Dejan Simonović zu Gast im Toggo GG Podcast In der aktuellen TOGGO GG Podcastfolge war Dejan Simonović, Leiter der Computerspielschule Stuttgart, zu Gast und über ein wichtiges Thema in der Gamingwelt gesprochen: Cybergrooming. Der Begriff Cybergrooming bezeichnet Situationen, in denen Erwachsene im Internet gezielt versuchen, das Vertrauen von Kindern und Jugendlichen zu gewinnen – etwa in Chats oder Online-Games – und im weiteren Verlauf unangemessene oder übergriffige Fragen stellen. Im Gespräch mit Moderatorin Juki erklärt Dejan anschaulich, woran verdächtiges Verhalten erkannt werden kann und wie man in solchen Situationen richtig reagiert. Neben der Aufklärung zum Thema geht es aber vor allem um eines: Sicherheit und Spaß beim Spielen zu verbinden. Deshalb gibt Dejan im Laufe der Folge auch konkrete Tipps, wie man sich im Ernst- oder Verdachtsfall verhalten sollte. 👉 Hört gerne in die Folge rein (Kinder und Jugendliche am besten gemeinsam mit Eltern oder anderen Vertrauenspersonen) und sprecht darüber. Hier ein paar hilfreiche Links zum Thema: Hier geht's zur Folge auf YouTube: Oder als Podcast auf Spotify hören: Weitere Podcast-Folgen in Kooperation mit der Computerspielschule:
Beiträge
2. April 2026
GameFrame
Gaming als Rückzugsort – Auswirkungen von digitalen Spielen auf Emotionen
von Louis Lory und Julia Sakretz Früher trafen sich Jugendliche nach der Schule auf dem Bolzplatz, im Park oder im Jugendzentrum. Heute schalten viele ihren Computer oder ihre Konsole ein und betreten digitale Welten. Was für ältere Generationen oft nur wie ein Zeitvertreib wirkt, ist für viele junge Menschen ein zentraler sozialer und emotional aufgeladener Raum geworden. Spiele wie Fortnite oder Minecraft sind längst mehr als bloße Unterhaltung – sie fungieren als Treffpunkte, Kommunikationsplattformen und wichtige Orte der Gefühlsregulation. Viele Eltern und Lehrkräfte machen sich derweil Sorgen um das Gaming-Verhalten ihrer Kinder und Jugendlichen. Oft wird davon gesprochen, dass regelmäßiges Spielen zu einem gesteigerten Aggressionspotenzial oder sozialen Ängsten führen soll. Doch haben Computerspiele tatsächlich einen solchen Einfluss auf die Emotionen heranwachsender Gamerinnen und Gamer? Wie kann sich regelmäßiges Gaming auf die Gefühlswelt von Jugendlichen auswirken? Dieser Beitrag ordnet aktuelle Erkenntnisse ein und richtet den Blick insbesondere auf die positiven Effekte von Gaming. Videospiele als Faktor für Emotionsregulation Wenn es um die emotionalen Auswirkungen von Gaming geht, wird häufig über mögliche Gefahren diskutiert und die häufige Nutzung von Videospielen mit Kontrollverlust über die eigenen Gefühle und Isolation gleichgesetzt. Studien der letzten Jahre zeigen hingegen ein Bild, das dem widerspricht und heben die positiven Effekte auf das Innenleben von Gamerinnen und Gamern hervor. Der offizielle “PowerofPlay” Report von 2025 hat mit Teilnehmenden aus 21 verschiedenen Ländern eine globale Studie zu den positiven Effekten von Videospielen vorgelegt. Darin wurde unter anderem nachgewiesen, dass Gaming bei einem Großteil der Community zur Stressreduktion beiträgt, was gerade bei einem hektischen Alltag als gesunder Ausgleich dienen kann. Über alle Altersgruppen hinweg sind es in Deutschland bereits über die Hälfte der Befragten (55%), die unter anderem auch aufgrund von Stressreduktion und Entspannung zur Konsole greifen. Auch 39 Prozent der deutschen 16- bis 18-Jährigen geben diesen Grund als ihre Hauptmotivation für das Spielen an. Eine Annahme, die in der Gaming-Community schon seit langem bekannt ist: Gaming kann glücklich machen. Das bestätigt eine Studie, die von 2020 bis 2022 während der Corona-Pandemie in Japan durchgeführt wurde. Dabei wurden verschiedene Konsolen verlost, um zu untersuchen, wie sich das Besitzen einer solchen auf das Wohlbefinden der Teilnehmer:innen auswirkt. Das Ergebnis war vorrangig positiv, wobei der Effekt abnimmt, wenn länger als drei Stunden täglich gespielt wird. Eine Studie der Universität Oxford von 2022 kommt zum Ergebnis, dass Gaming keinerlei Einfluss auf die mentale Gesundheit von Spielerinnen und Spielern hat – weder einen positiven noch einen negativen – entscheidend sei nur, mit welcher Motivation gespielt wird. Ein weiteres Gefühl, das durch regelmäßiges Spielen reguliert beziehungsweise verringert werden kann, ist Angst. Einer amerikanischen Studie von 2018 zufolge können Videospiele sogar in der Therapie von PTBS und bei der Verringerung von Flashbacks angewendet werden. Wird direkt nach einem Flashback ein beruhigendes Videospiel gespielt, verringern sich die negativen Auswirkungen für Betroffene deutlich. Obwohl die Studien je Untersuchungsschwerpunkt zu unterschiedlichen Ergebnissen kommen, widerspricht die Summe der Studien mit positiven Auswirkungen der Annahme, dass Videospiele die Gefühle von Kindern und Jugendlichen ausschließlich hochkochen lassen, bis diese explodieren. Stattdessen können sie die turbulente Innenwelt Heranwachsender regulieren und “besänftigen”, als Ausgleich dienen und beim “Herunterkommen” helfen. Häufig, wobei dies natürlich von der Art des Spiels, Nutzungsdauer und -art abhängt, kommen dabei keine negativen Gefühle wie Wut oder Angst auf – sondern es kann dazu beitragen, diese abzubauen. Wie Gaming soziale Beziehungen stärkt Ein Risiko, das ebenfalls häufig mit Gaming in Verbindung gebracht wird, ist die Gefahr der Vereinsamung. Dass mehr Zeit vor der Konsole weniger Zeit im Freien bedeutet, ist selbst ohne wissenschaftliche Belege naheliegend. Doch das bedeutet nicht, dass Kinder und Jugendliche sich deswegen auch häufiger allein fühlen müssen. Die Gaming-Welt hat sich in den letzten Jahrzehnten stark verändert: Während früher viele Spiele allein gespielt wurden, steht heute der Online-Multiplayer im Mittelpunkt. Millionen Menschen können gleichzeitig in virtuellen Welten miteinander interagieren. Dabei geht es nicht nur darum, Gegner zu besiegen oder Missionen zu erfüllen, sondern vor allem um das gemeinsame Erleben. In Multiplayer-Spielen bilden sich Teams, sogenannte Clans oder Gilden, in denen Spielerinnen und Spieler Strategien entwickeln, sich gegenseitig unterstützen und gemeinsame Ziele verfolgen. Diese Zusammenarbeit erfordert Kommunikation, Vertrauen und Koordination – Fähigkeiten, die auch im realen Leben von Bedeutung sind. In einem der letzten GameFrame-Beiträge zu sozialen Beziehungen in Games wurden die Vor- und Nachteile von Gaming-Communities ausführlich diskutiert. Neben dem aktiven Spielen hat sich auch das Zuschauen beim Spielen anderer zu einem sozialen Erlebnis entwickelt. Die Vorstellung vom isolierten Gamer und der einsamen Gamerin entspricht oft nicht mehr der Realität. Auf Plattformen wie Twitch verfolgen Millionen Menschen live, wie andere spielen. Auch dabei entsteht eine eigene Community: Zuschauerinnen und Zuschauer tauschen sich im Chat aus, kommentieren Spielzüge oder reagieren gemeinsam auf spannende Momente. Trends, Insider-Witze und gemeinsame Erlebnisse stärken das Zugehörigkeitsgefühl und prägen die Identität vieler junger Menschen. Auf diese Art können Online-Communities emotionale Unterstützung bieten. Gerade für Jugendliche, die sich im realen Umfeld ausgeschlossen fühlen, kann Gaming ein Ort sein, an dem sie Anerkennung erfahren und Teil einer Gemeinschaft werden. Reflektierter Umgang mit Gaming und Emotionen Einige der Studien kommen zum Schluss, dass es neben den Auswirkungen auch um die Herangehensweise an Gaming geht. Kinder und Jugendliche sollten früh lernen, digitale Spiele nicht nur zu konsumieren, sondern sie auch zu reflektieren: Welche Inhalte werden dargestellt? Welche Emotionen lösen sie aus – und warum? Wann kann sich Spielen hilfreich anfühlen und wann nicht? Der bewusste Umgang mit Spielzeiten, Inhalten und dem eigenen Verhalten im Spiel ist zentral. Eltern und Bezugspersonen können diesen Prozess aktiv begleiten, indem sie Interesse zeigen und nachfragen oder sich selbst einen Einblick in die gespielten Games und die beim Kind ausgelösten Gefühle verschaffen. Gleichzeitig ist es wichtig, klare Regeln zu vereinbaren – etwa zu Spielzeiten, altersgerechten Inhalten oder Pausen. So wird Gaming nicht zum unkontrollierten Rückzugsort, sondern zu einem reflektierten Teil des Alltags. Abschließend lässt sich sagen, dass Gaming dabei helfen kann, negative Gefühle wie Stress, Angst oder Wut abzubauen und positive Gefühle, gerade das Gefühl der Verbundenheit mit anderen, zu verstärken, auch wenn die Risiken nicht außer Acht gelassen werden dürfen. Wie bei der Gefühlsregulation allgemein gilt auch beim Gaming: Eine ausgewogene Balance und reflektierte Nutzung ist der Schlüssel zu einem gesunden Umgang. Zu den letzten GameFrame- Beiträgen:
4. März 2026
GameFrameWissen
Von GG bis NPC – Ein Gaming-Wörterbuch für Einsteiger und Einsteigerinnen
von Jana Schäfer Wer Jugendlichen beim Gaming zuhört, merkt schnell: Hier wird eine eigene Sprache gesprochen. „Ich war kurz AFK“, „Das war komplett OP“, „Typischer NPC-Move“ oder einfach nur „GG“ – viele dieser Begriffe stammen aus dem Englischen, andere haben sich in bestimmten Spielen oder Streaming-Communities entwickelt. Für Menschen, die nicht oder nur gelegentlich spielen, wirken solche Aussagen oft unverständlich. Dieser Beitrag bietet einen kompakten Einstieg in zentrale Gaming-Begriffe und erklärt sie verständlich. Ziel ist es, häufig verwendete Ausdrücke sicher einordnen zu können, Orientierung zu schaffen und die Gaming-Sprache als Teil der Lebenswelt vieler junger Menschen besser zu verstehen. Bedeutung und Funktionen von Gaming-Begriffen in der Alltagssprache Gaming ist heute fester Bestandteil digitaler Alltagskultur. Mit den Spielen hat sich eine Kommunikationsform entwickelt, die sich schnell verändert, international geprägt ist und stark von digitalen Gemeinschaften beeinflusst wird. Neue Begriffe entstehen direkt im Spielgeschehen, in Chats oder auf Plattformen wie Twitch, verändern ihre Bedeutung im Austausch der Community und verbreiten sich von dort aus weiter in soziale Medien – und zunehmend auch in die Alltagssprache. Diese Gaming-Sprache erfüllt dabei wichtige Funktionen: Sie bringt komplexe Spielsituationen in wenigen Worten auf den Punkt, schafft Orientierung im Spiel und signalisiert Zugehörigkeit. Gleichzeitig transportiert sie Emotionen – von Frust über Ehrgeiz bis hin zu Fairness – und macht sichtbar, wie selbstverständlich digitale Räume heute unseren Sprachgebrauch mitprägen. 15 zentrale Gaming-Begriffe AFK (eng.: Away From Keyboard) Wörtlich übersetzt: „Weg von der Tastatur“. Der Begriff stammt aus der frühen Online-Chat-Kultur und bedeutet, dass jemand gerade nicht aktiv spielt oder schreibt – also kurz abwesend ist. Camper / campen Bezeichnet Spielende, die an einer strategisch günstigen Stelle verharren und dort auf Gegner warten. Je nach Perspektive gilt das als clevere Taktik oder als unsportlich. Clan Bezeichnet eine feste Gemeinschaft von Spielern und Spielerinnen, die regelmäßig gemeinsam spielen. Clans treten meist unter einem gemeinsamen Namen oder Kürzel auf und organisieren sich über Chatgruppen oder feste Spielzeiten. Neben gemeinsamen Online-Partien nehmen manche Clans auch an Turnieren teil oder begegnen sich bei Gaming-Veranstaltungen und Conventions. GG (eng.: Good Game) Heißt „Gutes Spiel“ und wird am Ende einer Runde geschrieben oder gesagt. Ursprünglich Ausdruck von Fairness und Sportsgeist, kann „GG“ heute je nach Kontext auch ironisch gemeint sein. Lag Bezeichnet eine spürbare Verzögerung zwischen Eingabe und Reaktion im Spiel, meist verursacht durch eine schlechte Internetverbindung. Bewegungen wirken dann ruckelig oder zeitversetzt. Level / leveln / Level up Ein „Level“ bezeichnet im Spiel eine Stufe oder einen Entwicklungsstand einer Figur. Durch das Sammeln von Erfahrungspunkten steigt diese Stufe an – man „levelt“ oder erreicht ein „Level Up“ (englisch für „eine Stufe aufsteigen“). Mit jedem höheren Level werden Figuren in der Regel stärker oder schalten neue Fähigkeiten frei. Loot Englisch für „Beute“. Gemeint sind Gegenstände oder Belohnungen, die Spielende im Verlauf eines Spiels erhalten – etwa nach besiegten Gegnern oder bestandenen Aufgaben. „Looten“ wird dabei als Verb verwendet und bedeutet so viel wie plündern oder Beute einsammeln. Loot kann Ausrüstung, virtuelle Währung oder besondere Objekte umfassen und ist häufig ein zentraler Motivationsfaktor im Spiel. Noob / Newbie Beide Begriffe leiten sich vom englischen „new“ (neu) ab. „Newbie“ bezeichnet neutral oder freundlich eine neue, unerfahrene Person in einem Spiel oder einer Community. „Noob“ wird dagegen häufig abwertend verwendet und beschreibt jemanden, dem mangelndes Können oder fehlendes Verständnis vorgeworfen wird – unabhängig davon, wie lange die Person bereits spielt. NPC (eng.: Non-Playable Character) Nicht-Spieler-Charakter bezeichnet eine Figur im Spiel, die nicht von echten Spieler:innen gesteuert wird, sondern vom Spielsystem. NPCs übernehmen häufig feste Rollen – etwa als Verkäufer, Informationsfigur oder Teil der Spielumgebung – und reagieren nach vorgegebenen Abläufen. OP (eng.: Overpowered) Bedeutet „übermächtig“ oder „zu stark“. Wird verwendet, wenn eine Spielfigur, Waffe oder Fähigkeit als unfair stark empfunden wird. Ragequit Zusammengesetzt aus „rage“ (Wut) und „quit“ (aufhören). Der Begriff beschreibt das abrupte Verlassen eines Spiels aus Frust oder Ärger. In vielen Multiplayer-Spielen kann ein vorzeitiger Ausstieg negative Folgen haben, etwa Punktabzug, Wartezeiten oder andere Sanktionen, da Mitspielende dadurch benachteiligt werden können. Respawn Zusammengesetzt aus „re“ (wieder) und „spawn“ (erscheinen). Bedeutet, dass eine Spielfigur nach dem virtuellen Tod erneut ins Spiel zurückkehrt. Skill Englisch für „Fähigkeit“ oder „Können“. Der Begriff kann sowohl das spielerische Geschick einer Person beschreiben als auch die Fähigkeiten einer Spielfigur. Viele Figuren – auch computergesteuerte NPCs – verfügen über bestimmte „Skills“, also einsetzbare oder verbesserbare Fertigkeiten im Spiel. Toxic Aus dem Englischen „giftig“. Der Begriff beschreibt respektloses oder aggressives Verhalten in Online-Spielen, etwa Beleidigungen, Provokationen oder bewusstes Stören des Teams. Während „unsportlich“ meist einzelne unfair empfundene Aktionen meint, bezeichnet „toxisch“ eher ein dauerhaft negatives und belastendes Kommunikationsverhalten. Mehr Begriffe im ausführlichen Glossar Dieses kompakte Wörterbuch bietet einen ersten Überblick über ausgewählte, häufig verwendete Begriffe der Gaming-Szene. Wer die wichtigsten Begriffe kennt, kann nicht nur entspannter zuhören, sondern versteht auch besser, wie digitale Gemeinschaften funktionieren – und warum ein schlichtes „GG“ manchmal mehr sagt als ein ganzer Satz. Natürlich gibt es darüber hinaus noch viele weitere Ausdrücke – und die Gaming-Sprache verändert sich stetig: Neue Wörter entstehen, Bedeutungen wandeln sich, Trends kommen und gehen. Ein umfangreicheres und regelmäßig aktualisiertes Gaming-Glossar mit zusätzlichen Begriffen und weiterführenden Erklärungen findet sich hier: → https://games-im-unterricht.de/paedagogischer-hintergrund/glossar Zu den letzten GameFrame-Beiträgen:
30. Januar 2026
GameFrame
Gaming in der Schule – Digitale Spielwelten von Jugendlichen verstehen
von Julia Sakretz Gaming ist schon lange mehr als nur ein Zeitvertreib. Für viele Jugendliche ist es ein fester Teil ihres Alltags – ein Ort für Spaß, Austausch, Wettbewerb und Gemeinschaft. Wer heute mit jungen Menschen arbeitet oder unterrichtet, sollte Gaming deshalb nicht ignorieren, sondern verstehen. Genau dazu lädt der Kurs „Gaming – Digitale Lebenswelten von Jugendlichen“ ein. Der Einstieg beginnt entspannt mit den Basics: Was ist Gaming eigentlich? Wie haben sich digitale Spiele entwickelt, welche Genres gibt es und auf welchen Plattformen wird gespielt? Dieses Grundwissen hilft, sich im Gaming-Kosmos zurechtzufinden und mit Jugendlichen auf Augenhöhe ins Gespräch zu kommen. Besonders spannend wird es beim Blick auf Gaming im Jugendalltag. Hier zeigt der Kurs, warum Spielen so eine große Faszination ausübt: Gaming ist sozial, emotional und kulturell relevant. Ob gemeinsames Zocken, Streams, Let’s Plays oder Gaming-Communities – Spiele sind längst Teil jugendlicher Popkultur und Identitätsbildung. Natürlich geht es auch um die Kehrseiten. Der Kurs spricht offen über Chancen und Risiken: von Motivation, Kreativität und Lernen bis hin zu exzessivem Spielverhalten oder Konflikten im Alltag. Statt mit erhobenem Zeigefinger geht es um Einordnung, Verständnis und praktikable Handlungsmöglichkeiten. Zum Schluss wird es ganz konkret: Wie kann Gaming sinnvoll im Unterricht und in der pädagogischen Praxis eingesetzt werden? Mit praxisnahen Ideen, Methoden und Beispielen zeigt der Kurs, wie Spiele als Bildungsressource genutzt werden können. Dieser Kurs gibt Anregungen, wie man auch in der Schule die beliebte Freizeitaktivität einsetzten und bewusst nicht darüber hinwegsehen kann und auch, warum es besser wäre, wenn man dies unterlässt. Link zum Kurs: Gaming – Digitale Lebenswelten von Jugendlichen | LMZ Zu den letzten Game-Frame Beiträgen:
11. Februar 2026
Podcast
Games in der Schule: Toggo GG Podcast mit Dejan Simonivić
„Zocken im Unterricht?“ – Was zunächst ungewöhnlich klingt, ist für uns an der ComputerSpielSchule gelebte Praxis. Digitale Spiele bieten zahlreiche Anknüpfungspunkte für Bildung und Medienkompetenz. In der aktuellen Folge des TOGGO GG Podcasts „Zocken im Unterricht“ ist Dejan Simonivić, Leiter der ComputerSpielSchule am SMZ Stuttgart, zu Gast. Er spricht darüber, wie Games sinnvoll in den Schulalltag integriert werden können, welche Aspekte sich aus Games für den Unterricht ableiten lassen, welche Kompetenzen sie fördern und warum ein reflektierter Umgang mit digitalen Spielen so wichtig ist. Die Folge macht deutlich, welches Potenzial in Games steckt – und wie sie Unterricht bereichern können, wenn sie pädagogisch durchdacht eingesetzt werden. Ein spannender Einblick in unsere Arbeit und in die Möglichkeiten zeitgemäßer Medienbildung. Reinhören lohnt sich! Viel Spaß beim Anhören 🙂 Hier geht's zur Folge auf YouTube: Oder als Podcast auf Spotify hören:
19. Dezember 2025
GameFrame
Spielend durch die Ferien – Spieletipps Teil 2
von Julia Sakretz und Ahmed Özcan Die Weihnachtsferien sind eine Zeit, in der viele Familien zur Ruhe kommen, gemeinsam Zeit zu Hause verbringen oder Verwandte besuchen. Draußen ist es oft kalt und dunkel, die Tage sind kürzer. Digitale Spiele rücken in dieser Zeit stärker in den Fokus. Sie gehören längst zur Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen und können gerade in den Ferien ein sinnvolles und zeitgemäßes Unterhaltungsmedium sein. Im Beitrag Spielend durch die Ferien – Unsere Spieletipps für Familien haben wir verschiedene Spiele vorgestellt, die sich besonders gut dafür eignen, gemeinsam gespielt zu werden. Gerade in den Ferien, wenn mehr Zeit da ist, können kooperative oder kompetitive Spiele schöne gemeinsame Erlebnisse schaffen. In der Praxis zeigt sich aber auch: Nicht immer passt gemeinsames Spielen für alle. Altersunterschiede, unterschiedliche Interessen oder einfach der Wunsch, auch einmal allein zu spielen, gehören zum Familienalltag dazu. Deshalb möchten wir diesmal drei Singleplayer-Spiele vorstellen, die zwar alleine gespielt werden, aber dennoch für unterschiedliche Altersgruppen und Spielertypen geeignet sind. Drei Spiele, drei unterschiedliche Ansätze Die ausgewählten Spiele unterscheiden sich deutlich voneinander: Damit decken die Spiele unterschiedliche Interessen, Altersstufen und Spielgewohnheiten ab. Simon the Sorcerer Origins In eine seltsame magische Welt beschworen, muss Simon eine uralte Prophezeiung erfüllen, um nach Hause zurückzukehren. Löse verrückte Rätsel, wirke Zauber, braue seltsame Tränke und enthülle die Ursprünge einer legendären Saga! USK: ab 6 Jahren (unsere Empfehlung: ab 8 Jahren)Plattform: PCSpielmodus: Point-and-Click-AdventureSpieleranzahl: 1 Spieler Simon the Sorcerer Origins ist ein klassisches Point-and-Click-Adventure, das vor allem durch seinen Humor und die Vielzahl an Rätseln lebt. Das Spieltempo ist ruhig, es gibt keine Zeitlimits oder actionreiche Passagen. Dadurch eignet sich das Spiel gut für Kinder, die gerne knobeln und Spaß an Geschichten haben. Für Familien bedeutet das: Auch wenn nur eine Person spielt, können andere gut miträtseln oder Vorschläge machen. Voraussetzung ist allerdings eine gewisse Lesekompetenz und Geduld – schnelle Erfolgserlebnisse stehen hier nicht im Vordergrund. Snoopy and the Great Mystery Club Begib dich gemeinsam mit Snoopy und den Peanuts auf ein Mystery-Abenteuer voller Charme, cleverer Rätsel und toller Freundschaften! Schlüpfe in Snoopys Pfoten und Detektivhut, während du die Stadt erkundest, knifflige Fälle löst und Geheimnisse lüftest – mit der Hilfe der liebenswerten Peanuts. USK: ab 0 Jahren (unsere Empfehlung: ab 6 Jahren)Plattform: PlayStation, PCSpielmodus: AdventureSpieleranzahl: 1 Spieler Dieses Spiel richtet sich vor allem an jüngere Kinder oder Spieler:innen ohne viel Spielerfahrung. Die Aufgaben sind überschaubar, die Steuerung einfach und die bekannte Peanuts-Welt sorgt für einen schnellen Zugang. Snoopy and the Great Mystery Club eignet sich gut als erstes Singleplayer-Spiel. Eltern können problemlos begleiten, unterstützen oder gemeinsam Entscheidungen treffen. Für ältere Kinder oder Erwachsene bietet das Spiel allerdings wenig Herausforderung – hier steht klar der sanfte Einstieg im Vordergrund. The Darkest Files Deutschland, 1956. Der Krieg ist vorbei, aber es herrscht kein Frieden. Ehemalige Nazis laufen frei herum, während ihre Opfer in anonymen Gräbern liegen. Finde als Staatsanwältin lang verborgene Beweise, konfrontiere Zeugen, bringe Täter zur Strecke. Bringst du Licht in die Dunkelheit? USK: ab 12 Jahren (unsere Empfehlung: ab 16 Jahren)Plattform: PCSpielmodus: GeschichteSpieleranzahl: 1 Spieler The Darkest Files ist kein klassisches Familienspiel, aber dennoch für Familien mit älteren Jugendlichen interessant. Das Spiel setzt sich intensiv mit der deutschen Nachkriegsgeschichte auseinander und behandelt schwere, teils belastende Themen. Gerade deshalb ist eine Begleitung durch Erwachsene wichtig. Das Spiel kann Anlass für Gespräche über Geschichte, Verantwortung und Erinnerungskultur sein. Für jüngere Kinder ist es nicht geeignet, für ältere Jugendliche kann es jedoch eine anspruchsvolle und diskussionswürdige Spielerfahrung darstellen. Nicht jedes Spiel muss gemeinsam gespielt werden, um im Familienkontext sinnvoll zu sein. Entscheidend ist, dass das Spiel zur jeweiligen Altersgruppe, zum Spieltyp und zur aktuellen Familiensituation passt. Ob humorvolles Rätselspiel, kinderfreundliches Adventure oder ernstes narratives Erlebnis – Singleplayer-Spiele können sehr unterschiedliche Bedürfnisse abdecken. Im Rahmen unseres Formats GameCheck testen wir regelmäßig einzelne Spiele ausführlicher. Unsere Einschätzungen und Bewertungen zu den vorgestellten Spielen findet ihr auf unserer Beitragsseite. Zu den letzten GameFrame-Beiträgen:
1. Dezember 2025
GameFrame
Von Deep Blue zu digitalen Spielwelten: Wie KI die Gaming Branche prägt
von Jana Schäfer Als 1997 der IBM-Supercomputer Deep Blue den Schachweltmeister Garri Kasparow besiegte, war das ein Moment, der weit über das Schachbrett hinausreichte. Zum ersten Mal zeigte eine Maschine öffentlich sichtbar, dass sie in einem komplexen Strategiespiel dem menschlichen Denken überlegen sein kann. Dieser Wettkampf markierte nicht nur einen technologischen Meilenstein, sondern auch den Beginn einer Diskussion, die bis heute anhält: Welche Aufgaben sollte künstliche Intelligenz im Gaming übernehmen – und wie beeinflusst sie das Spielerlebnis, kreative Prozesse und unser Verständnis von Herausforderung? Zwanzig Jahre später ist KI in der Gaming-Branche allgegenwärtig. Was früher experimentell war, ist heute Grundbestandteil moderner Spielentwicklung. Das Spektrum reicht von intelligentem Gegnerverhalten bis hin zu KI-gestützten Welten, die sich dynamisch an Spielende anpassen. Der Einfluss zeigt sich in vielen Bereichen und prägt die heutige Spielkultur auf vielfältige Weise: Intelligente Gegner: Wenn Spiele auf uns reagieren Die direkte und für Spielende am besten spürbare Form von KI zeigt sich im Verhalten nicht-spielbare Charaktere (NPCs). Während Gegnerfiguren früher vor allem starren Abläufen folgten, handelt moderne KI flexibel und situationsbezogen. Ein frühes, aber bis heute beeindruckendes Beispiel ist Bethesdas Radiant AI, das in Spielen wie The Elder Scrolls IV: Oblivion NPCs mit eigenen Routinen, Bedürfnissen und spontanen Entscheidungen ausstattet. Dadurch wirken Begegnungen weniger geskriptet und deutlich lebendiger. Sie reagiert auf die Entscheidungen der Spielenden, lernt Bewegungsmuster, passt ihre Angriffstaktiken an oder wechselt zwischen offensiver und defensiver Strategie. Dadurch entsteht ein Spielgefühl, das weniger vorhersehbar und zugleich anspruchsvoller ist. Gerade in Action- oder Strategiespielen führt dies zu dynamischen Begegnungen: Gegner/-innen suchen Deckung, arbeiten im Team zusammen oder umgehen Spielende, wenn sie sich in einer schwächeren Position befinden. Auch Verbündete werden dank KI glaubwürdiger – sie kommentieren Situationen, unterstützen aktiv oder schlagen alternative Wege vor. Dieser Grad an Reaktivität wäre ohne KI nicht möglich und prägt heutige Spielerlebnisse entscheidend. Welten aus Algorithmen: KI als kreative Kraft Doch KI beschränkt sich nicht auf das Verhalten von Figuren. Sie ist längst zur wichtigsten kreativen Kraft moderner Spielentwicklung geworden. Immer häufiger entstehen Spielwelten nicht mehr per Hand, sondern durch algorithmische oder KI-gestützte Prozesse, die Landschaften, Städte, Missionen oder sogar ganze Erzählstrukturen generieren. In Titeln, die auf prozeduraler Generierung basieren, wirkt KI als unsichtbarer Co-Designer: Jede Landschaft, jeder Höhleneingang, jeder Pfad wird aus einer Kombination von Regeln und Zufall erschaffen. Dadurch erscheinen Welten unendlich groß und überraschend vielfältig. Aber auch klassische Studios nutzen KI zunehmend, um Charaktermodelle, Animationen und Dialoge automatisch vorzuproduzieren. Tools wie MetaHuman, Unity Muse oder KI-basierte Textgeneratoren sparen nicht nur Zeit, sondern erweitern auch die kreativen Möglichkeiten von Entwickler/-innen. In narrativen Spielen experimentieren manche Studios sogar mit dynamischen Geschichten, die sich im Verlauf des Spielens an die Entscheidungen der Nutzenden anpassen und dadurch für jeden Menschen anders verlaufen. Personalisierte Spielerfahrungen: Spiele, die uns verstehen Durch KI können Spiele zunehmend individuelle Vorlieben erkennen und darauf reagieren. Viele Titel nutzen Systeme, die den Schwierigkeitsgrad in Echtzeit anpassen, ohne dass Spielende es bewusst wahrnehmen. Das Koop-Spiel Left 4 Dead nutzt etwa ein „Dynamic Difficulty Adjustment“-System, das die Intensität der Zombieangriffe erhöht oder senkt, je nachdem, wie gestresst oder entspannt die Spielenden wirken. Dadurch entstehen ausgeglichenere Spielerfahrungen, die sowohl Frust als auch Langeweile reduzieren. Auch im Bereich der Barrierefreiheit machen KI-gestützte Technologien Spiele inklusiver. Automatische Untertitel, adaptive Controller-Layouts oder Spracherkennung ermöglichen Menschen mit verschiedenen körperlichen oder kognitiven Voraussetzungen den Zugang zu komplexen Spielwelten. KI trägt somit dazu bei, Gaming als kulturelle Praxis breiter zugänglich zu machen. Revolution hinter den Kulissen: KI im Entwicklungsprozess Während KI das Spielerlebnis sichtbar verändert, spielt sie eine ebenso wichtige Rolle dort, wo Spieler/-innen sie nicht sehen: in der Entwicklung. Spielstudios nutzen KI, um große Datenmengen auszuwerten, Bugs automatisch zu finden oder Balancing-Probleme in Multiplayer-Spielen zu erkennen. In komplexen Online-Games analysieren KIs etwa Millionen von Partien, um festzustellen, ob bestimmte Spielklassen zu stark oder Waffen zu dominant sind. Auch beim Testen von Leveln hilft KI, indem sie wiederholt Spielabläufe simuliert – schneller und gründlicher, als es menschliche Tester/-innen könnten. Viele Studios setzen inzwischen auf KI-basierte Tools, die Entwickler/-innen beim Schreiben von Code unterstützen, Dialogvorschläge machen oder Designs vorbereiten. Damit verändert KI nicht nur das Ergebnis, sondern auch den Schaffensprozess selbst. Ausblick: Zwischen neuen Möglichkeiten und neuen Herausforderungen Der wachsende Einsatz von KI eröffnet dem Gaming viele Potenziale: Spiele können individueller, dynamischer und kreativer gestaltet werden, und viele Arbeitsprozesse in der Entwicklung werden schneller oder zugänglicher. Gleichzeitig zeigt sich aber auch, dass diese technologischen Fortschritte berufliche Rollen verändern können – etwa in Bereichen wie Synchronisation, Übersetzung, Qualitätssicherung oder technischer Assistenz, in denen KI manche Aufgaben bereits heute weitgehend übernehmen kann. Trotz dieser Verschiebungen bleibt klar, dass KI den Menschen nicht ersetzen kann. Sie generiert Inhalte und analysiert Daten, aber sie besitzt weder Empathie noch kulturelles Verständnis, moralische Reflexion oder echte kreative Intuition. Für Geschichten, Figuren, Weltentwürfe und die emotionale Wirkung von Games braucht es weiterhin menschliche Perspektiven und Entscheidungen. Die Zukunft des Gamings liegt deshalb nicht im Wettbewerb zwischen Menschen und Maschine, sondern in einem verantwortungsvollen Zusammenspiel. KI erweitert, beschleunigt und unterstützt – doch die Richtung, die Werte und den Charakter der Spiele bestimmen weiterhin Menschen. Gemeinsam können sie Spielwelten schaffen, die technologisch beeindruckend bleiben und gleichzeitig ihre menschliche Bedeutung nicht verlieren. Zu den letzten Game-Frame Beiträgen:
2. November 2025
GameFrame
Geschichte erleben mit Assassin’s Creed – Unterrichtsideen mit Games
von Julia Sakretz Die Videospielreihe Assassin’s Creed bietet viele Möglichkeiten, Geschichte, Kunst und Gesellschaft spannend und anschaulich im Unterricht zu behandeln. Besonders für ältere Schülerinnen und Schüler eignet sich das Spiel nicht nur um über historische Epochen zu lernen, sondern sie selbst zu erleben. Virtuelle Zeitreise in historischen Welten In den Spielen können die Spielenden durch historische Städte laufen, bekannte Gebäude ansehen und das Leben früherer Zeiten kennenlernen. Sie erfahren, wie Menschen früher lebten, welche Strukturen und Berufe es gab und wie Gesellschaften aufgebaut waren. Außerdem müssen sie oft Entscheidungen treffen, die Folgen auf das Spielgeschehen haben. So lernen sie, über ihr Handeln nachzudenken und Verantwortung zu übernehmen. Auch strategisches Denken wird gefördert, zum Beispiel beim Planen von Wegen, Kämpfen oder Aufgaben. Detaillierte Modelle aus dem Spiel nutzen Im Kunstunterricht kann Assassin’s Creed ebenfalls genutzt werden. Die Spiele zeigen viele Details wie Kleidung, Architektur und Kunstwerke. Schülerinnen und Schüler können Perspektiven, Bauweisen und Szenen analysieren und so ein besseres Verständnis für die Kunst und den Stil vergangener Zeiten entwickeln. Begegnungen mit historischen Persönlichkeiten Assassin’s Creed zeichnet sich dadurch aus, dass viele bekannte Persönlichkeiten aus der Geschichte in die Handlung integriert sind. Im Teil Syndicate trifft man zum Beispiel auf Florence Nightingale, Charles Darwin oder Karl Marx. In Unity begegnet man wichtigen Personen der Französischen Revolution wie Robespierre, Danton und Napoleon. Auch in den Spielen der Antiken-Reihe Odyssey und Origins kommen bekannte Figuren wie Sokrates, Kleopatra und Julius Cäsar vor. Dadurch wird Geschichte lebendiger und leichter verständlich, weil man die Menschen und Ereignisse direkt erleben kann. Vielfalt der Epochen Die Reihe deckt viele historische Abschnitte ab: von der Antike mit Ägypten, Griechenland und Rom über das Mittelalter und die Renaissance bis hin zur Französischen und Amerikanischen Revolution sowie zur Zeit der Piraten und der Industrialisierung. Einige Spiele zeigen sogar kurze Szenen aus den Weltkriegen. So erhalten die Spielenden einen großen Überblick über die Menschheitsgeschichte. Version für den Unterricht: Discovery Tour Eine besondere Version von Assassin’s Creed ist die sogenannte Discovery Tour. In dieser Variante gibt es keine Kämpfe. Die Lernenden können frei durch historische Welten wie das alte Ägypten, das antike Griechenland, die Wikingerzeit oder das mittelalterliche Bagdad laufen. Sie lernen dabei spielerisch, wie die Menschen damals gelebt, gearbeitet und gebaut haben. Ubisoft stellt dazu Unterrichtsmaterialien und kleine Quizze zur Verfügung, mit denen das Wissen direkt überprüft werden kann. Die Discovery Tour eignet sich ab etwa Klasse 6, also ab zwölf Jahren. Sie ist ideal, um Themen wie Architektur, Kunst oder Gesellschaft anschaulich zu zeigen. Durch die Verbindung von Lernen und Spielen wird Geschichte lebendig, und viele Schülerinnen und Schüler bekommen Lust, sich noch mehr mit vergangenen Zeiten zu beschäftigen. VR-Spiele mit historischem Bezug Neben Assassin’s Creed gibt es auch andere Spiele, die sich für den Unterricht eignen. In HistoryMaker VR kann man in die Rolle historischer Personen schlüpfen, berühmte Reden nachsprechen oder eigene Reden halten. Das Spiel VR Travelling in 18th–19th Century Europe zeigt Städte und das Leben im 18. und 19. Jahrhundert und eignet sich gut für den Geschichtsunterricht. Konzepte für den Unterricht Die Plattform Games im Unterricht bietet Lehrkräften praxisnahe Unterrichtskonzepte, in denen digitale Spiele gezielt als Lernmedien eingesetzt werden. Die Seite zeigt, wie Games Motivation, Kreativität und kritisches Denken fördern können. Lehrkräfte finden dort Materialien, Anleitungen und Inspiration, um spielbasiertes Lernen sinnvoll in ihren Unterricht zu integrieren. zu den letzten Game-Frame Beiträgen:
24. September 2025
GameFrame
Wie Spiele Geld umsetzen: Monetarisierung als ökonomische und pädagogische Herausforderung
von Dejan Simonović Digitale Spiele sind ein Milliardenmarkt – und zugleich ein Lern- und Erlebnisraum für Kinder und Jugendliche. Während Studios unter kommerziellem Druck stehen, innovative Geschäftsmodelle und technische Trends umzusetzen, entstehen für Medienpädagogik und Jugendmedienschutz neue Aufgaben: Wie können wir Fairness sichern, Teilhabe ermöglichen und kritisches Denken fördern? Im Zuge eines Interviews haben wir mit Chris Hewish, CEO von Xsolla, darüber gesprochen, welche Entwicklungen die Branche aktuell prägen. Xsolla bietet international Infrastruktur- und Servicedienstleistungen für die Spieleindustrie an, etwa im Bereich Zahlungsabwicklung und digitaler Distribution. Aus dem Gespräch lassen sich Impulse ableiten, wie Schule und außerschulische Bildung diese Entwicklungen aufgreifen können – nicht im Sinne von Werbung, sondern als Anlass zur kritischen Auseinandersetzung. Kommerzielle Perspektive: Monetarisierung und Innovation als Branchendruck Die Spieleindustrie steht heute stärker denn je unter ökonomischem Druck. Free-to-Play, Abonnements, Battle Pass und Mikrotransaktionen sind längst zentrale Einnahmequellen. Studios müssen Geschäftsmodelle entwickeln, die zugleich Einnahmen sichern und die Community nicht überfordern. Chris Hewish weist darauf hin, dass sich die Branche in den letzten Jahren stark gewandelt hat: von klassischen Box-Produkten über Free-to-Play hin zu Abonnements und hybriden Modellen. Seiner Einschätzung nach wird die Zukunft weiterhin durch eine Vielfalt an Geschäftsmodellen geprägt sein, da Spielende sich Flexibilität wünschen, während Entwickler gleichzeitig auf nachhaltige Einnahmen angewiesen sind. Damit wird deutlich, dass Studios nicht mehr auf ein einziges Modell setzen können, sondern gezwungen sind, mehrere Wege gleichzeitig zu beschreiten – ein Umstand, der den ökonomischen Druck weiter verstärkt. Die Grafik zeigt eindrücklich, wie stark sich der deutsche Games-Markt in den letzten zehn Jahren verändert hat. Besonders deutlich wird dabei die überwältigende Rolle von In-Game-Käufen und Online-Services, die klassische Einzelverkäufe längst überflügelt haben. Parallel verändern technologische Entwicklungen die Branche. Cloud-Gaming und browserbasierte Engines versprechen breiteren Zugang, reduzieren Hardware-Anforderungen und eröffnen neue Märkte. Für Entwicklerinnen und Entwickler bedeutet das: Anpassung an neue Distributionswege, Kooperationen mit Plattformen und ein ständiger Innovationsdruck. Monetarisierung und Technik sind hier untrennbar verbunden: Neue technische Kanäle schaffen neue Geschäftsmodelle – und beides entscheidet darüber, wer Zugang zum Spiel erhält und wie dieser Zugang gestaltet wird. Pädagogische Perspektive: Herausforderungen für Medienbildung und Jugendschutz Für Medienpädagogik und Jugendmedienschutz ergeben sich aus diesen wirtschaftlichen Dynamiken zentrale Fragen. Monetarisierung in Spielen ist für viele junge Menschen schwer durchschaubar: Wann handelt es sich um optionale Extras, wann um Pay-to-Win-Mechaniken, und wo beginnt ungewollter Druck? Aufgabe der Medienbildung ist es, Transparenz herzustellen und Jugendliche zu befähigen, Geschäftsmodelle kritisch zu analysieren. Fairness wird damit zu einem pädagogischen Aushandlungsthema: Schülerinnen und Schüler lernen, Kriterien für faire Monetarisierung zu entwickeln und ihre Urteile argumentativ zu begründen. Hewish betont, dass bei allen Geschäftsmodellen Fairness und Transparenz im Vordergrund stehen müssen. Spielerinnen und Spieler sollten stets das Gefühl haben, echten Wert zu erhalten – und nicht lediglich dazu gedrängt zu werden, Geld auszugeben. Dieser Gedanke bildet auch für die Medienpädagogik eine wichtige Leitlinie: Monetarisierung darf nicht nur aus kommerzieller Sicht betrachtet, sondern muss in Bezug auf Fairness kritisch reflektiert werden. Auch die technologische Innovation stellt neue Anforderungen. Cloud-Gaming kann Hürden abbauen, eröffnet aber zugleich Fragen des Datenschutzes, der Kostenkontrolle und der Zugangsgerechtigkeit. Hier ist pädagogische Reflexion gefragt: Wer profitiert von neuen Technologien – und wer bleibt außen vor? Welche Daten werden gesammelt, und wie können wir Kinder und Jugendliche darin stärken, damit souverän umzugehen? Pädagogische Praxis: Vom Konsum zur Gestaltung Ein produktiver Ansatz ist, beide Ebenen – Monetarisierung und Innovation – in projektorientierte Lernarrangements zu überführen. Jugendliche analysieren ein ihnen vertrautes Spiel aus ökonomischer und technischer Perspektive: Wie wird Geld verdient? Welche technischen Zugänge bestehen? Anschließend entwickeln sie eigene Modelle – ein faires Shop-Konzept oder ein Spielprototyp mit bewusst gewählten Distributionswegen. Solche Lernsettings fördern nicht nur Konsumkompetenz, sondern auch Perspektivübernahme: Schülerinnen und Schüler erkennen die kommerziellen Zwänge der Studios, lernen aber zugleich, dass ökonomischer Druck nicht automatisch Manipulation bedeuten muss. Medienpädagogik kann hier Räume schaffen, in denen kritisches Denken, Kreativität und Verantwortung zusammenspielen. Fazit: Zwei Seiten, ein Auftrag Monetarisierung und Innovation sind für Entwicklerstudios vor allem ökonomische Notwendigkeiten. Für Medienpädagogik und Jugendmedienschutz sind sie Lernanlass und Reflexionsraum. Wenn beide Seiten klar getrennt betrachtet, aber in der pädagogischen Praxis wieder verbunden werden, entsteht ein fruchtbarer Lernraum: Jugendliche begreifen die wirtschaftlichen Logiken der Branche und entwickeln gleichzeitig Kompetenzen, um Spielewelten kritisch, fair und selbstbestimmt zu nutzen – und vielleicht auch selbst zu gestalten. zu den neusten Game- Frame- Beiträgen:
24. Juli 2025
GameFrame
Spielend durch die Ferien – Unsere Spieletipps für Familien
von Ahmed Özcan Die Sommerferien stehen vor der Tür – eine Zeit, in der viele Kinder draußen unterwegs sind, baden gehen, verreisen oder einfach entspannen. Digitale Spiele wirken zunächst unpassend für einen sonnigen Ferientag. Doch sie gehören längst zur Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen – und können auch in der Familie eine große Chance sein. Wenn Kinder alleine spielen, tauchen sie oft tief in ihre eigene Spielwelt ein – der Austausch mit der Familie bleibt dabei meist auf der Strecke. Doch gemeinsames Spielen kann genau diesen Kontakt wieder stärken. Es schafft Erlebnisse und Gesprächsanlässe, wie man sie auch von klassischen Brettspielabenden kennt. Digitale Spiele bieten dabei dieselben Möglichkeiten: Sie eröffnen Zeit für Miteinander, Kooperation – oder einen unterhaltsamen Wettstreit – und schaffen Raum für Nähe und gemeinsames Lachen. Spielen verbindet - auch digital Dabei müssen es nicht immer kooperative Spiele sein, bei denen man gemeinsam Aufgaben löst. Auch kompetitive Spiele, in denen man gegeneinander antritt, sorgen für jede Menge Spaß. Klar, manchmal fliegen virtuelle Schildkröterpanzer oder andere verrückte Gegenstände durchs Bild – doch gerade solche Situationen sorgen für lebendige, witzige Erinnerungen, die noch lange nach dem Spiel für Gesprächsstoff sorgen. Ohne Begleitung durch die Familie bewegen sich Kinder in digitalen Räumen, die für Erwachsene oft wenig transparent sind – etwa in Online-Games mit fremden Mitspielenden oder beim Schauen von Streams und Let’s Plays. Dabei begegnen ihnen Inhalte, Begriffe oder Umgangsformen, die für sie witzig oder spannend wirken mögen, bei Eltern aber häufig Unbehagen auslösen oder verwirrend sind. Die Lösung: Mitspielen! Wenn du als Elternteil aktiv mitspielst, schaffst du einen geschützten Rahmen, in dem dein Kind sicher begleitet wird – und in dem Medienerziehung ganz natürlich im Alltag stattfindet. Und nicht zuletzt: Auch Erwachsene dürfen Spaß haben! Spiele sind nicht nur Kinderkram – sie bieten Unterhaltung, Herausforderung und Freude für alle Altersgruppen. Warum also nicht gemeinsam lachen, knobeln, gewinnen oder verlieren? Gemeinsam entscheiden, was gespielt wird Damit das gemeinsame Spielen gelingt, lohnt es sich, Spiele gemeinsam auszuwählen. So fühlt sich dein Kind ernst genommen und Streit über die Spielauswahl wird vermieden. Die Alterskennzeichnungen der USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) helfen dabei, eine erste Orientierung zu finden. Letztlich kennst du dein Kind am besten – und kannst entscheiden, was zu euch passt. Lass dein Kind und ich von anderen Familien oder durch Beratung im Fachhandel inspirieren. Probiert Spiele aus, die ihr nicht kennt. Wenn du unsicher bist, ob ein Spiel wirklich geeignet ist, kannst du dir durch Plattformen wie spieleratgeber-nrw.de eine pädagogische Sicht einholen. Spiele-Tipps für die ganze Familie Hier findest du eine Auswahl an Spielen für verschiedene Plattformen – alle eignen sich für mindestens zwei Spieler/-innen, viele davon sind kooperativ, andere sorgen für lustige Wettbewerbe. Overcooked! 1 Beschreibung: In einer chaotischen Küche müssen Zutaten geschnippelt, Gerichte gekocht und Bestellungen rechtzeitig serviert werden. Kommunikation ist alles!USK: ab 6 JahrenPlattform: Nintendo Switch, PlayStation, Xbox, PCSpielmodus: KooperativSpieleranzahl: 2 bis 4 an einem Gerät Mario Kart 8 Deluxe Beschreibung: Der Rennspielklassiker – mit Bananenschalen, Raketen und jeder Menge Spaß. Ideal für schnelle Duelle.USK: ab 0 JahrenPlattform: Nintendo SwitchSpielmodus: KompetitivSpieleranzahl: bis zu 4 an einem Gerät Unravel Two Beschreibung: Zwei wollene Figuren meistern gemeinsam Rätsel und Plattform-Passagen. Wunderschön inszeniert und ruhig im Tempo.USK: ab 6 JahrenPlattform: PlayStation, Xbox, PC, Nintendo SwitchSpielmodus: KooperativSpieleranzahl: 2 an einem Gerät Boomerang Fu Beschreibung: Charmant-chaotisches Kampfspiel mit Früchten und Boomerangs. Schnell, lustig, zugänglich.USK: ab 6 JahrenPlattform: Nintendo Switch, Xbox, PCSpielmodus: KompetitivSpieleranzahl: bis zu 6 an einem Gerät Pool Party Beschreibung: Mini-Games mit Bällen im Pool – schnelles Reaktionsspiel mit viel Gelächter.USK: ab 6 JahrenPlattform: Nintendo SwitchSpielmodus: KompetitivSpieleranzahl: bis zu 4 an einem Gerät Just Dance 2022 Beschreibung: Gemeinsam zur Musik tanzen – Bewegung, Lachen und Rhythmus garantiert.USK: ab 0 JahrenPlattform: Nintendo Switch, PlayStation, XboxSpielmodus: KompetitivSpieleranzahl: bis zu 6 an einem Gerät Switch Sports Beschreibung: Sportliche Mini-Games wie Tennis, Bowling oder Volleyball – einfach zu steuern, auch für Einsteiger/-innen.USK: ab 0 JahrenPlattform: Nintendo SwitchSpielmodus: Kompetitiv oder in TeamsSpieleranzahl: bis zu 4 an einem Gerät Keep Talking and Nobody Explodes Beschreibung: Eine Person hält eine Bombe, die andere Person das Entschärfungs-Handbuch. Klappt nur, wenn richtig kommuniziert wird!USK: ab 12 JahrenPlattform: Switch, PlayStation, Xbox, PC, VRSpielmodus: KooperativSpieleranzahl: mindestens 2 Unrailed! Beschreibung: Gemeinsam legt ihr Gleise, bevor der Zug entgleist. Stressig, lustig, strategisch.USK: ab 6 JahrenPlattform: Nintendo Switch, PlayStation, Xbox, PCSpielmodus: KooperativSpieleranzahl: bis zu 4 an einem Gerät Zu den letzten GameFrame-Beiträgen:
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