von Jana Schäfer Videospiele sind eine der beliebtesten Freizeitaktivitäten unserer Zeit. Laut der JIM-Studie 2024 spielen fast drei Viertel der Jugendlichen regelmäßig digitale Spiele, 73 % sogar täglich oder mehrmals pro Woche. Während oft über die negativen Auswirkungen des Gamings diskutiert wird – wie exzessive Bildschirmzeit oder die Gefahr der Spielsucht –, soll es in diesem Beitrag um die positiven Effekte gehen, insbesondere im Hinblick auf die mentale Gesundheit. In den letzten Jahren ist das wissenschaftliche Interesse an den potenziellen Vorteilen von Videospielen gestiegen. Mehrere Studien zeigen, dass der moderate Konsum von Videospielen die Stimmung der Spieler/-innen verbessern und zur Entspannung beitragen kann, darunter auch die internationale Studie „Power of Play“ 2023 der Entertainment Software Association (ESA). Besonders bemerkenswert ist, dass depressive Stimmungen bei Menschen mit moderatem Spielkonsum weniger ausgeprägt sind als bei jenen, die entweder gar nicht oder übermäßig viel spielen. Serious Games und Games for Health Neben reiner Unterhaltung gibt es eine Kategorie von Spielen, die gezielt entwickelt wurden, um Verhaltensänderungen anzustoßen, Wissen zu vermitteln oder bestimmte Gesundheitsziele zu fördern. Diese sogenannten Serious Games haben oft einen pädagogischen oder therapeutischen Zweck. Innerhalb dieser Kategorie gibt es eine spezielle Untergruppe: Games for Health (DG4H – Digital Games for Health). Diese Spiele werden in Bereichen wie Therapie und Rehabilitation eingesetzt und können beispielsweise bei Erkrankungen wie ADHS, Depressionen, Krebs oder nach einem Schlaganfall unterstützend wirken. Ein Beispiel ist „EndeavorRx“, das erste von der US-amerikanischen FDA zugelassene Videospiel zur Behandlung von ADHS. Es wurde speziell für Kinder entwickelt und hilft, die Aufmerksamkeit und kognitive Kontrolle zu verbessern. Ebenso wird „Re-Mission“ eingesetzt, um krebskranken Kindern ein besseres Verständnis ihrer Krankheit zu vermitteln und ihre Therapietreue zu steigern. Ein Beispiel für ein Spiel, das speziell zur Behandlung von Depressionen entwickelt wurde, ist „SPARX“. Es basiert auf kognitiver Verhaltenstherapie (CBT) und hilft Jugendlichen dabei, negative Gedankenmuster zu erkennen und zu verändern. Serious Games mit sportlicher Betätigung, sogenannte Exergames, können nicht nur körperliche Fitness fördern, sondern auch psychische Symptome lindern. Erste Studien deuten darauf hin, dass gezielt eingesetzte Videospiele eine positive Wirkung auf das Stresslevel haben und sogar als ergänzende Behandlungsoption in der Psychotherapie genutzt werden könnten. Neurobiologische Effekte und das Flow-Erlebnis beim Gaming Videospiele können die Produktion von Dopamin fördern, einem Neurotransmitter, der für Motivation und Belohnung verantwortlich ist. Dies kann die Stimmung heben und langfristig zur emotionalen Stabilität beitragen. Viele Spieler/ -innen berichten zudem von einem sogenannten „Flow“-Zustand – einem mentalen Zustand völliger Vertiefung, der Glücksgefühle auslöst. Dieser Zustand wird oft mit erhöhter Kreativität, Produktivität und emotionalem Wohlbefinden in Verbindung gebracht. Flow-Erlebnisse können insbesondere bei Strategie-, Puzzle- oder Rollenspielen auftreten, in denen Herausforderungen bewältigt und Fortschritte erzielt werden. Soziale Vorteile des Gamings Ein oft unterschätzter Faktor ist das soziale Miteinander im Gaming. Viele Videospiele sind Multiplayer-Erfahrungen, in denen Gamer/ -innen online miteinander interagieren. Das kann das Gefühl der Verbundenheit stärken und Einsamkeit entgegenwirken. Besonders für Kinder und Jugendliche sind gemeinsame Spiele wichtig, da sie so Freundschaften aufbauen und soziale Fähigkeiten entwickeln können. Ein bekanntes Beispiel ist „Minecraft“, das sowohl allein als auch im Multiplayer-Modus gespielt werden kann. Besonders in der Covid-19-Pandemie wurde es genutzt, um gemeinsam kreativ zu sein und soziale Bindungen zu stärken. Auch „Among Us“, ein soziales Deduktionsspiel, fördert die Kommunikation und Teamarbeit und bringt Menschen weltweit zusammen. Stressabbau durch Cozy Games Nicht alle Videospiele sind actionreich oder kompetitiv – einige sind gezielt darauf ausgelegt, eine beruhigende Wirkung zu haben. „Animal Crossing: New Horizons“ ist ein perfektes Beispiel für ein Spiel, das durch seine entspannte Atmosphäre und den Fokus auf kreative Gestaltung dabei helfen kann, Stress abzubauen. Spieler/ -innen können in ihrer eigenen virtuellen Welt entschleunigen, was besonders in herausfordernden Zeiten wie der Pandemie vielen geholfen hat. Diese Art von Spielen wird in der Gaming-Community als „Cozy Games“ bezeichnet und erfreut sich bereits seit einiger Zeit großer Beliebtheit. Kulturelle Unterschiede beim Gaming Die Wahrnehmung von Videospielen und deren Einfluss auf die mentale Gesundheit variiert je nach kulturellem Kontext. Während in westlichen Ländern oft die potenziellen Gefahren des Gamings betont werden, wird in Ländern wie Japan oder Südkorea ein stärkerer Fokus auf die positiven Aspekte gelegt. In Südkorea gibt es beispielsweise professionelle E-Sport-Programme, die Gaming als ernstzunehmende Karriereoption fördern. In Japan sind Videospiele tief in die Gesellschaft integriert und werden oft auch als Mittel zur Förderung kognitiver Fähigkeiten genutzt. Diese kulturellen Unterschiede zeigen, dass Gaming nicht nur eine Freizeitbeschäftigung ist, sondern auch gesellschaftliche und wirtschaftliche Bedeutung haben kann. Zwischen Entspannung und Risiko Die Auswirkungen von Videospielen auf die mentale Gesundheit sind vielschichtig und hängen stark von den individuellen Umständen ab. Studien zeigen jedoch, dass ein bewusster und maßvoller Einsatz von Videospielen positive Effekte haben kann – von Stressabbau über eine gesteigerte Stimmung bis hin zur Unterstützung therapeutischer Maßnahmen. Gaming kann mehr sein als nur Unterhaltung – es kann eine wertvolle Ressource für mentale Gesundheit sein. Dennoch dürfen die potenziell negativen Aspekte nicht außer Acht gelassen werden. Exzessives Spielen kann zu problematischem Verhalten führen, insbesondere wenn soziale Kontakte oder Verpflichtungen vernachlässigt werden. Spielsucht ist ein ernstzunehmendes Problem, und wer den Verdacht hat, betroffen zu sein, sollte sich professionelle Hilfe suchen. Ein ausführlicher Artikel zu diesem Thema ist hier zu finden. zu den letzten Game-Frame-Beiträgen:
Beiträge

12. Februar 2025
Aktuell
ZDF-Doku „Die Spur“ in der ComputerSpielSchule
Reportage über die Gefahren von Roblox Das ZDF-Format "Die Spur" hat eine investigative Reportage zum Thema Roblox gedreht und dafür unter anderem bei uns in der ComputerSpielSchule gedreht! In der Doku beschäftigen sich die Reporter Sebastian Tyzak und Martin Dietrich mit der beliebten Spieleplattform Roblox und beleuchten die Gefahren, die es dort für Kinder und Jugendliche gibt. Dafür haben sie unter anderem mit Teilnehmenden von Game, Make & Learn und dem Leiter der ComputerSpielSchule Dejan Simonović gesprochen. Die Reportage "Roblox - Kinderspiel für Cybergroomer?" ist ab jetzt in der ZDF-Mediathek zu sehen:

4. Februar 2025
GameFrame
Vom Spaß zur Sucht? Wenn Medien zum Problem werden
Im Gespräch mit Medienpädagogen Dejan Simonović über Medien- und Gamingsucht von Pauline Rothfuß „Du bist doch süchtig!“ – ein Satz, den Kinder und Jugendliche häufig von ihren Eltern hören, wenn sie stundenlang am Handy hängen, zocken oder im Internet surfen. Und sie haben nicht ganz Unrecht: Medien können tatsächlich zur Sucht werden. So schön es ist, zu streamen, zu spielen oder zu scrollen – wenn es kein Aufhören mehr gibt, kann der Spaß in ein Suchtverhalten umschlagen, das sowohl das soziale Leben als auch die psychische Gesundheit beeinträchtigt. Von einer Mediensucht sind laut einer Studie der DAK-Gesundheit und des Universitätsklinikums Hamburg-Eppendorf rund 680 000 Kinder und Jugendliche in Deutschland betroffen. Auch Erwachsene mit Mediensucht benötigen immer mehr Hilfe. Dejan Simonović ist Experte für den Umgang mit Medien und Gaming. Er ist Medienpädagoge und Koordinator der ComputerSpielSchule Stuttgart am Stadtmedienzentrum Stuttgart. Wir haben mit ihm darüber gesprochen, was eine Medien- und Computerspielsucht ausmacht, wie die ComputerSpielSchule zur Aufklärung beiträgt und wie Eltern ihre Kinder im Umgang mit Medien unterstützen können. Viel Zocken heißt nicht gleich Sucht Bei der Frage, wie man eine Mediensucht erkennt, stellt Dejan Simonović ganz klar fest: Eine Mediensucht ist nicht an der reinen Nutzungszeit von Medien zu bemessen. Von Sucht kann man weder nach einem durchgezockten Wochenende sprechen noch wenn man stundenlang ein Spiel testet, dass gerade neu erschienen ist. „Auch wenn ich zwölf Stunden zocke, muss es nicht gleich sein, dass ich süchtig bin. Umgekehrt ist es natürlich schon so: Wer süchtig ist, der spielt auch viel.“ Anstatt nur auf die Nutzungszeit zu schauen, untersuchen Beratende im Verdachtsfall vor allem die Gesamtsituation. Sie schauen, wie die betroffene Person mit anderen Bereichen des Lebens umgeht und darin „funktioniert". In der Regel sind Süchte immer mit anderen Problemen im Leben verbunden, erklärt Simonović. Daher wird bei der Suchtthematik nicht nur die Frage danach gestellt, wie lange man Medien benutzt oder zockt. Erst wenn der Mediengebrauch über einen längeren Zeitraum hinweg hoch sei, persönliche Lebensbereiche wie Schule, Freundschaften, Beziehungen oder Hobbys beeinflusse und man „das Leben nicht mehr auf die Reihe bekommt“, kann eine Sucht vermutet werden, so der Medienpädagoge. Die drei Erkennungskriterien von Mediensucht Mediensucht ist eine medizinisch definierbare Krankheit, die sich mit einem Kriterienkatalog der Weltgesundheitsorganisation definieren und diagnostizieren lässt. Medien- und Computerspielsucht gehören mit u. a. Glücksspiel oder Kaufsucht zu den stoffungebundenen Süchten, den Verhaltenssüchten. Laut dem aktuellen Kriterienkatalog der WHO, dem ICD (International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems), definiert sich krankhafte Mediennutzung dadurch, dass Betroffene über den Zeitraum von mindestens einem Jahr immer wieder so viel Medien nutzen, dass drei Dinge auffallen: Erste Schritte bei Sorgen zu Mediensucht Mit der Sorge, ihr Kind könne medien- oder computerspielsüchtig sein, kommen häufig Eltern oder Großeltern zur Beratung der ComputerSpielSchule. Oft stellt sich dann bei genauer Betrachtung heraus, dass es im Umfeld des Kindes keine Probleme gibt und die Eltern oder Großeltern können entwarnt werden, erzählt Dejan Simonović. Durch die Beratung könnten dann meist die Konflikte und Probleme geklärt werden, indem die Medienpädagogen der ComputerSpielSchule bestimmte Spiele einschätzen, erklären und Ratschläge zum Medienverhalten geben. Trotzdem rät Dejan Simonović in den Gesprächen auch zu einer professionelle Beurteilung und verweist bei kritischen Fällen dann zur Diagnose an medizinische Stellen wie Psychiatrien, Suchtkliniken oder Suchtberatungsstellen. Laut Deutscher Suchthilfestatistik gibt es in Deutschland etwa 1300 Suchtberatungsstellen. Etwa fünf Prozent der Diagnosen im Jahr 2022 betrafen Verhaltenssüchte im Zusammenhang mit Medien. Gibt es süchtig-machende Gaming-Mechanismen? Fortnite, Clash of Clans oder League of Legends – zumindest gehört haben viele schonmal von einem dieser Games. Sie haben eins gemeinsam: Es handelt sich um Service-Games. Durch kontinuierliche Updates erhalten Spielende bei Service-Games regelmäßig neue Inhalte, was den Reiz erhöht, das Spiel über eine längere Zeit hinweg immer weiterzuspielen – Schließlich könnten ja wieder neue Charaktere, Levels oder Spielerweiterungen veröffentlicht werden. Das steigert Motivation, Spannung und Interesse der Spielenden. Durch solche Games können Communitys entstehen, sie machen es Spielenden aber auch leicht, sich im Wettbewerb zu messen. Simonović erklärt, dass die damit zusammenhängenden Belohnungs- und Monetarisierungsmechanismen in Games vor allem Vorteile für die Entwickler/-innen darstellten, wie durch eingeblendete Werbung oder im Spiel kaufbare Gegenstände. Gerade bei mobilen Handy-Games heiße es zudem häufig, dass man sich mehrfach am Tag einloggen müsse, um „am Ball zu bleiben und Belohnungen nicht zu verpassen“. Simonović betont jedoch, dass die gängigen Mechanismen solcher Spiele vor allem dann einen Suchtfaktor darstellen, wenn sich eine Person bereits in einer schwierigen Situation befindet, zum Beispiel für Menschen in Lebenskrisen oder Kinder und Jugendliche, die mit Problemen im Freundeskreis oder in der Familie zu kämpfen haben. Daher legt der Medienpädagoge großen Wert darauf, den Mythos von Videospielen, die süchtig machen, für falsch zu erklären und betont: „Zu sagen, die Spiele sind schuld, ist totaler Blödsinn, sondern man muss halt einfach den Gesamtkontext betrachten.“ Außerdem weist er auf die positiven Auswirkungen von Gaming hin, auch in Zeiten, in denen viel gespielt wurde, wie während der Corona-Pandemie. Die Pandemie sei durch Isolation und beschränkte Kontaktmöglichkeiten für Jugendliche eine soziale Katastrophe gewesen, erklärt er. Dadurch, dass Gamer/-innen sich sowieso viel online austauschten, konnten soziale Kontakte in der Zeit aber besser aufrechterhalten werden. Auch jetzt sei die Welt so stressig und kompliziert, dass Medienkonsum, Gaming und Fantasiewelten einem bei der Verarbeitung helfen können. Die Nutzung von Gaming auf diese Art sei sehr wichtig, denn sich permanent mit großen Problemen auseinanderzusetzen, sei auf Dauer nicht gesund. „Man braucht irgendwo einen Moment, um ein bisschen verschnaufen.“ Wie können Eltern Ihre Kinder unterstützen? Pädagogische Fachkräfte wie Dejan Simonović fordern Eltern und Erwachsene auf, die empfängliche Altersgruppe von Kindern und Jugendlichen zu unterstützen, die während des Heranwachsens mit einer Vielzahl an digitalen Möglichkeiten konfrontiert wird. Er wünscht sich, dass Eltern sich damit auseinandersetzen, was ihre Kinder spielen und mehr Interesse statt Skepsis zeigen. Da gebe es keine Pauschallösung, sagt er, und ermutigt Eltern, die sich nicht mit Spielen auskennen, sich im Zweifel bei jemandem Rat zu holen, der das besser einordnen könne, wie zum Beispiel bei den Angeboten der ComputerSpielSchule oder bei Bekannten und Freund/-innen, die viel spielen. Eine solche Unterstützung von Bezugspersonen kann Kindern und Jugendlichen helfen, sich verstanden zu fühlen und sich im medialisierten Alltag zu entwickeln. Beim Thema Mediensucht werden durch den bagatellisiert verwendeten Begriff des „süchtig machens“ häufig vorschnell Urteile getroffen, gleichzeitig aber auch Süchte verharmlost. Mediensucht ist es sich um eine Verhaltensstörung, die ernst genommen werden muss. Weder Computerspiele noch andere Medien sind per se schlecht oder machen süchtig, aber es gibt Mechanismen, die das Suchtverhalten fördern und in Kombination mit anderen Problemen zur Sucht führen können. Wichtig sind daher bewusstes Konsumieren, Informieren und die Unterstützung von Betroffenen. Zu den letzten GameFrame-Beiträgen:

15. April 2025
Allgemein
Cosplay – Ein kreatives Hobby voller Fantasie
Cosplay begeistert weltweit Menschen, die sich in ihre Lieblingscharaktere aus Anime, Manga, Filmen, Serien oder Videospielen verwandeln. Aber was genau steckt hinter diesem Hobby? Hier findest du Antworten auf die wichtigsten Fragen rund um Cosplay! Was ist Cosplay? Das Wort „Cosplay“ setzt sich aus den englischen Begriffen „Costume“ (Kostüm) und „Play“ (Spielen) zusammen. Beim Cosplay geht es darum, sich als eine bestimmte Figur aus Medien wie Anime, Comics, Filmen oder Videospielen zu verkleiden und diesen Charakter durch Kostüm, Accessoires und Verhalten möglichst authentisch darzustellen. Dabei geht es nicht nur ums Verkleiden, sondern auch darum, den Charakter nachzuempfinden – sei es durch bestimmte Posen, Sprüche oder Verhaltensweisen. Woher kommt Cosplay? Cosplay hat seine Wurzeln in Japan, wo es in den 1980er Jahren in der Anime- und Manga-Community populär wurde. Doch die Idee, sich als fiktive Charaktere zu verkleiden, gab es bereits früher – vor allem auf Science-Fiction-Conventions in den USA. Heute ist Cosplay ein weltweites Phänomen und auf großen Events wie der Gamescom, der Comic-Con oder der Japan Expo vertreten. Warum machen Menschen Cosplay? Cosplay ist für viele mehr als ein Hobby – es ist eine Möglichkeit, Kreativität auszuleben und handwerkliche Fähigkeiten zu entwickeln. Cosplayer/-innen nähen ihre Kostüme selbst und basteln Requisiten wie Schwerter oder Rüstungen. Fans identifizieren sich mit ihren Lieblingscharakteren und erwecken sie zum Leben. Auf Conventions tauschen sich Cosplayer/-innen aus, schließen Freundschaften und nehmen an Wettbewerben teil, bei denen die besten Kostüme und Performances ausgezeichnet werden. Gibt es Regeln oder Etikette im Cosplay? Obwohl die Cosplay-Szene offen und kreativ ist, gibt es wichtige Verhaltensregeln. „Cosplay is not Consent“ bedeutet, dass Cosplayer/-innen nicht ungefragt fotografiert oder berührt werden dürfen. Respekt und Vielfalt stehen im Vordergrund – jeder kann unabhängig von Geschlecht, Hautfarbe oder Körperbau jeden Charakter cosplayen. Negative Kommentare, Belästigung oder Bodyshaming sind tabu. Zudem sollte man vorsichtig mit den oft handgefertigten und empfindlichen Kostümen umgehen, um Schäden zu vermeiden. Wie erstellt man ein Cosplay- Kostüm? Möchtet ihr auch ein/-e Cosplayer/-in werden und euch in euren Lieblingscharakter aus eurem Lieblingsspiel verwandeln? Beim Gestalten eures eigenen Cosplays sind euch keine Grenzen gesetzt und ihr könnt euch kreativ ausleben. Jeder fängt klein an und hat nicht sofort das perfekte Cosplay. Es geht darum, Spaß zu haben! Beispiele aus dem Makerspace COSPLAY-TUTORIALS Hier findet ihr YouTube-Tutorials zu Cosplay, die ihr ganz einfach nachmachen könnt: In diesem Tutorial wollen wir dir zeigen, wie man mit einem Karton und buntem Papier ganz einfach ein cooles, eigenes Cosplay machen kann. Zusammen kreieren wir einen Kopf eines Minetest Charakters. In unserem ersten Cosplay-Tutorial zeigen wir euch, wie ihr ganz einfach ein magisches Zauberstab-Cosplay selbst gestalten könnt. Eine Schriftliche Anleitung findet ihr außerdem hier. COSPLAY - Nur ein Hobby oder mehr? Cosplay kann mehr als nur ein Hobby sein – manche verdienen sogar Geld damit. Professionelle Cosplayer/-innen treten auf Events auf und arbeiten mit Unternehmen zusammen. Kostümdesign und Requisitenbau sind gefragte Berufe, besonders in der Film- und Gaming-Industrie. Erfolgreiche Cosplayer/-innen monetarisieren ihre Inhalte über Plattformen wie YouTube, Patreon oder TikTok. Zudem geben erfahrene Cosplayer/-innen oft Workshops und teilen ihr Wissen mit der Community. Cosplay wird zu verschiedenen Anlässen getragen, wie Conventions (z. B. Gamescom, Comic-Con), Fotoshootings, auf Social Media (Instagram, TikTok, YouTube) und bei Wettbewerben, bei denen das beste Kostüm prämiert wird. Cosplay verbindet Kunst, Handwerk und Leidenschaft in einer einzigartigen Weise. Egal, ob du deine Lieblingscharaktere verkörpern, Kostüme basteln oder einfach in eine andere Welt eintauchen möchtest – Cosplay bietet eine tolle Möglichkeit, sich kreativ auszudrücken

18. März 2025
Aktuell
YouTuber zu Besuch in der ComputerSpielSchule
Der YouTuber "Der Nostalgiker" war bei uns in der ComputerSpielSchule zu Besuch! In seinem neusten Video stellt er das Angebot "Game, Make & Learn" vor: Er erkundet die verschiedenen Workshops, testet selbst Spiele und spricht mit Koordinator Dejan über nostalgische Gaming-Momente. Außerdem sprechen die beiden darüber, warum das Angebot der ComputerSpielSchule sowohl bei Kindern und Jugendlichen, als auch bei zuvor skeptischen Eltern beliebt ist. Das Video gibt einen witzigen und umfassenden Einblick in unser Angebot und wir freuen uns sehr, dass er uns besucht hat. Hier gehts zum Video: Eindrücke vom Drehtag in der ComputerSpielSchule:

4. März 2025
GameFrame
Crossplay in Videospielen
von Milos Kiefer In der Welt der Videospiele vollzieht sich derzeit eine stille Revolution: Crossplay. Während Spieler und Spielerinnen früher auf bestimmte Plattformen angewiesen waren, ermöglicht Crossplay heute das gemeinsame Spielen eines Spiels über verschiedene Systeme hinweg – von PlayStation, Xbox und PC bis hin zu Smartphones. Was bedeutet diese Entwicklung für die Gaming-Community? Welche Chancen und Herausforderungen bringt sie mit sich? Wie Crossplay Grenzen überschreitet und Gamer/-innen verbindet Ein wesentlicher Vorteil von Crossplay ist die Erweiterung der Spielerbasis. Spiele wie Fortnite, Minecraft oder Call of Duty: Warzone profitieren sehr davon, dass Freunde nicht mehr zwingend auf der gleichen Plattform spielen müssen, um zusammen zu spielen. Das stärkt nicht nur den sozialen Aspekt des Gamings, sondern verlängert auch die Lebensdauer vieler Spiele, da sich die Community nicht mehr aufteilen muss. Ein weiterer Pluspunkt von Crossplay ist die Flexibilität. Spieler/-innen können ihre bevorzugte Plattform wählen, ohne sich Gedanken darüber machen zu müssen, ob ihre Freunde dasselbe System besitzen. Gerade in Zeiten steigender Konsolenpreise stellt das einen erheblichen Vorteil dar. Erfolgreiche Crossplay-Spiele Einige Spiele haben sich als Vorreiter in Sachen Crossplay etabliert. Fortnite von Epic Games war eines der ersten Spiele, das plattformübergreifendes Spielen in großem Maßstab ermöglichte. Minecraft ging noch einen Schritt weiter und vernetzte Spieler von PC, Konsole und mobilen Geräten in einer gemeinsamen Welt. Auch Call of Duty: Warzone setzt erfolgreich auf Crossplay und bietet Spieler/-innen sogar die Möglichkeit, diese Funktion gezielt ein- oder auszuschalten, um faire Wettkämpfe zu gewährleisten. Herausforderungen und Kritikpunkte Trotz der zahlreichen Vorteile gibt es auch einige Herausforderungen. Eine der größten ist das Balancing zwischen den verschiedenen Plattformen. Besonders die unterschiedlichen Eingabemethoden werfen oft die Frage auf, was als fair gilt. In Shooter-Spielen, die Crossplay unterstützen, wie Fortnite, Apex Legends oder Call of Duty, ist es für Konsolen-Nutzer/-innen oft schwieriger, mit einem Joystick zu zielen. Mit dem Controller können sie nur einen Finger nutzen, um das Fadenkreuz auf den Gegner zu bewegen. PC-Spieler/-innen, die Maus und Tastatur verwenden, haben hingegen den Vorteil, mit ihrem gesamten Arm präziser und schneller zu agieren. Es gibt aber auch Crossplay-Spiele, die bevorzugt mit dem Controller gespielt werden. Ein Beispiel hierfür ist Rocket League, ein Spiel, in dem Spieler/-innen ein Fahrzeug steuern, um einen Ball ins Tor des gegnerischen Teams zu schießen. Auch Brawlhalla, ein 2D-PvP-Platformer, wird häufig mit dem Controller gespielt. Die Controllersteuerung in bestimmten Videospielen ist so beliebt, weil viele Spieler/-innen die Eingabe sowie die Ausführung spielspezifischer Aktionen als angenehmer oder intuitiver empfinden. Ein weiteres Problem stellt die Leistungsfähigkeit der verschiedenen Plattformen dar. Insbesondere bei Konsolen wie der Nintendo Switch stößt man in leistungshungrigen Spielen schnell an die Grenzen des Geräts. Bei PCs hingegen ist die Leistungsfähigkeit sehr unterschiedlich, je nach Konfiguration aber oft deutlich besser als bei Konsolen. Dies kann zu erheblichen Vor- und Nachteilen in Bezug auf flüssiges Gameplay und Latenz führen. Lösungsansätze für die Crossplay-Probleme Viele der genannten Crossplay-Spiele werden oft im kompetitiven Bereich gespielt, sei es in normalen Ranglistenspielen oder bei E-Sports-Turnieren. In solchen Umfeldern ist es besonders wichtig, dass der Wettbewerb auf fairen Grundlagen basiert, damit die Spieler/-innen aufgrund ihrer Fähigkeiten und nicht aufgrund technischer Vorteile gewinnen. Um diese Ungleichgewichte auszugleichen, haben sich Entwickler/-innen verschiedene Maßnahmen überlegt: Eine gängige Lösung ist der sogenannte Aim-Assist, ein Ziel-Assistent, der den Nachteil von Controller-Nutzer/-innen beim Zielen ausgleichen soll. Er hilft, das Fadenkreuz leicht in Richtung der gegnerischen Figur zu bewegen, ähnlich wie ein Magnet. Diese Mechanik wird jedoch häufig kritisiert, da sie das Zielen weniger von den Fähigkeiten des Spielenden abhängig macht und somit als unfair gegenüber Nutzer/-innen von Maus, Tastatur oder Touch-Methoden empfunden werden kann. Eine weitere Möglichkeit, das Crossplay für Ranglistenspiele fairer zu gestalten, besteht darin, es einzuschränken oder ganz zu deaktivieren. In Apex Legends beispielsweise werden Spieler/-innen auf verschiedenen Plattformen im Ranglistenmodus getrennt, solange sie nicht gemeinsam ein Spiel suchen. In Overwatch 2 hingegen wird Crossplay nicht deaktiviert, aber im PC-zu-Konsolen-Crossplay wird der Aim-Assist vollständig entfernt, um gleiche Wettbewerbsbedingungen zu gewährleisten. Zusätzlich können plattformspezifische Ligen, Turniere und Events eingeführt werden, um die Probleme beim kompetitiven Spielen zu umgehen. Ein Beispiel hierfür sind die PlayStation Tournaments, offizielle Wettbewerbe von Sony, bei denen Spieler/-innen in verschiedenen Spielen gegeneinander antreten können. Diese Turniere bieten sowohl Casual- als auch kompetitive Events, bei denen es Preise wie Geldgewinne oder In-Game-Belohnungen zu gewinnen gibt. Die Zukunft von Crossplay Es ist anzunehmen, dass Crossplay in Zukunft eine immer größere Rolle spielen wird. Mit der zunehmenden Vernetzung und den fortschreitenden Entwicklungen im Bereich Cloud-Gaming könnte plattformübergreifendes Spielen bald zum Standard werden. Auch große Publisher wie Microsoft und Ubisoft setzen verstärkt auf Crossplay-Features, was darauf hindeutet, dass sich dieser Trend weiter verstärken wird. Crossplay ist eine spannende Entwicklung im modernen Gaming. Es ermöglicht Freund/-innen, unabhängig von ihrer Plattform zusammenzuspielen, trägt dazu bei, Multiplayer-Spiele länger am Leben zu erhalten und bietet Spieler/-innen eine neue Flexibilität. Dennoch bleiben Herausforderungen, insbesondere hinsichtlich der Fairness und der technischen Unterschiede zwischen den Plattformen, bestehen. Mit den richtigen Anpassungen und Maßnahmen könnte Crossplay jedoch die Zukunft des Gamings maßgeblich prägen und dazu beitragen, die Grenzen zwischen den Plattformen endgültig aufzuheben. zu den letzten GameFrame-Beiträgen:

7. Januar 2025
GameFrame
Spielend lernen, forschend verstehen: Neue Einblicke aus der ComputerSpielSchule
von Ahmed Özcan In Zusammenarbeit mit dem Masterstudiengang E-Learning und Medienbildung (ELMEB) der Pädagogischen Hochschule Heidelberg sind in den vergangenen Jahren drei spannende Forschungsprojekte entstanden. Die Projekte bieten wertvolle Einblicke in das offene Angebot Game, Make & Learn. Analysiert wurden Aspekte wie die Motivation der Teilnehmenden, die Wirkungsweise des Angebots oder die Arbeitsweise der Mitarbeitenden. Im Folgenden stellen wir die drei Ergebnisse näher vor: 1. Individuelle Motivationsfaktoren von Kindern Im ersten Forschungsprojekt wurde untersucht, welche persönlichen Beweggründe Kinder im Alter von 8 bis 14 Jahren dazu veranlassen, die Angebote der ComputerSpielSchule zu nutzen. Die Ergebnisse zeigen, dass insbesondere die Möglichkeit, digitale Spiele gemeinsam mit anderen zu erleben, sowie das spielerische Lernen zentrale Motivationsfaktoren darstellen. Diese Erkenntnisse helfen dabei, die Angebote noch gezielter auf die Bedürfnisse und Interessen dieser Zielgruppe auszurichten. 2. Motive und pädagogische Haltungen der Mitarbeitenden Das zweite Forschungsprojekt widmete sich den Mitarbeitenden der ComputerSpielSchule. Hierbei lag der Fokus darauf, ihre persönlichen Motive sowie ihre pädagogischen Haltungen zu analysieren. Die Studie zeigte, dass viele Mitarbeitende von einem großen Interesse an digitalen Spielen sowie von der Überzeugung angetrieben werden, deren Potenzial für Bildung und Sozialisation zu nutzen. Sie verfolgen das Ziel, Kinder und Jugendliche in einem sicheren Rahmen im Umgang mit digitalen Medien zu unterstützen. 3. Game-Based Learning in der „Minetest Storytime“ Das dritte Projekt untersuchte die Verwendung von Game-Based-Learning-Ansätzen während der sogenannten „Minetest Storytime“. Minetest, eine Open-Source-Alternative zu Minecraft, wird hierbei als Plattform genutzt, um kreative und kooperative Lernprozesse zu fördern. Die Ergebnisse verdeutlichen, dass durch die Verbindung von Erzählformaten und spielerischen Elementen nicht nur technische Kompetenzen, sondern auch Soft Skills wie Teamarbeit und Problemlösungsfähigkeit gefördert werden. Die drei Forschungsprojekte verdeutlichen die Bedeutung von digitalen Spielen in der Bildungsarbeit. Sie liefern wertvolle Erkenntnisse darüber, wie unterschiedliche Zielgruppen erreicht und pädagogische Ziele durch spielerische Ansätze verwirklicht werden können. Die Zusammenarbeit mit Studierenden ermöglicht es, wissenschaftliche Perspektiven in die Praxis einfließen zu lassen und die Angebote der ComputerSpielSchule stetig weiterzuentwickeln.

10. Dezember 2024
GameFrame
Ist E-Sport wirklich Sport?
von Dana Eickhoff In unserem neuen Format "GameFrame: Das Thema des Monats" veröffentlichen wir monatlich informative Beiträge und diskutieren die verschiedensten Themen aus der Medien- und Gamingwelt. E-Sport hat in den letzten Jahren immer mehr Begeisterung ausgelöst – egal ob online oder sogar in großen Arenen. Millionen Menschen verfolgen gespannt die Wettkämpfe in verschiedensten Games, wie beispielsweise die League-of-Legends-Weltmeisterschaft 2024. Doch trotz der wachsenden Popularität bleibt eine zentrale Frage umstritten: Kann E-Sport tatsächlich als Sport angesehen werden? Was ist E-Sport? E-Sport („elektronischer Sport“) beschreibt das organisierte, wettkampfartige Spielen von digitalen Spielen. E-Sportler bereiten sich in Teams oder in Vereinen mithilfe von Trainerinnen und Trainern ausgiebig auf die Wettbewerbe vor. In Stuttgart ist Engines e.V. der erste eSport-Verein in der Metropolregion und macht sich zur Aufgabe kompetitives Videospielen lokal zu fördern, um Breiten(e)sport Strukturen aufzubauen. Für die Wettbewerbe sind nicht nur Talent und viel Übung nötig, sondern auch strategisches Denken, Teamarbeit und Ausdauer. Um ihre Fähigkeiten zu perfektionieren, trainieren viele E-Sportlerinnen und E-Sportler täglich stundenlang. Preisgelder in Millionenhöhe können dabei gewonnen werden. Sponsoring, Werbedeals und Streamingdienste steigern die wirtschaftliche Bedeutung des E-Sports zusätzlich. E-Sport gleich Sport? Mit Sport verbinden viele Menschen eine gesundheitsfördernde, körperliche Aktivität. Diese fehlt jedoch beim E-Sport, bemängeln Kritikerinnen und Kritiker. Während Sportarten wie Fußball und Tennis körperliche Fitness und Bewegung erfordern, sitzen E-Sportler meist stundenlang vor einem Bildschirm – gesund mag es auf dem ersten Blick nicht anhören. Viele betrachten E-Sport deshalb eher als Freizeitbeschäftigung statt als echte Sportart. Auch der Deutsche Olympische Sportbund hat sich gegen die Anerkennung des E-Sports als Sport entschieden. Es gibt jedoch auch viele Argumente, die dafür sprechen, E-Sport als Sport anzuerkennen. Genauso wie bei Darts oder Schießen sind für E-Sport hohe Konzentration und besonders gute Hand-Augen-Koordination erforderlich. Auch eine schnelle Reaktionsfähigkeit macht das Spielen von Videospielen zu einer sportlichen Herausforderung. Zudem ähneln die Strukturen des E-Sports denen klassischer Sportarten: Spielerinne und Spieler treten in Teams oder in Einzelkämpfen an, arbeiten mit Teams aus Trainerinnen und Trainern sowie Analystinnen und Analysten zusammen und messen sich in professionellen Ligen auf internationaler Ebene. Die Community und der Wettkampfgeist, die den E-Sport prägen, zeigen, dass es sich um weit mehr handelt als nur um das „Zocken von Videospielen“. Ein weiteres Argument ist die zunehmende internationale Anerkennung des E-Sports. In Ländern wie Südkorea wird E-Sport bereits offiziell als Sport gesehen und auch in den USA erhalten Profispieler Arbeitsvisa wie Athletinnen und Athleten. Die Debatte um die Aufnahme des E-Sports in die Olympischen Spiele zeigt, dass er weltweit als ernstzunehmende Disziplin betrachtet wird. Eine Sache der Perspektive Um zu beantworten, ob E-Sport ein Sport ist, fehlt es an einer universellen Definition des Begriffs „Sport“. Da Kritikerinnen und Kritiker sowie Befürworterinnen und Befürworter unter Sport Unterschiedliches verstehen, ist es schwierig, zu einer einheitlichen Meinung zu kommen. E-Sport vereint viele Merkmale traditioneller Sportarten – von der Teamarbeit über die mentale Belastung bis hin zur professionellen Organisation. Dennoch bleibt die Frage offen, ob körperliche Anstrengung ein notwendiges Kriterium für Sport sein muss. Mit der wachsenden gesellschaftlichen und wirtschaftlichen Bedeutung des E-Sports wird die Debatte um seinen Status weiter an Relevanz gewinnen. Letztlich hängt es von der persönlichen, gesellschaftlichen und organisatorischen Perspektive ab, ob E-Sport als Sport angesehen wird. Klar ist jedoch, dass E-Sport längst mehr ist als ein bloßes Hobby – er ist ein weltweites Phänomen, das auch in Zukunft eine wichtige Rolle spielen wird. mehr entdecken Game Based-Folge zu E-Sport Der Game Based Podcast befasst sich mit dem Thema Gaming in Verbindung mit pädagogischen und sozialen Aspekten. Angelehnt an Themen, die auf der “Games im Unterricht”-Plattform der LFK behandelt werden, befasst sich der Podcast mit der kulturellen Bedeutung von Videospielen insbesondere den Potenzialen von Games für die Bildung. GameFrame vom November Sweet Baby Inc., ein Beratungs- und Entwicklungsstudio aus Montreal, fördert Vielfalt, Gleichberechtigung und kulturelle Sensibilität in Videospielen. Das Studio hat bereits an Titeln wie God of War Ragnarök und Alan Wake 2 mitgearbeitet und wird von Entwicklerstudios konsultiert, um mögliche Kontroversen zu vermeiden und ein breites Publikum anzusprechen. Dennoch sieht sich Sweet Baby Inc. einem massiven Widerstand gegenüber...weiterlesen

5. November 2024
GameFrame
Die Debatte über Diversität in Videospielen
von Maren Kaiser - NEU - GameFrame: Thema des Monats - NEU - In unserem neuen Format "GameFrame: Das Thema des Monats" veröffentlichen wir monatlich informative Beiträge und diskutieren die verschiedensten Themen aus der Medien- und Gamingwelt. Sweet Baby Inc., ein Beratungs- und Entwicklungsstudio aus Montreal, fördert Vielfalt, Gleichberechtigung und kulturelle Sensibilität in Videospielen. Das Studio hat bereits an Titeln wie God of War Ragnarök und Alan Wake 2 mitgearbeitet und wird von Entwicklerstudios konsultiert, um mögliche Kontroversen zu vermeiden und ein breites Publikum anzusprechen. Dennoch sieht sich Sweet Baby Inc. einem massiven Widerstand gegenüber. Der Widerstand aus der Community Im Zentrum der Kritik steht eine Gruppe von Spielerinnen und Spielern, die unter dem Steam-Kurator „Kabrutus“ agiert. Dieser bewertet systematisch jedes Spiel, an dem Sweet Baby Inc. beteiligt war, negativ – oft ohne es gespielt zu haben. Sein Steam-Account „Sweet Baby Inc. detected“ hat über 350.000 Followerinnen und Follower. Diese Bewegung hat sich auf Reddit, Steam und Discord-Servern verbreitet, wo Studios, die mit Sweet Baby Inc. arbeiten, gezielt mit Hassnachrichten bombardiert werden. Teile der Community äußern sogar extremistische Meinungen, die zum Teil nationalsozialistische Ansichten vertreten, auch wenn diese von der Moderation nicht geduldet werden. Die Argumente beider Seiten Die Kritik an Sweet Baby Inc. und ihrer Arbeit entspringt häufig dem Vorwurf, dass ihre Beratungsdienste zu einer „Wokeifizierung“ der Spiele führen würden, was nach Ansicht einiger die Qualität der Spiele mindere. Kritiker monieren, dass weibliche Charaktere nicht mehr sexualisiert dargestellt und männliche Charaktere diverser, weniger muskulös und nicht ausschließlich weiß seien. Viele dieser Stimmen beklagen eine „erzwungene Diversität“, die den natürlichen Fluss von Geschichten störe. Der Kurator „Kabrutus“ selbst behauptet, seine Gruppe sei vielfältig, und wehrt sich gegen den Vorwurf, die Kampagne sei sexistisch oder rassistisch motiviert. Er gibt an, auf der Plattform X (ehemals Twitter) dazu aufgerufen zu haben, keinen Hass zu verbreiten. Trotzdem sind einige seiner Anhänger durch extremistische Äußerungen aufgefallen. Auch innerhalb von Sweet Baby Inc. gab es problematische Vorkommnisse. So rief ein Mitarbeiter auf Twitter dazu auf, den Account von „Kabrutus“ zu melden, während eine weitere Mitarbeiterin durch antisemitische Tweets auffiel, was in der Community große Empörung auslöste. Diversität in Videospielen – Notwendig oder erzwungen? Die Debatte um Sweet Baby Inc. und ihre Arbeit wirft grundlegende Fragen auf: Ist die zunehmende Diversität in Videospielen eine natürliche Repräsentation der realen Welt oder wird sie als erzwungen wahrgenommen? Unsere Gesellschaft ist vielfältig, und Videospiele spiegeln zunehmend diese Vielfalt wider. Diese Entwicklung sorgt jedoch für unterschiedliche Reaktionen innerhalb der Gaming-Community. Während einige die Veränderungen als wichtigen Schritt zur realistischeren Darstellung verschiedener Geschlechter, Kulturen und Lebensweisen sehen, gibt es Stimmen, die befürchten, dass diese Diversifizierung den kreativen Fluss von Spielen beeinträchtigt. Die Diskussion zeigt, dass es in der Community unterschiedliche Meinungen darüber gibt, in welchem Umfang Diversität in Spiele integriert werden sollte und wie sie das Spielerlebnis beeinflusst.

23. November 2023
GameChecker
Die GameChecker testen…
In diesem knallbunten Indie-Game ist der Name Programm: Umziehen, so lautet die Mission der Spieler*innen in Moving Out. Was in der Realität ein Knochenjob ist, bereitete unseren Testern als Computerspiel enormes Vergnügen.
Adresse
Stadtmedienzentrum StuttgartRotenbergstraße 111
70190 Stuttgart
Öffnungszeiten
Game, Make & Learn Jeden Freitag
14:00 – 18:00 Uhr

