von Pauline Rothfuß Das Klischee vom einsamen Gamer, der stundenlang allein vor dem Bildschirm sitzt, keine Freund/-innen hat und nur mit sich selbst spricht, kennen wir alle – es ist jedoch längst überholt. Im Zeitalter von Online-Games ist es möglich, sich über Gruppenchats, Multiplayer-Spiele und Gaming-Communities mit anderen Spieler/-innen zusammenzuschalten. So entstehen in und durch Games verschiedene Arten von sozialen Beziehungen – Wie wirken sich diese auf das Spielerlebnis aus? Online-Games sind für viele ein wichtiger sozialer Treffpunkt: In einer europaweiten Umfrage von Samsung gaben 42 % der befragten Spieler/-innen im Alter von 18–44 Jahren an, sich weltweit über Online-Games mit anderen auszutauschen und in virtuellen Welten zu interagieren. Jede/r dritte Befragte gab an, durch den Austausch in Online-Games bereits neue Freund/-innen oder sogar eine/n Partner-/in gefunden zu haben. Wenn es um soziale Beziehungen beim Gaming geht, lässt sich grundsätzlich zwischen zwei Arten unterscheiden: Entweder spielt man gemeinsam mit Freund/-innen ein Spiel an einer Konsole oder vor dem Fernseher oder man spielt online mit zufälligen, unbekannten Personen, die dasselbe Spiel spielen. Zwischen diesen Gruppen gibt es jedoch laut der Studie „Freunde fürs Leben? Zur Veränderung sozialer Beziehungen Jugendlicher durch Computerspiele“ einen wechselseitigen Einfluss: Die bereits bestehenden Freundschaften werden häufig in das Online-Spiel einer Person integriert und können durch das gemeinsame Hobby dann gestärkt werden. Neue Freundschaften, die online entstehen, können ebenso ins echte Leben übergehen, auch wenn das seltener vorkommt. Gaming-Communities: Mehr als nur ein Spiel Reine Online-Freundschaften entstehen über eine gewisse Zeitdauer, in der immer wieder zusammen gespielt wird. Da man mit anderen Spielern interagieren und zum Beispiel gemeinsame Aufgaben im Spiel lösen muss, sind Kommunikationsmöglichkeiten wie Voice- oder Text-Chat von Vorteil. Neben dem direkten Austausch im Spiel schließen sich viele Spieler/-innen auch Gaming-Communities an. Das sind Gruppen von Gamer/-innen, die ein gemeinsames Spiel oder Genre interessiert. Sie tauschen sich virtuell über Erfahrungen, Strategien und aktuelle Entwicklungen im Spiel aus – und nutzen die Gruppen natürlich, um mit- und gegeneinander zu spielen. Gamer/-innen nennen solche Gruppen oft Gilde oder Clan. Gaming-Communities bilden sich entweder direkt im Spiel (In-Game), über Plattformen wie Discord oder Twitch oder über soziale Netzwerke. Dass dabei Events und Wettbewerbe organisiert werden, ist ein wesentliches Element der Gemeinschaft. Sie bieten den Spielenden die Möglichkeit, sich mit anderen zu messen, um ihre Fähigkeiten zu verbessern und sich in der Community zu etablieren. Durch Ranglisten kann man den eigenen Fortschritt im Vergleich zu anderen verfolgen, was beim Spielen motiviert. Genau dieser Fokus auf soziale Verbindungen und gemeinsames Spielen ist mitverantwortlich für den Erfolg von Spielen wie Minecraft, Fortnite, World of Warcraft, League of Legends oder Counter-Strike. Auch Plattformen wie Xbox Live, PlayStation Network und Steam setzen gezielt auf soziale Interaktion, um das Spielerlebnis zu intensivieren und zählen weltweit Millionen Mitglieder. Solche Spiele, bei denen soziale Interaktionen, Kooperationen und Wettbewerbe mit anderen im Mittelpunkt stehen, werden auch als Social Gaming bezeichnet. Digitale Nähe und Freundschaften Online-Communities geben Gaming eine neue, soziale Dimension, die mit zahlreichen Chancen einhergeht: Neben der Möglichkeit für neue Spielinhalte und Interaktionen während des Spiels können sich Spielerinnen und Spieler mit Gleichgesinnten vernetzen und austauschen, was das Spielerlebnis vertieft. Beim Spielen in einer Community oder mit Freund/-innen können Tipps und Tricks zu einem Spiel besprochen werden, Fähigkeiten erlernt oder gemeinsame Taktiken erörtert werden. Gemeinsame Herausforderungen und Events bringen Menschen mit ähnlichen Interessen zusammen. So können sich Freundschaften entwickeln oder bereits bestehende Freundschaften aufrechterhalten werden. Außerdem fördert die Interaktion innerhalb von Communities nicht nur den Teamgeist, sondern es entsteht häufig auch ein Gefühl von Zugehörigkeit und Gemeinschaft. Zwischen Zusammenhalt und Risiko: Wann werden Communities problematisch? Online-Games bieten Jugendlichen die Chance, soziale Fähigkeiten zu üben – und dabei Freundschaften mit ihrem Hobby zu verbinden. Besonders in dieser Altersspanne ist es jedoch auch wichtig, dass Kinder und Jugendliche Kontakte außerhalb der Gaming-Welt schließen. Online-Freundschaften können sehr leicht und harmonisch für junge Spielende wirken, da die gleichen Interessen, die gleichen Ziele und zudem eine Allgegenwärtigkeit „vorgetäuscht“ werden, vor allem im Vergleich zu manchmal komplizierten oder konfliktreichen Freundeskreisen im realen Umfeld. Für Eltern, die unsicher sind, wie ihr Kind mit sozialen Kontakten im Online-Bereich umgeht, bietet die ComputerSpielSchule auch eine Beratung an. Social Gaming wird sowohl für Jugendliche als auch für Erwachsene schwierig, da Foren, Gruppenchats und Gaming-Interaktionen häufig Schauplatz von Hate Speech (Hassrede) sind, also beleidigenden Kommentaren gegen bestimmte Gruppierungen. Durch die Möglichkeit, sich hinter einem Benutzerprofil zu verstecken, gibt es häufig ausgrenzende, rassistische oder frauenfeindliche Kommentare in Gruppenchats. Zudem bergen Gaming-Chats die Gefahr, dass manche Personen mit Minderjährigen oder jungen Erwachsenen Kontakt aufnehmen und versuchen, sie sexuell zu belästigen. Daher gilt grundsätzlich: Niemals persönliche Daten wie Adresse oder Telefonnummer weitergeben. Verdächtige Nutzer/-innen sollten gemeldet und Vertrauenspersonen zurate gezogen werden. Für Eltern ist es wichtig, sich mit den Spielen ihres Kindes auseinanderzusetzen und frühzeitig Maßnahmen zu ergreifen, um möglichen Gefahren vorzubeugen. Einige Spiele bieten Kinderkonten an, bei denen die Online-Funktionen eingeschränkt sind. Darüber sollten sich Eltern, am besten bevor die Kinder spielen, informieren. Doch auch bei Vorsicht und geeigneten Maßnahmen kann es zu Problemen kommen. In solchen Fällen sollten Eltern und andere Bezugspersonen ruhig mit dem Kind sprechen und ihm den Raum geben, die Situation zu schildern, bevor sie sich an passende Ansprechpartner/-innen wenden. Bei Organisationen wie klicksafe.de und jugendschutz.net gibt es weitere Informationen und Tipps zu Cybergrooming und Hate Speech. Spielen verbindet – wenn wir achtsam bleiben Wer vorsichtig und verantwortungsbewusst mit den Risiken umgeht, kann durch Gaming-Communities eine Bereicherung beim Spielen haben. Gemeinsames Spielen kann nicht nur Spaß machen, es hilft auch dabei, soziale Kompetenzen zu entwickeln und Freundschaften zu schließen. Besonders für Jugendliche, aber auch für Erwachsene, kann gemeinsames Gaming die Entwicklung einer eigenen Identität, ein Gemeinschaftsgefühl, Teamfähigkeit und Rollenhandeln fördern und sowohl beim Spielen als auch außerhalb der Gaming-Welt bereichernd sein. Zu den letzten GameFrame-Beiträgen:
Beiträge

23. Mai 2025
GameFrame
Spielräume für Teilhabe – Wie Games demokratische Bildung fördern können
von Dejan Simonović & Jana Schäfer Demokratiebildung ist weit mehr als das bloße Vermitteln von Fakten über politische Institutionen und Prozesse. Sie zielt darauf ab, junge Menschen zu befähigen, sich als aktive, reflektierte und verantwortungsbewusste Mitglieder einer demokratischen Gesellschaft zu verstehen – und darin zu handeln. In einer Zeit, in der politische Inhalte und Diskussionen zunehmend online stattfinden – etwa über soziale Medien, digitale Kampagnen oder Plattformen wie YouTube, Instagram oder TikTok – verändern sich auch die Formen gesellschaftlicher Teilhabe. Laut der JIM-Studie 2024 informieren sich rund ein Drittel der 12- bis 19-Jährigen über diese Plattformen regelmäßig über aktuelle Geschehnisse. Politisches Interesse wächst dabei mit dem Alter: Während sich insgesamt nur etwa 16 % der Jugendlichen allgemein für Politik und Parteien interessieren, steigt das Interesse an Wahlen und politischen Prozessen spürbar mit zunehmendem Alter. Gleichzeitig zeigt die Jugendstudie 2024 des Ministeriums für Kultus, Jugend und Sport Baden- Württemberg, dass viele Jugendliche das Vertrauen in die Politik verloren haben. Zwar wird die Demokratie als Staatsform mehrheitlich befürwortet, doch viele Jugendliche sind unzufrieden mit dem politischen System und zweifeln daran, wirklich Einfluss nehmen zu können. Daher muss die Politik das Vertrauen junger Menschen zurückgewinnen, indem sie ihnen echte Beteiligungsmöglichkeiten bietet und zeigt: Deine Stimme zählt. Games ermöglichen es, an die Lebensrealität junger Menschen anzuknüpfen, ihnen Spielräume zu eröffnen, die ihnen die Folgen von Entscheidungen aufzeigen und das Gefühl vermitteln, dass ihr Handeln etwas bewirken kann – ein zentrales Element demokratischer Bildung. Digitale Spiele – insbesondere Serious Games – bieten in diesem veränderten medialen Umfeld ein großes, bisher oft unterschätztes Potenzial. 73 % der Jugendlichen spielen mehrmals pro Woche oder täglich digitale Spiele – damit sind Games ein fester Bestandteil jugendlicher Lebenswelten. Durch ihre Interaktivität ermöglichen sie es, politische Zusammenhänge nicht nur zu betrachten, sondern aktiv zu gestalten. Spieler und Spielerinnen übernehmen Rollen, treffen Entscheidungen und erleben deren Konsequenzen unmittelbar – ein Lernprozess, der über das kognitive Verständnis hinausgeht und Selbstwirksamkeit erlebbar macht. In narrativ gestalteten Spielwelten entsteht Immersion, also das Eintauchen in andere Lebensrealitäten, das die Identifikation mit handelnden Figuren fördert und Empathie für unterschiedliche Perspektiven schafft. Gerade in der Demokratiebildung ist diese Verbindung von emotionalem und kognitivem Lernen zentral: Demokratie muss nicht nur verstanden, sondern auch gefühlt und gelebt werden können. Digitale Spiele bieten damit die Chance, Demokratie als erfahrbaren Aushandlungsprozess zu vermitteln – mit Konflikten, Dilemmata, Entscheidungen und Verantwortung. Im schulischen Kontext können sie Unterricht bereichern, Diskussionen anregen und einen Zugang zu komplexen Themen wie Macht, Teilhabe, Medienkritik oder Radikalisierung schaffen. Im Folgenden werden vier ausgewählte Spiele vorgestellt, die sich für den Einsatz in der politischen Bildung im Schulunterricht besonders eignen: Deine Stimme Dieses Spiel von der bayrischen Landeszentrale für politische Bildung konfrontiert die Schulklasse mit politischen Medieninhalten und inszeniert kontroverse Wahlkampfdebatten. Dabei stimmen die Teilnehmenden zu verschiedenen Themen ab und haben am Ende die Wahl zwischen vier fiktiven Parteien. Dabei erleben sie ganz direkt, wie populistische Strategien, Desinformationen und manipulative Kommunikation wirken – nicht als distanzierte Beobachter und Beobachterinnen, sondern als Betroffene. Sie können Opfer von Falschmeldungen werden und auf Deep Fakes hereinfallen, Emotionen werden gezielt angesprochen und politische Entscheidungen erscheinen plötzlich gar nicht mehr so eindeutig. Das Spiel reagiert auf das Abstimmungsverhalten und bietet vier verschiedene Enden, die einen die Konsequenzen der Wahl und damit die Gefahren spüren lassen. Deine Stimme macht die psychologische Wirkung von Populismus erfahrbar. Es eignet sich für den schulischen Einsatz ab Klasse 8 und bietet viel Diskussionsstoff im Nachgang. 2025 wurde das Spiel mit dem Deutschen Computerspielpreis in der Kategorie „Bestes Serious Game“ ausgezeichnet – eine Anerkennung für seine inhaltliche Tiefe und didaktische Qualität. Es sensibilisiert für demokratiegefährdete Tendenzen und fördert die Urteilskompetenz im Umgang mit politischen Medieninhalten. The Darkest Files In The Darkest Files übernehmen die Spielenden die Rolle der fiktiven Staatsanwältin Esther Katz im Frankfurt des Jahres 1956. Unter der Leitung des realen Generalstaatsanwalts Fritz Bauer ermitteln sie in authentisch recherchierten NS-Verbrechen, die bislang ungesühnt blieben. Das Spiel basiert auf wahren Fällen und rekonstruiert die juristische Aufarbeitung der NS-Zeit in der jungen Bundesrepublik. Das Spiel kombiniert Elemente aus Detektivarbeit und Gerichtsverhandlungen: Die Spielenden analysieren historische Dokumente, befragen Zeitzeugen und Zeitzeuginnen und rekonstruieren Tatabläufe, um belastbare Anklagen zu formulieren. Dabei wird deutlich, wie schwierig es war, Gerechtigkeit in einer Gesellschaft zu erlangen, die vielfach noch von ehemaligen Nationalsozialisten durchsetzt war. Obwohl The Darkest Files nicht speziell für den schulischen Einsatz entwickelt wurde und kostenpflichtig ist, bietet es durch seine tiefgreifende Auseinandersetzung mit der deutschen Geschichte einen hohen Bildungswert. Es eignet sich besonders für den Einsatz in den Fächern Geschichte, Politik und Ethik ab der Sekundarstufe II. Das Spiel wurde von der Presse für seine eindringliche Darstellung der Nachkriegszeit und die gelungene Verbindung von Spielmechanik und historischem Inhalt gelobt. The Darkest Files ist auf verschiedenen Plattformen für den PC erhältlich und bietet eine einzigartige Möglichkeit, sich interaktiv mit der Aufarbeitung der NS-Vergangenheit auseinanderzusetzen. The Feed In The Feed übernehmen die Spielenden die Rolle einer KI-Praktikantin oder eines Praktikanten in einem fiktiven Social-Media-Konzern. Ihre Aufgabe: Den perfekten personalisierten Feed für vier verschiedene Nutzer und Nutzerinnen zusammenstellen – mit dem Ziel, deren Online-Aktivität möglichst lange aufrechtzuerhalten und dabei Daten zu sammeln. Was harmlos klingt, entpuppt sich schnell als kritische Auseinandersetzung mit den Mechanismen digitaler Plattformen: Algorithmen, Filterblasen, Shitstorms, Doxxing und emotionale Manipulation rücken ins Zentrum. Das Spiel besteht aus vier narrativen Kapiteln, die jeweils individuelle Schicksale erzählen – etwa das der Klimaaktivistin Elif oder des Streamers Leo, der Opfer von Falschinformationen wird. Spielerisch wird so erfahrbar, wie Plattformmechanismen Identität, Emotionen und öffentliche Meinung beeinflussen. The Feed eignet sich ab Klasse 7 für den Einsatz in Gemeinschaftskunde, Ethik und Medienbildung. Es fördert Medienreflexion, kritisches Denken und die Fähigkeit, digitale Prozesse und deren gesellschaftliche Folgen zu hinterfragen. Begleitend zum Spiel steht das analoge Reflexionsheft MEIN FEED zur Verfügung: eine Art medienpädagogisches Tagebuch mit Übungen zu Moodtracking, Fake News, Algorithmen, digitaler Selbstinszenierung oder Werbemechanismen – individuell, kreativ und niedrigschwellig konzipiert. Auch fächerübergreifende Projekte sind möglich: Von einer kritischen Analyse der Plattformökonomie (Wirtschaft/Politik) über philosophisch-ethische Reflexionen bis hin zu kreativen Schreibaufgaben im Fach Deutsch. Die Unterrichtsmaterialien sind umfangreich differenziert und bieten vielfältige Methodenimpulse. The Feed wurde von der Landesanstalt für Kommunikation Baden-Württemberg gemeinsam mit Playing History realisiert und als innovativer Beitrag zur Medienkompetenzförderung vielfach ausgezeichnet. Join the Comfortzone Das interaktive Entscheidungsspiel Join the Comfortzone der Jugendstiftung Baden-Württemberg versetzt die Spielenden in einen fiktiven, totalitären Staat und konfrontiert sie mit einem tiefgreifenden Dilemma: Khan, ein junger Mitarbeiter eines staatlichen Fernsehsenders, steht vor der Entscheidung, seine kleine Schwester Kira zu verraten – oder gemeinsam mit ihr zu fliehen. Kira hat ein gesellschaftskritisches Gedicht veröffentlicht – ein Vorfall, der in dieser autoritären Gesellschaft schwerwiegende Konsequenzen nach sich zieht. Das Spiel, erzählt in Form eines vielverzweigten Textadventures, bietet neun verschiedene Enden und arbeitet mit einem Sozialpunktesystem, das jede Entscheidung bewertet – und den Spielenden damit stets vor Augen führt, welche Folgen ihr Verhalten im System hat. Besonders wirkungsvoll: Die Spielerfahrung erzeugt eine emotionale Beteiligung, die bloßes Faktenlernen über totalitäre Regime weit übertrifft. Join the Comfortzone eignet sich für den Unterricht ab Klasse 7 und lässt sich fächerübergreifend einsetzen – sowohl im Politik- und Ethikunterricht (Themen wie Grundrechte, Rechtsstaat, moralische Dilemmata) als auch im Fach Deutsch (literarisches Verstehen, Figurenanalyse, narrative Struktur). Das begleitende Unterrichtsmaterial ermöglicht eine differenzierte Aufarbeitung: Von der Analyse der Erzählstruktur über produktive Schreibaufgaben (z. B. innere Monologe, Verteidigungsreden) bis hin zur Reflexion über Grundrechte und philosophische Gedankenexperimente. Die Lernenden erleben hautnah, was es bedeutet, in einem System zu leben, das die Meinungsfreiheit unterdrückt, und reflektieren im Nachgang über die Bedeutung demokratischer Werte und eigener moralischer Handlungsspielräume. Join the Comfortzone ist damit ein eindrucksvolles Beispiel für erfahrungsbasierte Demokratiebildung und kann tiefgreifende Diskussionsprozesse im Klassenzimmer anstoßen – über Mitläufertum, Mut, Verantwortung und die Fragilität demokratischer Strukturen. Ausblick Digitale Spiele können einen wichtigen Beitrag zur Demokratiebildung leisten, indem sie politische Prozesse erfahrbar machen und zum Nachdenken anregen. Entscheidend ist jedoch, dass dieses simulierte Teilhabeerleben nicht an die Stelle realer Mitbestimmung tritt. Damit Demokratie für junge Menschen nicht abstrakt bleibt, braucht es konkrete Erfahrungen von Einfluss und Gestaltung – vor allem auch im schulischen Alltag. Das sollte über die Wahl des Klassensprechers oder die Mitbestimmung bei der Sitzordnung hinaus gehen. So können Schülerinnen und Schüler auch bei der inhaltlichen Ausgestaltung des Unterrichts einbezogen werden. Der Bildungsplan bietet in der Regel genügend Spielräume, wenn es um die Ausgestaltung des Kompetenzerwerbs geht, um auch auf Impulse und Ideen aus der Klasse aufzugreifen und diese in Entscheidungen, einzubeziehen und sie damit Einfluss nehmen zu lassen, was und wie gelernt wird. Mehr Mitbestimmung motiviert durch das Erfahren von Selbstwirksamkeit und die Möglichkeit eigene Interessen einzubringen. Es ist wichtig Räume zu schaffen, in denen junge Menschen erleben, dass ihre Stimme zählt und ihr Handeln Wirkung hat. Denn auch wenn in unserer demokratischen Gesellschaft politische Teilhabe möglich, und gewünscht ist, nicht nur bei Wahlen, sondern beispielsweise auch durch zivilgesellschaftliches Engagement, zeigt sich in der Realität oft ein anderes Bild: Viele junge Menschen bleiben politisch passiv, weil sie das Gefühl haben, ihre Beteiligung verändert ohnehin nichts. Demokratiebildung muss deshalb nicht nur informieren, sondern auch ermutigen - zur aktiven Mitgestaltung im echten Leben und das findet für Jugendliche zu großen Teilen in der Schule statt.

8. Mai 2025
GameFrame
Streamer/-innen in der Gamingwelt – Zwischen Gemeinschaft, Unterhaltung und Einflussnahme
von Dana Eickhoff Live – man kennt es aus Fußballspielen, Comedyshows oder dem großen Silvestershow zum Jahreswechsel. Doch Echtzeit-Übertragungen finden längst nicht mehr nur im Fernsehen statt. Plattformen wie Twitch haben das Prinzip des Livestreamings ins Internet gebracht – jedoch mit einem ganz anderen Fokus. Im Mittelpunkt stehen hier nicht große Produktionen, sondern einzelne Streamer/-innen, die sich bewusst live zeigen und mit ihren Zuschauer/-innen über einen offenen Chat in Kontakt treten. Besonders beliebt ist dabei der Bereich Gaming: Streamer/-innen zeigen sich beim Zocken, geben Tipps, unterhalten ihre Community – und erreichen damit teils Millionen Menschen. Mit ihrer enormen Reichweite prägen sie die Gamingkultur und -industrie maßgeblich. Doch dieser Einfluss hat Licht- und Schattenseiten. Gamingboom und Erfolg durch Streams Für den E-Sport bedeutete das Streamen einen enormen Aufschwung. Große Turniere werden übertragen, der Hype ist spürbar gewachsen. Doch nicht nur der E-Sport profitiert: Auch viele Spiele und Entwicklerstudios erleben durch populäre Streams einen plötzlichen Durchbruch. Ein Beispiel ist Among Us, das 2020 – ganze zwei Jahre nach seiner Veröffentlichung – durch einige bekannte Streamer/-innen enorme Aufmerksamkeit erhielt. Streams können also Trends setzen, Spiele bekannt machen und sogar ganze Genres mitprägen. Für Entwickler/-innen ist das eine große Chance, ihre Titel einem breiten Publikum zugänglich zu machen – teils ohne klassische Werbung. Werbung, Meinung und Einfluss Aus der Reichweite ergeben sich lukrative Werbedeals. Streams werden dadurch auch zu einem Werbekanal. Eine Kennzeichnung bezahlter Werbung ist zwar mittlerweile Pflicht, doch das Verschwimmen klarer Grenzen bleibt ein häufiges Problem. Sponsored Content wird als persönliche Empfehlung präsentiert – und genau das überzeugt viele Zuschauer/-innen. Dabei entsteht eine sogenannte parasoziale Beziehung: Zuschauer/-innen entwickeln ein Gefühl von Nähe zum Streamer/-innen, obwohl der Kontakt meist einseitig ist. Diese emotionale Bindung kann leicht ausgenutzt werden – etwa für Werbung, der man besonders vertraut. Gleichzeitig entstehen durch den offenen Austausch im Chat auch echte Gemeinschaften, die Menschen mit ähnlichen Interessen verbinden. Zwischen Lernen und Unterhaltung Gamer/-innen nutzen Streams nicht nur zur Unterhaltung, sondern auch zum Lernen. Viele Streamer/-innen erklären Spielmechaniken, geben Tipps oder machen sogar ganze Tutorials. So ersetzen sie in gewisser Weise klassische Lernformate – oder auch das Fernsehen. Oft entstehen kreative Projekte oder Insider-Witze, die die Community noch enger zusammenschweißen. Probleme und Risiken Nicht jede Community ist positiv geprägt. In manchen Chats kommt es zu diskriminierendem oder problematischem Verhalten – von sexistischen Kommentaren bis hin zu Gewaltverherrlichung. Eine konsequente Moderation fehlt häufig. Auch Streamer/-innen selbst verhalten sich nicht immer verantwortungsvoll, ohne dass dies Konsequenzen hätte. Hinzu kommt der unzureichende Jugendschutz. Viele Streams laufen über Stunden, teils rund um die Uhr. Punktesysteme belohnen das Dranbleiben und Fördern das Suchtpotenzial. Klare Altersfreigaben? Meist Fehlanzeige. Die Community wird teils auch zur Ware: Exklusive Chats, Emojis oder besondere Funktionen sind häufig kostenpflichtig. Wer dazugehören will, muss zahlen – was das Gemeinschaftsgefühl in gewisser Weise erkauft. Chancen nutzen – Risiken ernst nehmen Streamer/-innen sind zentrale Akteure der Gamingwelt mit erheblichem Einfluss auf Kultur und Wirtschaft. Sie verbinden Unterhaltung, Gemeinschaft und Marketing in einem Format. Doch mit der wachsenden Bedeutung dieser Medienform steigen auch die Herausforderungen. Es gibt bereits Regeln – etwa für Werbung, Altersfreigaben und Moderation – jedoch müssen diese konsequenter umgesetzt werden. Auch eine gestärkte Medienkompetenz bei Zuschauer/-innen ist notwendig. Nur so kann das Potenzial des Streamings verantwortungsvoll genutzt werden. Hinweis: Das Beitragsbild wurde mithilfe künstlicher Intelligenz generiert. Zu den letzten GameFrame-Beiträgen:

23. Mai 2025
Aktuell
Deutscher Computerspielpreis 2025
Am 14. Mai wurde in Berlin der Deutsche Computerspielpreis (DCP) verliehen – die wichtigste Auszeichnung für Games aus Deutschland. In 15 Kategorien wurden besonders gelungene Spiele prämiert: von großen Studio-Produktionen bis hin zu studentischen Prototypen. Für uns stechen drei Titel besonders hervor – nicht nur wegen ihrer Auszeichnungen, sondern weil sie inhaltlich und kreativ spannende Impulse geben: Deine Stimme Mit dem Preis für das „Beste Serious Game“ wurde Deine Stimme ausgezeichnet. Das Spiel richtet sich vor allem an junge Menschen und simuliert einen digitalen Wahlkampf – inklusive Fake News, Populismus, Influencer*innen und Filterblasen. Ziel ist es, politische Manipulationsstrategien zu erkennen und einzuordnen. Besonders interessant: Die realitätsnahen Szenarien lassen sich ideal im schulischen Kontext einsetzen. PRIM Das liebevoll gezeichnete Point&Click-Adventure PRIM wurde als „Bestes Familienspiel“ geehrt – und das trotz seiner düsteren Prämisse. Denn: Als Tochter des Sensenmanns ist PRIMs Leben alles andere als gewöhnlich. Der Humor ist schwarz, die Geschichte überraschend, die Inszenierung atmosphärisch – und gerade deshalb ein Highlight für Abenteuerfans. Oddada In der Kategorie „Bestes Audiodesign“ wurde Oddada ausgezeichnet. Das Spiel verwandelt Alltagsgegenstände in Instrumente – und lässt daraus fantasievolle Klangwelten entstehen. Wer Musik bisher nur konsumiert hat, wird hier selbst zum Komponisten. Ohne komplexe Technik oder musikalisches Vorwissen, dafür mit viel Experimentierfreude und Charme. Diese drei Titel zeigen, wie vielfältig, gesellschaftlich relevant und künstlerisch spannend Games „Made in Germany“ sein können – vom Klangexperiment über schrägen Grusel bis hin zur politischen Bildung. Wer mehr über die Preisverleihung erfahren möchte, findet alle Infos unter:👉 www.deutscher-computerspielpreis.de

15. April 2025
Allgemein
Cosplay – Ein kreatives Hobby voller Fantasie
Cosplay begeistert weltweit Menschen, die sich in ihre Lieblingscharaktere aus Anime, Manga, Filmen, Serien oder Videospielen verwandeln. Aber was genau steckt hinter diesem Hobby? Hier findest du Antworten auf die wichtigsten Fragen rund um Cosplay! Was ist Cosplay? Das Wort „Cosplay“ setzt sich aus den englischen Begriffen „Costume“ (Kostüm) und „Play“ (Spielen) zusammen. Beim Cosplay geht es darum, sich als eine bestimmte Figur aus Medien wie Anime, Comics, Filmen oder Videospielen zu verkleiden und diesen Charakter durch Kostüm, Accessoires und Verhalten möglichst authentisch darzustellen. Dabei geht es nicht nur ums Verkleiden, sondern auch darum, den Charakter nachzuempfinden – sei es durch bestimmte Posen, Sprüche oder Verhaltensweisen. Woher kommt Cosplay? Cosplay hat seine Wurzeln in Japan, wo es in den 1980er Jahren in der Anime- und Manga-Community populär wurde. Doch die Idee, sich als fiktive Charaktere zu verkleiden, gab es bereits früher – vor allem auf Science-Fiction-Conventions in den USA. Heute ist Cosplay ein weltweites Phänomen und auf großen Events wie der Gamescom, der Comic-Con oder der Japan Expo vertreten. Warum machen Menschen Cosplay? Cosplay ist für viele mehr als ein Hobby – es ist eine Möglichkeit, Kreativität auszuleben und handwerkliche Fähigkeiten zu entwickeln. Cosplayer/-innen nähen ihre Kostüme selbst und basteln Requisiten wie Schwerter oder Rüstungen. Fans identifizieren sich mit ihren Lieblingscharakteren und erwecken sie zum Leben. Auf Conventions tauschen sich Cosplayer/-innen aus, schließen Freundschaften und nehmen an Wettbewerben teil, bei denen die besten Kostüme und Performances ausgezeichnet werden. Gibt es Regeln oder Etikette im Cosplay? Obwohl die Cosplay-Szene offen und kreativ ist, gibt es wichtige Verhaltensregeln. „Cosplay is not Consent“ bedeutet, dass Cosplayer/-innen nicht ungefragt fotografiert oder berührt werden dürfen. Respekt und Vielfalt stehen im Vordergrund – jeder kann unabhängig von Geschlecht, Hautfarbe oder Körperbau jeden Charakter cosplayen. Negative Kommentare, Belästigung oder Bodyshaming sind tabu. Zudem sollte man vorsichtig mit den oft handgefertigten und empfindlichen Kostümen umgehen, um Schäden zu vermeiden. Wie erstellt man ein Cosplay- Kostüm? Möchtet ihr auch ein/-e Cosplayer/-in werden und euch in euren Lieblingscharakter aus eurem Lieblingsspiel verwandeln? Beim Gestalten eures eigenen Cosplays sind euch keine Grenzen gesetzt und ihr könnt euch kreativ ausleben. Jeder fängt klein an und hat nicht sofort das perfekte Cosplay. Es geht darum, Spaß zu haben! Beispiele aus dem Makerspace COSPLAY-TUTORIALS Hier findet ihr YouTube-Tutorials zu Cosplay, die ihr ganz einfach nachmachen könnt: In diesem Tutorial wollen wir dir zeigen, wie man mit einem Karton und buntem Papier ganz einfach ein cooles, eigenes Cosplay machen kann. Zusammen kreieren wir einen Kopf eines Minetest Charakters. In unserem ersten Cosplay-Tutorial zeigen wir euch, wie ihr ganz einfach ein magisches Zauberstab-Cosplay selbst gestalten könnt. Eine Schriftliche Anleitung findet ihr außerdem hier. COSPLAY - Nur ein Hobby oder mehr? Cosplay kann mehr als nur ein Hobby sein – manche verdienen sogar Geld damit. Professionelle Cosplayer/-innen treten auf Events auf und arbeiten mit Unternehmen zusammen. Kostümdesign und Requisitenbau sind gefragte Berufe, besonders in der Film- und Gaming-Industrie. Erfolgreiche Cosplayer/-innen monetarisieren ihre Inhalte über Plattformen wie YouTube, Patreon oder TikTok. Zudem geben erfahrene Cosplayer/-innen oft Workshops und teilen ihr Wissen mit der Community. Cosplay wird zu verschiedenen Anlässen getragen, wie Conventions (z. B. Gamescom, Comic-Con), Fotoshootings, auf Social Media (Instagram, TikTok, YouTube) und bei Wettbewerben, bei denen das beste Kostüm prämiert wird. Cosplay verbindet Kunst, Handwerk und Leidenschaft in einer einzigartigen Weise. Egal, ob du deine Lieblingscharaktere verkörpern, Kostüme basteln oder einfach in eine andere Welt eintauchen möchtest – Cosplay bietet eine tolle Möglichkeit, sich kreativ auszudrücken

1. April 2025
GameFrame
Gaming als Therapie? – Wie Videospiele die mentale Gesundheit stärken können
von Jana Schäfer Videospiele sind eine der beliebtesten Freizeitaktivitäten unserer Zeit. Laut der JIM-Studie 2024 spielen fast drei Viertel der Jugendlichen regelmäßig digitale Spiele, 73 % sogar täglich oder mehrmals pro Woche. Während oft über die negativen Auswirkungen des Gamings diskutiert wird – wie exzessive Bildschirmzeit oder die Gefahr der Spielsucht –, soll es in diesem Beitrag um die positiven Effekte gehen, insbesondere im Hinblick auf die mentale Gesundheit. In den letzten Jahren ist das wissenschaftliche Interesse an den potenziellen Vorteilen von Videospielen gestiegen. Mehrere Studien zeigen, dass der moderate Konsum von Videospielen die Stimmung der Spieler/-innen verbessern und zur Entspannung beitragen kann, darunter auch die internationale Studie „Power of Play“ 2023 der Entertainment Software Association (ESA). Besonders bemerkenswert ist, dass depressive Stimmungen bei Menschen mit moderatem Spielkonsum weniger ausgeprägt sind als bei jenen, die entweder gar nicht oder übermäßig viel spielen. Serious Games und Games for Health Neben reiner Unterhaltung gibt es eine Kategorie von Spielen, die gezielt entwickelt wurden, um Verhaltensänderungen anzustoßen, Wissen zu vermitteln oder bestimmte Gesundheitsziele zu fördern. Diese sogenannten Serious Games haben oft einen pädagogischen oder therapeutischen Zweck. Innerhalb dieser Kategorie gibt es eine spezielle Untergruppe: Games for Health (DG4H – Digital Games for Health). Diese Spiele werden in Bereichen wie Therapie und Rehabilitation eingesetzt und können beispielsweise bei Erkrankungen wie ADHS, Depressionen, Krebs oder nach einem Schlaganfall unterstützend wirken. Ein Beispiel ist „EndeavorRx“, das erste von der US-amerikanischen FDA zugelassene Videospiel zur Behandlung von ADHS. Es wurde speziell für Kinder entwickelt und hilft, die Aufmerksamkeit und kognitive Kontrolle zu verbessern. Ebenso wird „Re-Mission“ eingesetzt, um krebskranken Kindern ein besseres Verständnis ihrer Krankheit zu vermitteln und ihre Therapietreue zu steigern. Ein Beispiel für ein Spiel, das speziell zur Behandlung von Depressionen entwickelt wurde, ist „SPARX“. Es basiert auf kognitiver Verhaltenstherapie (CBT) und hilft Jugendlichen dabei, negative Gedankenmuster zu erkennen und zu verändern. Serious Games mit sportlicher Betätigung, sogenannte Exergames, können nicht nur körperliche Fitness fördern, sondern auch psychische Symptome lindern. Erste Studien deuten darauf hin, dass gezielt eingesetzte Videospiele eine positive Wirkung auf das Stresslevel haben und sogar als ergänzende Behandlungsoption in der Psychotherapie genutzt werden könnten. Neurobiologische Effekte und das Flow-Erlebnis beim Gaming Videospiele können die Produktion von Dopamin fördern, einem Neurotransmitter, der für Motivation und Belohnung verantwortlich ist. Dies kann die Stimmung heben und langfristig zur emotionalen Stabilität beitragen. Viele Spieler/ -innen berichten zudem von einem sogenannten „Flow“-Zustand – einem mentalen Zustand völliger Vertiefung, der Glücksgefühle auslöst. Dieser Zustand wird oft mit erhöhter Kreativität, Produktivität und emotionalem Wohlbefinden in Verbindung gebracht. Flow-Erlebnisse können insbesondere bei Strategie-, Puzzle- oder Rollenspielen auftreten, in denen Herausforderungen bewältigt und Fortschritte erzielt werden. Soziale Vorteile des Gamings Ein oft unterschätzter Faktor ist das soziale Miteinander im Gaming. Viele Videospiele sind Multiplayer-Erfahrungen, in denen Gamer/ -innen online miteinander interagieren. Das kann das Gefühl der Verbundenheit stärken und Einsamkeit entgegenwirken. Besonders für Kinder und Jugendliche sind gemeinsame Spiele wichtig, da sie so Freundschaften aufbauen und soziale Fähigkeiten entwickeln können. Ein bekanntes Beispiel ist „Minecraft“, das sowohl allein als auch im Multiplayer-Modus gespielt werden kann. Besonders in der Covid-19-Pandemie wurde es genutzt, um gemeinsam kreativ zu sein und soziale Bindungen zu stärken. Auch „Among Us“, ein soziales Deduktionsspiel, fördert die Kommunikation und Teamarbeit und bringt Menschen weltweit zusammen. Stressabbau durch Cozy Games Nicht alle Videospiele sind actionreich oder kompetitiv – einige sind gezielt darauf ausgelegt, eine beruhigende Wirkung zu haben. „Animal Crossing: New Horizons“ ist ein perfektes Beispiel für ein Spiel, das durch seine entspannte Atmosphäre und den Fokus auf kreative Gestaltung dabei helfen kann, Stress abzubauen. Spieler/ -innen können in ihrer eigenen virtuellen Welt entschleunigen, was besonders in herausfordernden Zeiten wie der Pandemie vielen geholfen hat. Diese Art von Spielen wird in der Gaming-Community als „Cozy Games“ bezeichnet und erfreut sich bereits seit einiger Zeit großer Beliebtheit. Kulturelle Unterschiede beim Gaming Die Wahrnehmung von Videospielen und deren Einfluss auf die mentale Gesundheit variiert je nach kulturellem Kontext. Während in westlichen Ländern oft die potenziellen Gefahren des Gamings betont werden, wird in Ländern wie Japan oder Südkorea ein stärkerer Fokus auf die positiven Aspekte gelegt. In Südkorea gibt es beispielsweise professionelle E-Sport-Programme, die Gaming als ernstzunehmende Karriereoption fördern. In Japan sind Videospiele tief in die Gesellschaft integriert und werden oft auch als Mittel zur Förderung kognitiver Fähigkeiten genutzt. Diese kulturellen Unterschiede zeigen, dass Gaming nicht nur eine Freizeitbeschäftigung ist, sondern auch gesellschaftliche und wirtschaftliche Bedeutung haben kann. Zwischen Entspannung und Risiko Die Auswirkungen von Videospielen auf die mentale Gesundheit sind vielschichtig und hängen stark von den individuellen Umständen ab. Studien zeigen jedoch, dass ein bewusster und maßvoller Einsatz von Videospielen positive Effekte haben kann – von Stressabbau über eine gesteigerte Stimmung bis hin zur Unterstützung therapeutischer Maßnahmen. Gaming kann mehr sein als nur Unterhaltung – es kann eine wertvolle Ressource für mentale Gesundheit sein. Dennoch dürfen die potenziell negativen Aspekte nicht außer Acht gelassen werden. Exzessives Spielen kann zu problematischem Verhalten führen, insbesondere wenn soziale Kontakte oder Verpflichtungen vernachlässigt werden. Spielsucht ist ein ernstzunehmendes Problem, und wer den Verdacht hat, betroffen zu sein, sollte sich professionelle Hilfe suchen. Ein ausführlicher Artikel zu diesem Thema ist hier zu finden. zu den letzten Game-Frame-Beiträgen:

18. März 2025
Aktuell
YouTuber zu Besuch in der ComputerSpielSchule
Der YouTuber "Der Nostalgiker" war bei uns in der ComputerSpielSchule zu Besuch! In seinem neusten Video stellt er das Angebot "Game, Make & Learn" vor: Er erkundet die verschiedenen Workshops, testet selbst Spiele und spricht mit Koordinator Dejan über nostalgische Gaming-Momente. Außerdem sprechen die beiden darüber, warum das Angebot der ComputerSpielSchule sowohl bei Kindern und Jugendlichen, als auch bei zuvor skeptischen Eltern beliebt ist. Das Video gibt einen witzigen und umfassenden Einblick in unser Angebot und wir freuen uns sehr, dass er uns besucht hat. Hier gehts zum Video: Eindrücke vom Drehtag in der ComputerSpielSchule:

4. März 2025
GameFrame
Crossplay in Videospielen
von Milos Kiefer In der Welt der Videospiele vollzieht sich derzeit eine stille Revolution: Crossplay. Während Spieler und Spielerinnen früher auf bestimmte Plattformen angewiesen waren, ermöglicht Crossplay heute das gemeinsame Spielen eines Spiels über verschiedene Systeme hinweg – von PlayStation, Xbox und PC bis hin zu Smartphones. Was bedeutet diese Entwicklung für die Gaming-Community? Welche Chancen und Herausforderungen bringt sie mit sich? Wie Crossplay Grenzen überschreitet und Gamer/-innen verbindet Ein wesentlicher Vorteil von Crossplay ist die Erweiterung der Spielerbasis. Spiele wie Fortnite, Minecraft oder Call of Duty: Warzone profitieren sehr davon, dass Freunde nicht mehr zwingend auf der gleichen Plattform spielen müssen, um zusammen zu spielen. Das stärkt nicht nur den sozialen Aspekt des Gamings, sondern verlängert auch die Lebensdauer vieler Spiele, da sich die Community nicht mehr aufteilen muss. Ein weiterer Pluspunkt von Crossplay ist die Flexibilität. Spieler/-innen können ihre bevorzugte Plattform wählen, ohne sich Gedanken darüber machen zu müssen, ob ihre Freunde dasselbe System besitzen. Gerade in Zeiten steigender Konsolenpreise stellt das einen erheblichen Vorteil dar. Erfolgreiche Crossplay-Spiele Einige Spiele haben sich als Vorreiter in Sachen Crossplay etabliert. Fortnite von Epic Games war eines der ersten Spiele, das plattformübergreifendes Spielen in großem Maßstab ermöglichte. Minecraft ging noch einen Schritt weiter und vernetzte Spieler von PC, Konsole und mobilen Geräten in einer gemeinsamen Welt. Auch Call of Duty: Warzone setzt erfolgreich auf Crossplay und bietet Spieler/-innen sogar die Möglichkeit, diese Funktion gezielt ein- oder auszuschalten, um faire Wettkämpfe zu gewährleisten. Herausforderungen und Kritikpunkte Trotz der zahlreichen Vorteile gibt es auch einige Herausforderungen. Eine der größten ist das Balancing zwischen den verschiedenen Plattformen. Besonders die unterschiedlichen Eingabemethoden werfen oft die Frage auf, was als fair gilt. In Shooter-Spielen, die Crossplay unterstützen, wie Fortnite, Apex Legends oder Call of Duty, ist es für Konsolen-Nutzer/-innen oft schwieriger, mit einem Joystick zu zielen. Mit dem Controller können sie nur einen Finger nutzen, um das Fadenkreuz auf den Gegner zu bewegen. PC-Spieler/-innen, die Maus und Tastatur verwenden, haben hingegen den Vorteil, mit ihrem gesamten Arm präziser und schneller zu agieren. Es gibt aber auch Crossplay-Spiele, die bevorzugt mit dem Controller gespielt werden. Ein Beispiel hierfür ist Rocket League, ein Spiel, in dem Spieler/-innen ein Fahrzeug steuern, um einen Ball ins Tor des gegnerischen Teams zu schießen. Auch Brawlhalla, ein 2D-PvP-Platformer, wird häufig mit dem Controller gespielt. Die Controllersteuerung in bestimmten Videospielen ist so beliebt, weil viele Spieler/-innen die Eingabe sowie die Ausführung spielspezifischer Aktionen als angenehmer oder intuitiver empfinden. Ein weiteres Problem stellt die Leistungsfähigkeit der verschiedenen Plattformen dar. Insbesondere bei Konsolen wie der Nintendo Switch stößt man in leistungshungrigen Spielen schnell an die Grenzen des Geräts. Bei PCs hingegen ist die Leistungsfähigkeit sehr unterschiedlich, je nach Konfiguration aber oft deutlich besser als bei Konsolen. Dies kann zu erheblichen Vor- und Nachteilen in Bezug auf flüssiges Gameplay und Latenz führen. Lösungsansätze für die Crossplay-Probleme Viele der genannten Crossplay-Spiele werden oft im kompetitiven Bereich gespielt, sei es in normalen Ranglistenspielen oder bei E-Sports-Turnieren. In solchen Umfeldern ist es besonders wichtig, dass der Wettbewerb auf fairen Grundlagen basiert, damit die Spieler/-innen aufgrund ihrer Fähigkeiten und nicht aufgrund technischer Vorteile gewinnen. Um diese Ungleichgewichte auszugleichen, haben sich Entwickler/-innen verschiedene Maßnahmen überlegt: Eine gängige Lösung ist der sogenannte Aim-Assist, ein Ziel-Assistent, der den Nachteil von Controller-Nutzer/-innen beim Zielen ausgleichen soll. Er hilft, das Fadenkreuz leicht in Richtung der gegnerischen Figur zu bewegen, ähnlich wie ein Magnet. Diese Mechanik wird jedoch häufig kritisiert, da sie das Zielen weniger von den Fähigkeiten des Spielenden abhängig macht und somit als unfair gegenüber Nutzer/-innen von Maus, Tastatur oder Touch-Methoden empfunden werden kann. Eine weitere Möglichkeit, das Crossplay für Ranglistenspiele fairer zu gestalten, besteht darin, es einzuschränken oder ganz zu deaktivieren. In Apex Legends beispielsweise werden Spieler/-innen auf verschiedenen Plattformen im Ranglistenmodus getrennt, solange sie nicht gemeinsam ein Spiel suchen. In Overwatch 2 hingegen wird Crossplay nicht deaktiviert, aber im PC-zu-Konsolen-Crossplay wird der Aim-Assist vollständig entfernt, um gleiche Wettbewerbsbedingungen zu gewährleisten. Zusätzlich können plattformspezifische Ligen, Turniere und Events eingeführt werden, um die Probleme beim kompetitiven Spielen zu umgehen. Ein Beispiel hierfür sind die PlayStation Tournaments, offizielle Wettbewerbe von Sony, bei denen Spieler/-innen in verschiedenen Spielen gegeneinander antreten können. Diese Turniere bieten sowohl Casual- als auch kompetitive Events, bei denen es Preise wie Geldgewinne oder In-Game-Belohnungen zu gewinnen gibt. Die Zukunft von Crossplay Es ist anzunehmen, dass Crossplay in Zukunft eine immer größere Rolle spielen wird. Mit der zunehmenden Vernetzung und den fortschreitenden Entwicklungen im Bereich Cloud-Gaming könnte plattformübergreifendes Spielen bald zum Standard werden. Auch große Publisher wie Microsoft und Ubisoft setzen verstärkt auf Crossplay-Features, was darauf hindeutet, dass sich dieser Trend weiter verstärken wird. Crossplay ist eine spannende Entwicklung im modernen Gaming. Es ermöglicht Freund/-innen, unabhängig von ihrer Plattform zusammenzuspielen, trägt dazu bei, Multiplayer-Spiele länger am Leben zu erhalten und bietet Spieler/-innen eine neue Flexibilität. Dennoch bleiben Herausforderungen, insbesondere hinsichtlich der Fairness und der technischen Unterschiede zwischen den Plattformen, bestehen. Mit den richtigen Anpassungen und Maßnahmen könnte Crossplay jedoch die Zukunft des Gamings maßgeblich prägen und dazu beitragen, die Grenzen zwischen den Plattformen endgültig aufzuheben. zu den letzten GameFrame-Beiträgen:

12. Februar 2025
Aktuell
ZDF-Doku „Die Spur“ in der ComputerSpielSchule
Reportage über die Gefahren von Roblox Das ZDF-Format "Die Spur" hat eine investigative Reportage zum Thema Roblox gedreht und dafür unter anderem bei uns in der ComputerSpielSchule gedreht! In der Doku beschäftigen sich die Reporter Sebastian Tyzak und Martin Dietrich mit der beliebten Spieleplattform Roblox und beleuchten die Gefahren, die es dort für Kinder und Jugendliche gibt. Dafür haben sie unter anderem mit Teilnehmenden von Game, Make & Learn und dem Leiter der ComputerSpielSchule Dejan Simonović gesprochen. Die Reportage "Roblox - Kinderspiel für Cybergroomer?" ist ab jetzt in der ZDF-Mediathek zu sehen:

4. Februar 2025
GameFrame
Vom Spaß zur Sucht? Wenn Medien zum Problem werden
Im Gespräch mit Medienpädagogen Dejan Simonović über Medien- und Gamingsucht von Pauline Rothfuß „Du bist doch süchtig!“ – ein Satz, den Kinder und Jugendliche häufig von ihren Eltern hören, wenn sie stundenlang am Handy hängen, zocken oder im Internet surfen. Und sie haben nicht ganz Unrecht: Medien können tatsächlich zur Sucht werden. So schön es ist, zu streamen, zu spielen oder zu scrollen – wenn es kein Aufhören mehr gibt, kann der Spaß in ein Suchtverhalten umschlagen, das sowohl das soziale Leben als auch die psychische Gesundheit beeinträchtigt. Von einer Mediensucht sind laut einer Studie der DAK-Gesundheit und des Universitätsklinikums Hamburg-Eppendorf rund 680 000 Kinder und Jugendliche in Deutschland betroffen. Auch Erwachsene mit Mediensucht benötigen immer mehr Hilfe. Dejan Simonović ist Experte für den Umgang mit Medien und Gaming. Er ist Medienpädagoge und Koordinator der ComputerSpielSchule Stuttgart am Stadtmedienzentrum Stuttgart. Wir haben mit ihm darüber gesprochen, was eine Medien- und Computerspielsucht ausmacht, wie die ComputerSpielSchule zur Aufklärung beiträgt und wie Eltern ihre Kinder im Umgang mit Medien unterstützen können. Viel Zocken heißt nicht gleich Sucht Bei der Frage, wie man eine Mediensucht erkennt, stellt Dejan Simonović ganz klar fest: Eine Mediensucht ist nicht an der reinen Nutzungszeit von Medien zu bemessen. Von Sucht kann man weder nach einem durchgezockten Wochenende sprechen noch wenn man stundenlang ein Spiel testet, dass gerade neu erschienen ist. „Auch wenn ich zwölf Stunden zocke, muss es nicht gleich sein, dass ich süchtig bin. Umgekehrt ist es natürlich schon so: Wer süchtig ist, der spielt auch viel.“ Anstatt nur auf die Nutzungszeit zu schauen, untersuchen Beratende im Verdachtsfall vor allem die Gesamtsituation. Sie schauen, wie die betroffene Person mit anderen Bereichen des Lebens umgeht und darin „funktioniert". In der Regel sind Süchte immer mit anderen Problemen im Leben verbunden, erklärt Simonović. Daher wird bei der Suchtthematik nicht nur die Frage danach gestellt, wie lange man Medien benutzt oder zockt. Erst wenn der Mediengebrauch über einen längeren Zeitraum hinweg hoch sei, persönliche Lebensbereiche wie Schule, Freundschaften, Beziehungen oder Hobbys beeinflusse und man „das Leben nicht mehr auf die Reihe bekommt“, kann eine Sucht vermutet werden, so der Medienpädagoge. Die drei Erkennungskriterien von Mediensucht Mediensucht ist eine medizinisch definierbare Krankheit, die sich mit einem Kriterienkatalog der Weltgesundheitsorganisation definieren und diagnostizieren lässt. Medien- und Computerspielsucht gehören mit u. a. Glücksspiel oder Kaufsucht zu den stoffungebundenen Süchten, den Verhaltenssüchten. Laut dem aktuellen Kriterienkatalog der WHO, dem ICD (International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems), definiert sich krankhafte Mediennutzung dadurch, dass Betroffene über den Zeitraum von mindestens einem Jahr immer wieder so viel Medien nutzen, dass drei Dinge auffallen: Erste Schritte bei Sorgen zu Mediensucht Mit der Sorge, ihr Kind könne medien- oder computerspielsüchtig sein, kommen häufig Eltern oder Großeltern zur Beratung der ComputerSpielSchule. Oft stellt sich dann bei genauer Betrachtung heraus, dass es im Umfeld des Kindes keine Probleme gibt und die Eltern oder Großeltern können entwarnt werden, erzählt Dejan Simonović. Durch die Beratung könnten dann meist die Konflikte und Probleme geklärt werden, indem die Medienpädagogen der ComputerSpielSchule bestimmte Spiele einschätzen, erklären und Ratschläge zum Medienverhalten geben. Trotzdem rät Dejan Simonović in den Gesprächen auch zu einer professionelle Beurteilung und verweist bei kritischen Fällen dann zur Diagnose an medizinische Stellen wie Psychiatrien, Suchtkliniken oder Suchtberatungsstellen. Laut Deutscher Suchthilfestatistik gibt es in Deutschland etwa 1300 Suchtberatungsstellen. Etwa fünf Prozent der Diagnosen im Jahr 2022 betrafen Verhaltenssüchte im Zusammenhang mit Medien. Gibt es süchtig-machende Gaming-Mechanismen? Fortnite, Clash of Clans oder League of Legends – zumindest gehört haben viele schonmal von einem dieser Games. Sie haben eins gemeinsam: Es handelt sich um Service-Games. Durch kontinuierliche Updates erhalten Spielende bei Service-Games regelmäßig neue Inhalte, was den Reiz erhöht, das Spiel über eine längere Zeit hinweg immer weiterzuspielen – Schließlich könnten ja wieder neue Charaktere, Levels oder Spielerweiterungen veröffentlicht werden. Das steigert Motivation, Spannung und Interesse der Spielenden. Durch solche Games können Communitys entstehen, sie machen es Spielenden aber auch leicht, sich im Wettbewerb zu messen. Simonović erklärt, dass die damit zusammenhängenden Belohnungs- und Monetarisierungsmechanismen in Games vor allem Vorteile für die Entwickler/-innen darstellten, wie durch eingeblendete Werbung oder im Spiel kaufbare Gegenstände. Gerade bei mobilen Handy-Games heiße es zudem häufig, dass man sich mehrfach am Tag einloggen müsse, um „am Ball zu bleiben und Belohnungen nicht zu verpassen“. Simonović betont jedoch, dass die gängigen Mechanismen solcher Spiele vor allem dann einen Suchtfaktor darstellen, wenn sich eine Person bereits in einer schwierigen Situation befindet, zum Beispiel für Menschen in Lebenskrisen oder Kinder und Jugendliche, die mit Problemen im Freundeskreis oder in der Familie zu kämpfen haben. Daher legt der Medienpädagoge großen Wert darauf, den Mythos von Videospielen, die süchtig machen, für falsch zu erklären und betont: „Zu sagen, die Spiele sind schuld, ist totaler Blödsinn, sondern man muss halt einfach den Gesamtkontext betrachten.“ Außerdem weist er auf die positiven Auswirkungen von Gaming hin, auch in Zeiten, in denen viel gespielt wurde, wie während der Corona-Pandemie. Die Pandemie sei durch Isolation und beschränkte Kontaktmöglichkeiten für Jugendliche eine soziale Katastrophe gewesen, erklärt er. Dadurch, dass Gamer/-innen sich sowieso viel online austauschten, konnten soziale Kontakte in der Zeit aber besser aufrechterhalten werden. Auch jetzt sei die Welt so stressig und kompliziert, dass Medienkonsum, Gaming und Fantasiewelten einem bei der Verarbeitung helfen können. Die Nutzung von Gaming auf diese Art sei sehr wichtig, denn sich permanent mit großen Problemen auseinanderzusetzen, sei auf Dauer nicht gesund. „Man braucht irgendwo einen Moment, um ein bisschen verschnaufen.“ Wie können Eltern Ihre Kinder unterstützen? Pädagogische Fachkräfte wie Dejan Simonović fordern Eltern und Erwachsene auf, die empfängliche Altersgruppe von Kindern und Jugendlichen zu unterstützen, die während des Heranwachsens mit einer Vielzahl an digitalen Möglichkeiten konfrontiert wird. Er wünscht sich, dass Eltern sich damit auseinandersetzen, was ihre Kinder spielen und mehr Interesse statt Skepsis zeigen. Da gebe es keine Pauschallösung, sagt er, und ermutigt Eltern, die sich nicht mit Spielen auskennen, sich im Zweifel bei jemandem Rat zu holen, der das besser einordnen könne, wie zum Beispiel bei den Angeboten der ComputerSpielSchule oder bei Bekannten und Freund/-innen, die viel spielen. Eine solche Unterstützung von Bezugspersonen kann Kindern und Jugendlichen helfen, sich verstanden zu fühlen und sich im medialisierten Alltag zu entwickeln. Beim Thema Mediensucht werden durch den bagatellisiert verwendeten Begriff des „süchtig machens“ häufig vorschnell Urteile getroffen, gleichzeitig aber auch Süchte verharmlost. Mediensucht ist es sich um eine Verhaltensstörung, die ernst genommen werden muss. Weder Computerspiele noch andere Medien sind per se schlecht oder machen süchtig, aber es gibt Mechanismen, die das Suchtverhalten fördern und in Kombination mit anderen Problemen zur Sucht führen können. Wichtig sind daher bewusstes Konsumieren, Informieren und die Unterstützung von Betroffenen. Zu den letzten GameFrame-Beiträgen:
Adresse
Stadtmedienzentrum StuttgartRotenbergstraße 111
70190 Stuttgart
Öffnungszeiten
Game, Make & Learn Jeden Freitag
14:00 – 17:00 Uhr

