In Zusammenarbeit mit dem Masterstudiengang E-Learning und Medienbildung (ELMEB) der Pädagogischen Hochschule Heidelberg sind in den vergangenen Jahren drei spannende Forschungsprojekte entstanden. Die Projekte bieten wertvolle Einblicke in das offene Angebot Game, Make & Learn. Analysiert wurden Aspekte wie die Motivation der Teilnehmenden, die Wirkungsweise des Angebots oder die Arbeitsweise der Mitarbeitenden. Im Folgenden stellen wir die drei Ergebnisse näher vor: 1. Individuelle Motivationsfaktoren von Kindern Im ersten Forschungsprojekt wurde untersucht, welche persönlichen Beweggründe Kinder im Alter von 8 bis 14 Jahren dazu veranlassen, die Angebote der ComputerSpielSchule zu nutzen. Die Ergebnisse zeigen, dass insbesondere die Möglichkeit, digitale Spiele gemeinsam mit anderen zu erleben, sowie das spielerische Lernen zentrale Motivationsfaktoren darstellen. Diese Erkenntnisse helfen dabei, die Angebote noch gezielter auf die Bedürfnisse und Interessen dieser Zielgruppe auszurichten. 2. Motive und pädagogische Haltungen der Mitarbeitenden Das zweite Forschungsprojekt widmete sich den Mitarbeitenden der ComputerSpielSchule. Hierbei lag der Fokus darauf, ihre persönlichen Motive sowie ihre pädagogischen Haltungen zu analysieren. Die Studie zeigte, dass viele Mitarbeitende von einem großen Interesse an digitalen Spielen sowie von der Überzeugung angetrieben werden, deren Potenzial für Bildung und Sozialisation zu nutzen. Sie verfolgen das Ziel, Kinder und Jugendliche in einem sicheren Rahmen im Umgang mit digitalen Medien zu unterstützen. 3. Game-Based Learning in der „Minetest Storytime“ Das dritte Projekt untersuchte die Verwendung von Game-Based-Learning-Ansätzen während der sogenannten „Minetest Storytime“. Minetest, eine Open-Source-Alternative zu Minecraft, wird hierbei als Plattform genutzt, um kreative und kooperative Lernprozesse zu fördern. Die Ergebnisse verdeutlichen, dass durch die Verbindung von Erzählformaten und spielerischen Elementen nicht nur technische Kompetenzen, sondern auch Soft Skills wie Teamarbeit und Problemlösungsfähigkeit gefördert werden. Die drei Forschungsprojekte verdeutlichen die Bedeutung von digitalen Spielen in der Bildungsarbeit. Sie liefern wertvolle Erkenntnisse darüber, wie unterschiedliche Zielgruppen erreicht und pädagogische Ziele durch spielerische Ansätze verwirklicht werden können. Die Zusammenarbeit mit Studierenden ermöglicht es, wissenschaftliche Perspektiven in die Praxis einfließen zu lassen und die Angebote der ComputerSpielSchule stetig weiterzuentwickeln.
7. Januar 2025
GameFrame