Computerspiele tatsächlich einen solchen Einfluss auf die Emotionen heranwachsender Gamerinnen und Gamer? Wie kann sich regelmäßiges Gaming auf die Gefühlswelt von Jugendlichen auswirken? Dieser Beitrag ordnet aktuelle Erkenntnisse ein und richtet den Blick insbesondere auf die positiven Effekte von Gaming.  Videospiele als Faktor für Emotionsregulation   Wenn es um die emotionalen Auswirkungen von Gaming geht, wird häufig über mögliche Gefahren diskutiert und die häufige Nutzung von Videospielen mit Kontrollverlust über die eigenen Gefühle und Isolation gleichgesetzt. Studien der letzten Jahre zeigen hingegen ein Bild, das dem widerspricht und heben die positiven Effekte auf das Innenleben von Gamerinnen und Gamern hervor.   Der offizielle “PowerofPlay” Report von 2025 hat mit Teilnehmenden aus 21 verschiedenen Ländern eine globale Studie zu den positiven Effekten von Videospielen vorgelegt. Darin wurde unter anderem nachgewiesen, dass Gaming bei einem Großteil der Community zur Stressreduktion beiträgt, was gerade bei einem hektischen Alltag als gesunder Ausgleich dienen kann. Über alle Altersgruppen hinweg sind es in Deutschland bereits über die Hälfte der Befragten (55%), die unter anderem auch aufgrund von Stressreduktion und Entspannung zur Konsole greifen. Auch 39 Prozent der deutschen 16- bis 18-Jährigen geben diesen Grund als ihre Hauptmotivation für das Spielen an.   Eine Annahme, die in der Gaming-Community schon seit langem bekannt ist: Gaming kann glücklich machen. Das bestätigt eine Studie, die von 2020 bis 2022 während der Corona-Pandemie in Japan durchgeführt wurde. Dabei wurden verschiedene Konsolen verlost, um zu untersuchen, wie sich das Besitzen einer solchen auf das Wohlbefinden der Teilnehmer:innen auswirkt. Das Ergebnis war vorrangig positiv, wobei der Effekt abnimmt, wenn länger als drei Stunden täglich gespielt wird.  Eine Studie der Universität Oxford von 2022 kommt zum Ergebnis, dass Gaming keinerlei Einfluss auf die mentale Gesundheit von Spielerinnen und Spielern hat – weder einen positiven noch einen negativen – entscheidend sei nur, mit welcher Motivation gespielt wird.   Ein weiteres Gefühl, das durch regelmäßiges Spielen reguliert beziehungsweise verringert werden kann, ist Angst. Einer amerikanischen Studie von 2018 zufolge können Videospiele sogar in der Therapie von PTBS und bei der Verringerung von Flashbacks angewendet werden. Wird direkt nach einem Flashback ein beruhigendes Videospiel gespielt, verringern sich die negativen Auswirkungen für Betroffene deutlich. Obwohl die Studien je Untersuchungsschwerpunkt zu unterschiedlichen Ergebnissen kommen, widerspricht die Summe der Studien mit positiven Auswirkungen der Annahme, dass Videospiele die Gefühle von Kindern und Jugendlichen ausschließlich hochkochen lassen, bis diese explodieren. Stattdessen können sie die turbulente Innenwelt Heranwachsender regulieren und “besänftigen”, als Ausgleich dienen und beim “Herunterkommen” helfen. Häufig, wobei dies natürlich von der Art des Spiels, Nutzungsdauer und -art abhängt, kommen dabei keine negativen Gefühle wie Wut oder Angst auf – sondern es kann dazu beitragen, diese abzubauen.   Wie Gaming soziale Beziehungen stärkt   Ein Risiko, das ebenfalls häufig mit Gaming in Verbindung gebracht wird, ist die Gefahr der Vereinsamung. Dass mehr Zeit vor der Konsole weniger Zeit im Freien bedeutet, ist selbst ohne wissenschaftliche Belege naheliegend. Doch das bedeutet nicht, dass Kinder und Jugendliche sich deswegen auch häufiger allein fühlen müssen.   Die Gaming-Welt hat sich in den letzten Jahrzehnten stark verändert: Während früher viele Spiele allein gespielt wurden, steht heute der Online-Multiplayer im Mittelpunkt. Millionen Menschen können gleichzeitig in virtuellen Welten miteinander interagieren. Dabei geht es nicht nur darum, Gegner zu besiegen oder Missionen zu erfüllen, sondern vor allem um das gemeinsame Erleben. In Multiplayer-Spielen bilden sich Teams, sogenannte Clans oder Gilden, in denen Spielerinnen und Spieler Strategien entwickeln, sich gegenseitig unterstützen und gemeinsame Ziele verfolgen. Diese Zusammenarbeit erfordert Kommunikation, Vertrauen und Koordination – Fähigkeiten, die auch im realen Leben von Bedeutung sind. In einem der letzten GameFrame-Beiträge zu sozialen Beziehungen in Games wurden die Vor- und Nachteile von Gaming-Communities ausführlich diskutiert.  Neben dem aktiven Spielen hat sich auch das Zuschauen beim Spielen anderer zu einem sozialen Erlebnis entwickelt. Die Vorstellung vom isolierten Gamer und der einsamen Gamerin entspricht oft nicht mehr der Realität. Auf Plattformen wie Twitch verfolgen Millionen Menschen live, wie andere spielen. Auch dabei entsteht eine eigene Community: Zuschauerinnen und Zuschauer tauschen sich im Chat aus, kommentieren Spielzüge oder reagieren gemeinsam auf spannende Momente. Trends, Insider-Witze und gemeinsame Erlebnisse stärken das Zugehörigkeitsgefühl und prägen die Identität vieler junger Menschen. Auf diese Art können Online-Communities emotionale Unterstützung bieten. Gerade für Jugendliche, die sich im realen Umfeld ausgeschlossen fühlen, kann Gaming ein Ort sein, an dem sie Anerkennung erfahren und Teil einer Gemeinschaft werden.  Reflektierter Umgang mit Gaming und Emotionen   Einige der Studien kommen zum Schluss, dass es neben den Auswirkungen auch um die Herangehensweise an Gaming geht. Kinder und Jugendliche sollten früh lernen, digitale Spiele nicht nur zu konsumieren, sondern sie auch zu reflektieren: Welche Inhalte werden dargestellt? Welche Emotionen lösen sie aus – und warum? Wann kann sich Spielen hilfreich anfühlen und wann nicht? Der bewusste Umgang mit Spielzeiten, Inhalten und dem eigenen Verhalten im Spiel ist zentral. Eltern und Bezugspersonen können diesen Prozess aktiv begleiten, indem sie Interesse zeigen und nachfragen oder sich selbst einen Einblick in die gespielten Games und die beim Kind ausgelösten Gefühle verschaffen. Gleichzeitig ist es wichtig, klare Regeln zu vereinbaren – etwa zu Spielzeiten, altersgerechten Inhalten oder Pausen. So wird Gaming nicht zum unkontrollierten Rückzugsort, sondern zu einem reflektierten Teil des Alltags.  Abschließend lässt sich sagen, dass Gaming dabei helfen kann, negative Gefühle wie Stress, Angst oder Wut abzubauen und positive Gefühle, gerade das Gefühl der Verbundenheit mit anderen, zu verstärken, auch wenn die Risiken nicht außer Acht gelassen werden dürfen. Wie bei der Gefühlsregulation allgemein gilt auch beim Gaming: Eine ausgewogene Balance und reflektierte Nutzung ist der Schlüssel zu einem gesunden Umgang.  Hinweis: Das Beitragsbild wurde mithilfe von künstlicher Intelligenz erstellt. Zu den letzten GameFrame- Beiträgen:
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30. Januar 2026
GameFrame

Gaming in der Schule – Digitale Spielwelten von Jugendlichen verstehen

von Julia Sakretz Gaming ist schon lange mehr als nur ein Zeitvertreib. Für viele Jugendliche ist es ein fester Teil ihres Alltags – ein Ort für Spaß, Austausch, Wettbewerb und Gemeinschaft. Wer heute mit jungen Menschen arbeitet oder unterrichtet, sollte Gaming deshalb nicht ignorieren, sondern verstehen. Genau dazu lädt der Kurs „Gaming – Digitale Lebenswelten von Jugendlichen“ ein. Der Einstieg beginnt entspannt mit den Basics: Was ist Gaming eigentlich? Wie haben sich digitale Spiele entwickelt, welche Genres gibt es und auf welchen Plattformen wird gespielt? Dieses Grundwissen hilft, sich im Gaming-Kosmos zurechtzufinden und mit Jugendlichen auf Augenhöhe ins Gespräch zu kommen. Besonders spannend wird es beim Blick auf Gaming im Jugendalltag. Hier zeigt der Kurs, warum Spielen so eine große Faszination ausübt: Gaming ist sozial, emotional und kulturell relevant. Ob gemeinsames Zocken, Streams, Let’s Plays oder Gaming-Communities – Spiele sind längst Teil jugendlicher Popkultur und Identitätsbildung. Natürlich geht es auch um die Kehrseiten. Der Kurs spricht offen über Chancen und Risiken: von Motivation, Kreativität und Lernen bis hin zu exzessivem Spielverhalten oder Konflikten im Alltag. Statt mit erhobenem Zeigefinger geht es um Einordnung, Verständnis und praktikable Handlungsmöglichkeiten. Zum Schluss wird es ganz konkret: Wie kann Gaming sinnvoll im Unterricht und in der pädagogischen Praxis eingesetzt werden? Mit praxisnahen Ideen, Methoden und Beispielen zeigt der Kurs, wie Spiele als Bildungsressource genutzt werden können. Dieser Kurs gibt Anregungen, wie man auch in der Schule die beliebte Freizeitaktivität einsetzten und bewusst nicht darüber hinwegsehen kann und auch, warum es besser wäre, wenn man dies unterlässt. Link zum Kurs: Gaming – Digitale Lebenswelten von Jugendlichen | LMZ Zu den letzten Game-Frame Beiträgen:
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4. März 2026
GameFrameWissen

Von GG bis NPC – Ein Gaming-Wörterbuch für Einsteiger und Einsteigerinnen 

von Jana Schäfer Wer Jugendlichen beim Gaming zuhört, merkt schnell: Hier wird eine eigene Sprache gesprochen. „Ich war kurz AFK“, „Das war komplett OP“, „Typischer NPC-Move“ oder einfach nur „GG“ – viele dieser Begriffe stammen aus dem Englischen, andere haben sich in bestimmten Spielen oder Streaming-Communities entwickelt. Für Menschen, die nicht oder nur gelegentlich spielen, wirken solche Aussagen oft unverständlich. Dieser Beitrag bietet einen kompakten Einstieg in zentrale Gaming-Begriffe und erklärt sie verständlich. Ziel ist es, häufig verwendete Ausdrücke sicher einordnen zu können, Orientierung zu schaffen und die Gaming-Sprache als Teil der Lebenswelt vieler junger Menschen besser zu verstehen. Bedeutung und Funktionen von Gaming-Begriffen in der Alltagssprache Gaming ist heute fester Bestandteil digitaler Alltagskultur. Mit den Spielen hat sich eine Kommunikationsform entwickelt, die sich schnell verändert, international geprägt ist und stark von digitalen Gemeinschaften beeinflusst wird. Neue Begriffe entstehen direkt im Spielgeschehen, in Chats oder auf Plattformen wie Twitch, verändern ihre Bedeutung im Austausch der Community und verbreiten sich von dort aus weiter in soziale Medien – und zunehmend auch in die Alltagssprache. Diese Gaming-Sprache erfüllt dabei wichtige Funktionen: Sie bringt komplexe Spielsituationen in wenigen Worten auf den Punkt, schafft Orientierung im Spiel und signalisiert Zugehörigkeit. Gleichzeitig transportiert sie Emotionen – von Frust über Ehrgeiz bis hin zu Fairness – und macht sichtbar, wie selbstverständlich digitale Räume heute unseren Sprachgebrauch mitprägen. 15 zentrale Gaming-Begriffe AFK (eng.: Away From Keyboard) Wörtlich übersetzt: „Weg von der Tastatur“. Der Begriff stammt aus der frühen Online-Chat-Kultur und bedeutet, dass jemand gerade nicht aktiv spielt oder schreibt – also kurz abwesend ist. Camper / campen Bezeichnet Spielende, die an einer strategisch günstigen Stelle verharren und dort auf Gegner warten. Je nach Perspektive gilt das als clevere Taktik oder als unsportlich. Clan Bezeichnet eine feste Gemeinschaft von Spielern und Spielerinnen, die regelmäßig gemeinsam spielen. Clans treten meist unter einem gemeinsamen Namen oder Kürzel auf und organisieren sich über Chatgruppen oder feste Spielzeiten. Neben gemeinsamen Online-Partien nehmen manche Clans auch an Turnieren teil oder begegnen sich bei Gaming-Veranstaltungen und Conventions. GG (eng.: Good Game) Heißt „Gutes Spiel“ und wird am Ende einer Runde geschrieben oder gesagt. Ursprünglich Ausdruck von Fairness und Sportsgeist, kann „GG“ heute je nach Kontext auch ironisch gemeint sein. Lag Bezeichnet eine spürbare Verzögerung zwischen Eingabe und Reaktion im Spiel, meist verursacht durch eine schlechte Internetverbindung. Bewegungen wirken dann ruckelig oder zeitversetzt. Level / leveln / Level up Ein „Level“ bezeichnet im Spiel eine Stufe oder einen Entwicklungsstand einer Figur. Durch das Sammeln von Erfahrungspunkten steigt diese Stufe an – man „levelt“ oder erreicht ein „Level Up“ (englisch für „eine Stufe aufsteigen“). Mit jedem höheren Level werden Figuren in der Regel stärker oder schalten neue Fähigkeiten frei. Loot Englisch für „Beute“. Gemeint sind Gegenstände oder Belohnungen, die Spielende im Verlauf eines Spiels erhalten – etwa nach besiegten Gegnern oder bestandenen Aufgaben. „Looten“ wird dabei als Verb verwendet und bedeutet so viel wie plündern oder Beute einsammeln. Loot kann Ausrüstung, virtuelle Währung oder besondere Objekte umfassen und ist häufig ein zentraler Motivationsfaktor im Spiel. Noob / Newbie Beide Begriffe leiten sich vom englischen „new“ (neu) ab. „Newbie“ bezeichnet neutral oder freundlich eine neue, unerfahrene Person in einem Spiel oder einer Community. „Noob“ wird dagegen häufig abwertend verwendet und beschreibt jemanden, dem mangelndes Können oder fehlendes Verständnis vorgeworfen wird – unabhängig davon, wie lange die Person bereits spielt. NPC (eng.: Non-Playable Character) Nicht-Spieler-Charakter bezeichnet eine Figur im Spiel, die nicht von echten Spieler:innen gesteuert wird, sondern vom Spielsystem. NPCs übernehmen häufig feste Rollen – etwa als Verkäufer, Informationsfigur oder Teil der Spielumgebung – und reagieren nach vorgegebenen Abläufen. OP (eng.: Overpowered) Bedeutet „übermächtig“ oder „zu stark“. Wird verwendet, wenn eine Spielfigur, Waffe oder Fähigkeit als unfair stark empfunden wird. Ragequit Zusammengesetzt aus „rage“ (Wut) und „quit“ (aufhören). Der Begriff beschreibt das abrupte Verlassen eines Spiels aus Frust oder Ärger. In vielen Multiplayer-Spielen kann ein vorzeitiger Ausstieg negative Folgen haben, etwa Punktabzug, Wartezeiten oder andere Sanktionen, da Mitspielende dadurch benachteiligt werden können. Respawn Zusammengesetzt aus „re“ (wieder) und „spawn“ (erscheinen). Bedeutet, dass eine Spielfigur nach dem virtuellen Tod erneut ins Spiel zurückkehrt. Skill Englisch für „Fähigkeit“ oder „Können“. Der Begriff kann sowohl das spielerische Geschick einer Person beschreiben als auch die Fähigkeiten einer Spielfigur. Viele Figuren – auch computergesteuerte NPCs – verfügen über bestimmte „Skills“, also einsetzbare oder verbesserbare Fertigkeiten im Spiel. Toxic Aus dem Englischen „giftig“. Der Begriff beschreibt respektloses oder aggressives Verhalten in Online-Spielen, etwa Beleidigungen, Provokationen oder bewusstes Stören des Teams. Während „unsportlich“ meist einzelne unfair empfundene Aktionen meint, bezeichnet „toxisch“ eher ein dauerhaft negatives und belastendes Kommunikationsverhalten. Mehr Begriffe im ausführlichen Glossar Dieses kompakte Wörterbuch bietet einen ersten Überblick über ausgewählte, häufig verwendete Begriffe der Gaming-Szene. Wer die wichtigsten Begriffe kennt, kann nicht nur entspannter zuhören, sondern versteht auch besser, wie digitale Gemeinschaften funktionieren – und warum ein schlichtes „GG“ manchmal mehr sagt als ein ganzer Satz. Natürlich gibt es darüber hinaus noch viele weitere Ausdrücke – und die Gaming-Sprache verändert sich stetig: Neue Wörter entstehen, Bedeutungen wandeln sich, Trends kommen und gehen. Ein umfangreicheres und regelmäßig aktualisiertes Gaming-Glossar mit zusätzlichen Begriffen und weiterführenden Erklärungen findet sich hier: →  https://games-im-unterricht.de/paedagogischer-hintergrund/glossar Zu den letzten GameFrame-Beiträgen:
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11. Februar 2026
Podcast

Games in der Schule: Toggo GG Podcast mit Dejan Simonivić

„Zocken im Unterricht?“ – Was zunächst ungewöhnlich klingt, ist für uns an der ComputerSpielSchule gelebte Praxis. Digitale Spiele bieten zahlreiche Anknüpfungspunkte für Bildung und Medienkompetenz. In der aktuellen Folge des TOGGO GG Podcasts „Zocken im Unterricht“ ist Dejan Simonivić, Leiter der ComputerSpielSchule am SMZ Stuttgart, zu Gast. Er spricht darüber, wie Games sinnvoll in den Schulalltag integriert werden können, welche Aspekte sich aus Games für den Unterricht ableiten lassen, welche Kompetenzen sie fördern und warum ein reflektierter Umgang mit digitalen Spielen so wichtig ist. Die Folge macht deutlich, welches Potenzial in Games steckt – und wie sie Unterricht bereichern können, wenn sie pädagogisch durchdacht eingesetzt werden. Ein spannender Einblick in unsere Arbeit und in die Möglichkeiten zeitgemäßer Medienbildung. Reinhören lohnt sich! Viel Spaß beim Anhören 🙂 Hier geht's zur Folge auf YouTube: Oder als Podcast auf Spotify hören:  
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19. Dezember 2025
GameFrame

Spielend durch die Ferien – Spieletipps Teil 2

von Julia Sakretz und Ahmed Özcan Die Weihnachtsferien sind eine Zeit, in der viele Familien zur Ruhe kommen, gemeinsam Zeit zu Hause verbringen oder Verwandte besuchen. Draußen ist es oft kalt und dunkel, die Tage sind kürzer. Digitale Spiele rücken in dieser Zeit stärker in den Fokus. Sie gehören längst zur Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen und können gerade in den Ferien ein sinnvolles und zeitgemäßes Unterhaltungsmedium sein. Im Beitrag Spielend durch die Ferien – Unsere Spieletipps für Familien haben wir verschiedene Spiele vorgestellt, die sich besonders gut dafür eignen, gemeinsam gespielt zu werden. Gerade in den Ferien, wenn mehr Zeit da ist, können kooperative oder kompetitive Spiele schöne gemeinsame Erlebnisse schaffen. In der Praxis zeigt sich aber auch: Nicht immer passt gemeinsames Spielen für alle. Altersunterschiede, unterschiedliche Interessen oder einfach der Wunsch, auch einmal allein zu spielen, gehören zum Familienalltag dazu. Deshalb möchten wir diesmal drei Singleplayer-Spiele vorstellen, die zwar alleine gespielt werden, aber dennoch für unterschiedliche Altersgruppen und Spielertypen geeignet sind. Drei Spiele, drei unterschiedliche Ansätze Die ausgewählten Spiele unterscheiden sich deutlich voneinander: Damit decken die Spiele unterschiedliche Interessen, Altersstufen und Spielgewohnheiten ab. Simon the Sorcerer Origins In eine seltsame magische Welt beschworen, muss Simon eine uralte Prophezeiung erfüllen, um nach Hause zurückzukehren. Löse verrückte Rätsel, wirke Zauber, braue seltsame Tränke und enthülle die Ursprünge einer legendären Saga! USK: ab 6 Jahren (unsere Empfehlung: ab 8 Jahren)Plattform: PCSpielmodus: Point-and-Click-AdventureSpieleranzahl: 1 Spieler Simon the Sorcerer Origins ist ein klassisches Point-and-Click-Adventure, das vor allem durch seinen Humor und die Vielzahl an Rätseln lebt. Das Spieltempo ist ruhig, es gibt keine Zeitlimits oder actionreiche Passagen. Dadurch eignet sich das Spiel gut für Kinder, die gerne knobeln und Spaß an Geschichten haben. Für Familien bedeutet das: Auch wenn nur eine Person spielt, können andere gut miträtseln oder Vorschläge machen. Voraussetzung ist allerdings eine gewisse Lesekompetenz und Geduld – schnelle Erfolgserlebnisse stehen hier nicht im Vordergrund. Snoopy and the Great Mystery Club Begib dich gemeinsam mit Snoopy und den Peanuts auf ein Mystery-Abenteuer voller Charme, cleverer Rätsel und toller Freundschaften! Schlüpfe in Snoopys Pfoten und Detektivhut, während du die Stadt erkundest, knifflige Fälle löst und Geheimnisse lüftest – mit der Hilfe der liebenswerten Peanuts. USK: ab 0 Jahren (unsere Empfehlung: ab 6 Jahren)Plattform: PlayStation, PCSpielmodus: AdventureSpieleranzahl: 1 Spieler Dieses Spiel richtet sich vor allem an jüngere Kinder oder Spieler:innen ohne viel Spielerfahrung. Die Aufgaben sind überschaubar, die Steuerung einfach und die bekannte Peanuts-Welt sorgt für einen schnellen Zugang. Snoopy and the Great Mystery Club eignet sich gut als erstes Singleplayer-Spiel. Eltern können problemlos begleiten, unterstützen oder gemeinsam Entscheidungen treffen. Für ältere Kinder oder Erwachsene bietet das Spiel allerdings wenig Herausforderung – hier steht klar der sanfte Einstieg im Vordergrund. The Darkest Files Deutschland, 1956. Der Krieg ist vorbei, aber es herrscht kein Frieden. Ehemalige Nazis laufen frei herum, während ihre Opfer in anonymen Gräbern liegen. Finde als Staatsanwältin lang verborgene Beweise, konfrontiere Zeugen, bringe Täter zur Strecke. Bringst du Licht in die Dunkelheit? USK: ab 12 Jahren (unsere Empfehlung: ab 16 Jahren)Plattform: PCSpielmodus: GeschichteSpieleranzahl: 1 Spieler The Darkest Files ist kein klassisches Familienspiel, aber dennoch für Familien mit älteren Jugendlichen interessant. Das Spiel setzt sich intensiv mit der deutschen Nachkriegsgeschichte auseinander und behandelt schwere, teils belastende Themen. Gerade deshalb ist eine Begleitung durch Erwachsene wichtig. Das Spiel kann Anlass für Gespräche über Geschichte, Verantwortung und Erinnerungskultur sein. Für jüngere Kinder ist es nicht geeignet, für ältere Jugendliche kann es jedoch eine anspruchsvolle und diskussionswürdige Spielerfahrung darstellen. Nicht jedes Spiel muss gemeinsam gespielt werden, um im Familienkontext sinnvoll zu sein. Entscheidend ist, dass das Spiel zur jeweiligen Altersgruppe, zum Spieltyp und zur aktuellen Familiensituation passt. Ob humorvolles Rätselspiel, kinderfreundliches Adventure oder ernstes narratives Erlebnis – Singleplayer-Spiele können sehr unterschiedliche Bedürfnisse abdecken. Im Rahmen unseres Formats GameCheck testen wir regelmäßig einzelne Spiele ausführlicher. Unsere Einschätzungen und Bewertungen zu den vorgestellten Spielen findet ihr auf unserer Beitragsseite. Zu den letzten GameFrame-Beiträgen:        
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1. Dezember 2025
GameFrame

Von Deep Blue zu digitalen Spielwelten: Wie KI die Gaming Branche prägt

von Jana Schäfer Als 1997 der IBM-Supercomputer Deep Blue den Schachweltmeister Garri Kasparow besiegte, war das ein Moment, der weit über das Schachbrett hinausreichte. Zum ersten Mal zeigte eine Maschine öffentlich sichtbar, dass sie in einem komplexen Strategiespiel dem menschlichen Denken überlegen sein kann. Dieser Wettkampf markierte nicht nur einen technologischen Meilenstein, sondern auch den Beginn einer Diskussion, die bis heute anhält: Welche Aufgaben sollte künstliche Intelligenz im Gaming übernehmen – und wie beeinflusst sie das Spielerlebnis, kreative Prozesse und unser Verständnis von Herausforderung?  Zwanzig Jahre später ist KI in der Gaming-Branche allgegenwärtig. Was früher experimentell war, ist heute Grundbestandteil moderner Spielentwicklung. Das Spektrum reicht von intelligentem Gegnerverhalten bis hin zu KI-gestützten Welten, die sich dynamisch an Spielende anpassen. Der Einfluss zeigt sich in vielen Bereichen und prägt die heutige Spielkultur auf vielfältige Weise:   Intelligente Gegner: Wenn Spiele auf uns reagieren Die direkte und für Spielende am besten spürbare Form von KI zeigt sich im Verhalten nicht-spielbare Charaktere (NPCs). Während Gegnerfiguren früher vor allem starren Abläufen folgten, handelt moderne KI flexibel und situationsbezogen. Ein frühes, aber bis heute beeindruckendes Beispiel ist Bethesdas Radiant AI, das in Spielen wie The Elder Scrolls IV: Oblivion NPCs mit eigenen Routinen, Bedürfnissen und spontanen Entscheidungen ausstattet. Dadurch wirken Begegnungen weniger geskriptet und deutlich lebendiger. Sie reagiert auf die Entscheidungen der Spielenden, lernt Bewegungsmuster, passt ihre Angriffstaktiken an oder wechselt zwischen offensiver und defensiver Strategie. Dadurch entsteht ein Spielgefühl, das weniger vorhersehbar und zugleich anspruchsvoller ist.  Gerade in Action- oder Strategiespielen führt dies zu dynamischen Begegnungen:    Gegner/-innen suchen Deckung, arbeiten im Team zusammen oder umgehen Spielende, wenn sie sich in einer schwächeren Position befinden. Auch Verbündete werden dank KI glaubwürdiger – sie kommentieren Situationen, unterstützen aktiv oder schlagen alternative Wege vor. Dieser Grad an Reaktivität wäre ohne KI nicht möglich und prägt heutige Spielerlebnisse entscheidend.  Welten aus Algorithmen: KI als kreative Kraft Doch KI beschränkt sich nicht auf das Verhalten von Figuren. Sie ist längst zur wichtigsten kreativen Kraft moderner Spielentwicklung geworden. Immer häufiger entstehen Spielwelten nicht mehr per Hand, sondern durch algorithmische oder KI-gestützte Prozesse, die Landschaften, Städte, Missionen oder sogar ganze Erzählstrukturen generieren.  In Titeln, die auf prozeduraler Generierung basieren, wirkt KI als unsichtbarer Co-Designer: Jede Landschaft, jeder Höhleneingang, jeder Pfad wird aus einer Kombination von Regeln und Zufall erschaffen. Dadurch erscheinen Welten unendlich groß und überraschend vielfältig. Aber auch klassische Studios nutzen KI zunehmend, um Charaktermodelle, Animationen und Dialoge automatisch vorzuproduzieren. Tools wie MetaHuman, Unity Muse oder KI-basierte Textgeneratoren sparen nicht nur Zeit, sondern erweitern auch die kreativen Möglichkeiten von Entwickler/-innen. In narrativen Spielen experimentieren manche Studios sogar mit dynamischen Geschichten, die sich im Verlauf des Spielens an die Entscheidungen der Nutzenden anpassen und dadurch für jeden Menschen anders verlaufen.  Personalisierte Spielerfahrungen: Spiele, die uns verstehen Durch KI können Spiele zunehmend individuelle Vorlieben erkennen und darauf reagieren. Viele Titel nutzen Systeme, die den Schwierigkeitsgrad in Echtzeit anpassen, ohne dass Spielende es bewusst wahrnehmen. Das Koop-Spiel Left 4 Dead nutzt etwa ein „Dynamic Difficulty Adjustment“-System, das die Intensität der Zombieangriffe erhöht oder senkt, je nachdem, wie gestresst oder entspannt die Spielenden wirken. Dadurch entstehen ausgeglichenere Spielerfahrungen, die sowohl Frust als auch Langeweile reduzieren.  Auch im Bereich der Barrierefreiheit machen KI-gestützte Technologien Spiele inklusiver. Automatische Untertitel, adaptive Controller-Layouts oder Spracherkennung ermöglichen Menschen mit verschiedenen körperlichen oder kognitiven Voraussetzungen den Zugang zu komplexen Spielwelten. KI trägt somit dazu bei, Gaming als kulturelle Praxis breiter zugänglich zu machen.  Revolution hinter den Kulissen: KI im Entwicklungsprozess Während KI das Spielerlebnis sichtbar verändert, spielt sie eine ebenso wichtige Rolle dort, wo Spieler/-innen sie nicht sehen: in der Entwicklung. Spielstudios nutzen KI, um große Datenmengen auszuwerten, Bugs automatisch zu finden oder Balancing-Probleme in Multiplayer-Spielen zu erkennen.  In komplexen Online-Games analysieren KIs etwa Millionen von Partien, um festzustellen, ob bestimmte Spielklassen zu stark oder Waffen zu dominant sind. Auch beim Testen von Leveln hilft KI, indem sie wiederholt Spielabläufe simuliert – schneller und gründlicher, als es menschliche Tester/-innen könnten. Viele Studios setzen inzwischen auf KI-basierte Tools, die Entwickler/-innen beim Schreiben von Code unterstützen, Dialogvorschläge machen oder Designs vorbereiten. Damit verändert KI nicht nur das Ergebnis, sondern auch den Schaffensprozess selbst.  Ausblick: Zwischen neuen Möglichkeiten und neuen Herausforderungen Der wachsende Einsatz von KI eröffnet dem Gaming viele Potenziale: Spiele können individueller, dynamischer und kreativer gestaltet werden, und viele Arbeitsprozesse in der Entwicklung werden schneller oder zugänglicher. Gleichzeitig zeigt sich aber auch, dass diese technologischen Fortschritte berufliche Rollen verändern können – etwa in Bereichen wie Synchronisation, Übersetzung, Qualitätssicherung oder technischer Assistenz, in denen KI manche Aufgaben bereits heute weitgehend übernehmen kann.  Trotz dieser Verschiebungen bleibt klar, dass KI den Menschen nicht ersetzen kann. Sie generiert Inhalte und analysiert Daten, aber sie besitzt weder Empathie noch kulturelles Verständnis, moralische Reflexion oder echte kreative Intuition. Für Geschichten, Figuren, Weltentwürfe und die emotionale Wirkung von Games braucht es weiterhin menschliche Perspektiven und Entscheidungen.  Die Zukunft des Gamings liegt deshalb nicht im Wettbewerb zwischen Menschen und Maschine, sondern in einem verantwortungsvollen Zusammenspiel. KI erweitert, beschleunigt und unterstützt – doch die Richtung, die Werte und den Charakter der Spiele bestimmen weiterhin Menschen. Gemeinsam können sie Spielwelten schaffen, die technologisch beeindruckend bleiben und gleichzeitig ihre menschliche Bedeutung nicht verlieren.  Zu den letzten Game-Frame Beiträgen:
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