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1. Oktober 2026

Gamescom 2026: Wenn Games Demokratie stärken und Lernen ermöglichen 

von Dejan Simonović

Demokratiebildung, Serious Games und spannende Bildungsimpulse: Auf der Gamescom 2026 stand nicht nur das Spielen selbst im Mittelpunkt. Der Gamescom Congress zeigte, wie Games gesellschaftliche Teilhabe fördern können. Gleichzeitig bot die Messe zahlreiche spannende Titel für Schule, Jugendarbeit und Medienbildung. 

Die Gamescom ist längst mehr als eine Messe für neue Blockbuster und technische Innovationen. Auch 2026 wurde in Köln deutlich, wie stark digitale Spiele mit Bildung, Gesellschaft und politische Teilhabe verbunden sind. Besonders der Gamescom Congress setzte hier wichtige Impulse. Unter dem Leitthema „Games und Demokratie“ diskutierten Fachleute aus Politik, Wissenschaft, Medienpädagogik und Games-Branche darüber, wie digitale Spiele demokratische Werte fördern, gesellschaftliche Debatten anregen und junge Menschen erreichen können. 

Bereits die Eröffnung des Kongresses machte die Bedeutung des Themas deutlich. Bundespräsident Frank-Walter Steinmeier würdigte Games als wichtigen Bestandteil unserer digitalen Kultur und griff dabei die Ergebnisse der Studie „Das demokratische Potenzial von Gaming-Communitys besser nutzen“ der Bertelsmann Stiftung auf. Im Mittelpunkt stand die Frage, wie Gaming-Communitys als Orte demokratischer Erfahrungen verstanden und stärker unterstützt werden können.  

Games und Demokratie: Mehr als ein Leitthema 

Ein zentrales Ergebnis der beim Kongress diskutierten Studie ist die Erkenntnis, dass viele junge Menschen demokratische Praktiken nicht zuerst in politischen Institutionen, sondern in digitalen Gemeinschaften erleben. In Clans, Gilden, Discord-Servern oder Modding-Communitys werden Regeln ausgehandelt, Konflikte gelöst, gemeinsame Entscheidungen getroffen und Verantwortung übernommen. Damit entstehen Erfahrungsräume, in denen Beteiligung und Mitbestimmung ganz praktisch erlebt werden können.  

Besonders spannend war die Diskussion über die oftmals unsichtbare Arbeit von Community-Managerinnen und Community-Managern sowie Moderatorinnen und Moderatoren. In vielen Spielgemeinschaften sorgen engagierte Menschen dafür, dass Diskussionen respektvoll verlaufen, Konflikte geschlichtet werden und diskriminierendem Verhalten keinen Raum geboten wird. Diese Aufgaben werden häufig ehrenamtlich übernommen und außerhalb der Communitys kaum wahrgenommen. Mehrere Beiträge auf dem Kongress machten deshalb deutlich, dass dieses Engagement stärker als eine Form digitalen Ehrenamts verstanden und gesellschaftlich anerkannt werden sollte.  

Gleichzeitig wurde betont, dass Gaming-Communitys keine automatisch demokratischen Räume sind. Cybermobbing, Desinformation, Rassismus, Antisemitismus oder toxische Kommunikationsformen bleiben reale Herausforderungen. Umso wichtiger sei es, demokratiefördernde Strukturen aktiv zu unterstützen und Jugendliche dabei zu begleiten, digitale Gemeinschaften verantwortungsvoll mitzugestalten. Gerade hier sehen Medienpädagogik, politische Bildung und Jugendarbeit ein großes Potenzial.  

Spannend war auch der Workshop „Side-Quest: Democracy“, in dem verschiedene Demokratie- und Desinformationsspiele ausprobiert und gemeinsam reflektiert wurden. Dabei wurde auch deutlich, dass nicht jedes Serious Game automatisch gutes Lernen ermöglicht. Während Spiele wie „Get Bad News“ oder „Moderate Cuddlefish“ sich schon in Bildungsbereich bewährt haben, gibt es jedoch auch Serious Games, die speziell für die Behandlung von Fake News im Bildungsbereich entwickelt wurden, aber leider dennoch an ihrer Spielmechanik scheitern und einfach als Game nicht funktionieren und sich für die Einbettung in pädagogische Konzepte und die gemeinsame Reflexion nur beschränkt eignen. 

SOKO:1977 – Geschichte als interaktive Ermittlungsarbeit

Zu den interessantesten Entdeckungen der Messe gehörte für uns SOKO:1977 von Paintbucket Games. Das Spiel befindet sich aktuell noch in Entwicklung und beschäftigt sich mit dem Linksterrorismus der 1970er Jahre. Spielende übernehmen Ermittlungsaufgaben, analysieren Dokumente und setzen historische Ereignisse in einen größeren gesellschaftlichen Zusammenhang. Die Kooperation mit der Bundeszentrale für politische Bildung zeigt bereits, dass hier bewusst ein historisch-politischer Bildungsansatz verfolgt wird. Für Schule, politische Bildung und außerschulische Jugendarbeit könnte SOKO:1977 ein spannendes Werkzeug werden, um über Demokratie, Extremismus, Gewalt und gesellschaftliche Verantwortung ins Gespräch zu kommen.  

Crispy Circuits – Elektrotechnik spielerisch verstehen 

Ebenfalls noch in Entwicklung befindet sich Crispy Circuits, ein charmantes Rätselspiel rund um elektronische Schaltungen und technische Zusammenhänge. Die Spielenden experimentieren mit Schaltkreisen, analysieren Fehler und suchen kreative Lösungswege. Dadurch werden grundlegende Konzepte der Elektrotechnik und Informatik spielerisch erfahrbar. Besonders für den MINT-Bereich, Makerspaces oder informatische Bildungsangebote könnte das Spiel interessant werden, weil es Problemlösen, logisches Denken und technisches Verständnis auf motivierende Weise miteinander verbindet.  

Train Sim World 7 – Technik, Infrastruktur und Berufsorientierung 

Mit Train Sim World 7 ist im September bereits ein neuer Teil der beliebten Eisenbahnsimulation erschienen. Die Simulation ermöglicht nicht nur das Fahren unterschiedlicher Züge, sondern vermittelt auch Einblicke in Signaltechnik, Sicherheitsvorschriften und betriebliche Abläufe des Bahnverkehrs. Gerade dadurch entsteht ein spannender Bezug zu Themen wie Mobilität, Nachhaltigkeit und technischer Infrastruktur. 

Aus medienpädagogischer Sicht bietet das Spiel zahlreiche Anknüpfungspunkte für Unterricht und Jugendarbeit. Physikalische Zusammenhänge, technische Systeme und berufliche Perspektiven im Verkehrs- und Logistikbereich werden unmittelbar erfahrbar. Das Spiel zeigt eindrucksvoll, wie Simulationen komplexe Systeme zugänglich machen können.  

 

Monowave – Ein Spiel über Gefühle und Perspektiven 

Ebenfalls im September erschienen ist Monowave, ein atmosphärisches Indie-Spiel, das einen ungewöhnlichen Zugang zu emotionalen und persönlichen Themen wählt. Statt auf Action setzt das Spiel auf Erkundung, Atmosphäre und narrative Elemente. Gefühle, innere Konflikte und zwischenmenschliche Beziehungen werden dabei nicht nur erzählt, sondern in die Spielmechanik eingebunden. 

Gerade für den Einsatz in Grundschulen, sonderpädagogischen Kontexten oder Angeboten des sozialen Lernens eröffnet Monowave interessante Möglichkeiten. Das Spiel kann Gespräche über Emotionen, Empathie, Selbstwahrnehmung und psychische Gesundheit anregen und zeigt eindrucksvoll, wie Games auch als Medium für persönliche und gesellschaftliche Themen genutzt werden können.  

Fazit: Demokratie findet auch im Spiel statt 

Die Gamescom 2026 hat einmal mehr gezeigt, dass digitale Spiele weit mehr sind als reine Unterhaltung. Der Gamescom Congress machte deutlich, wie intensiv heute über Demokratie, gesellschaftliche Verantwortung und politische Bildung im Kontext digitaler Spiele diskutiert wird.  

Für die Medienpädagogik besonders spannend war die Erkenntnis, dass Demokratiebildung nicht erst mit speziell entwickelten Lernspielen beginnt. Bereits gemeinsames Spielen, das Aushandeln von Regeln oder die Übernahme von Verantwortung in Communitys können demokratische Kompetenzen fördern. Der Gamescom Congress warb daher für einen breiteren Blick auf Games als Räume für Beteiligung, Austausch und gesellschaftliches Lernen. 

Mit Spielen wie Monowave, Train Sim World 7, SOKO:1977 und Crispy Circuits zeigte die Gamescom zugleich, wie vielfältig die Bildungs- und Lernpotenziale digitaler Spiele mittlerweile sind. Ob politische Bildung, historisches Lernen, MINT-Förderung oder soziales Lernen: Games eröffnen neue Zugänge zu Themen, die junge Menschen bewegen und können wichtige Impulse für Schule, Jugendarbeit und Medienbildung liefern.  

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