Warum Gaming für neurodivergente Kinder und Jugendliche fördernd sein kann von Louis Lory Circa 15 bis 20 Prozent der Weltbevölkerung sind neurodivergent. Das heißt: Sie fühlen und denken grundlegend anders als neurotypische Personen. Die bedürfnisorientierte und individuelle Erziehung sowie pädagogische Betreuung neurodivergenter Kinder und Jugendlicher ist eine der großen Aufgaben und Herausforderungen, für Eltern und Angehörige sowie pädagogische Fachkräfte. Spannend aus Sicht der Medienpädagogik ist: Neurodivergente Kinder und Jugendliche sind besonders anfällig dafür, eine Leidenschaft für digitale Spiele zu entwickeln. Warum können Videospiele besonders neurodivergente Kinder begeistern und ihnen helfen? Und wie können neurodivergente Kinder und Jugendliche in der Welt der Games unterstützt werden? Hinweis zur SprachsensibilitätIn diesem Artikel werden die Begriffe neurotypisch und neurodivergent verwendet. Diese sind nicht wertend gemeint, sondern erläutern die Unterschiede in Wahrnehmung und Denken. Es ist wichtig, neurotypische Gehirne nicht als „normal“ zu bezeichnen, weil das indirekt ableistische Sprache fördert. Unsere Gesellschaft ist stark von neurotypischen Denkmustern und Normen geprägt, die für Menschen, die aus diesem Raster fallen, zu Herausforderungen werden können. Die Begriffe helfen dabei, diese Strukturen sichtbar zu machen, auch wenn langfristig eine Auflösung der scharfen Trennlinie zwischen neurotypisch und neurodivergent angestrebt werden sollte, da alle Gehirne auf ihre individuelle Art einzigartig sind. Neurodiversität - Was ist das eigentlich? Das Thema Neurodiversität gewinnt in den letzten Jahren immer mehr an Sichtbarkeit. Der Begriff macht darauf aufmerksam, dass wir alle unterschiedlich denken, handeln und fühlen. Neurodivergenz hingegen beschreibt Gehirne, die in ihren Funktionsweisen so stark von denen neurotypischer Menschen abweichen, dass es zu mehr oder weniger starken Auffälligkeiten kommt. Unter diesen Sammelbegriff fallen unter anderem Autismus, ADHS und Hochsensibilität. Neurodivergente Menschen nehmen die Welt um sie herum grundlegend anders wahr und verfügen häufig über eine ausgeprägte Sensibilität, die individuelle Stärken und Herausforderungen mit sich bringt. Durch ihre detailorientierte Wahrnehmung verarbeiten sie Eindrücke sehr intensiv, was schnell zu einer Reizüberflutung führen kann. Deswegen ist es besonders wichtig, neurodivergente Kinder und Jugendliche und ihre individuellen Bedürfnisse zu verstehen, ernst zu nehmen und auf sie einzugehen. Neurodivergenz und Gaming - ein gutes Match! Viele Menschen denken beim Stichwort Gaming sofort an blinkende Lichter, kurze Reaktionszeiten und eine überbordende Geräuschkulisse. Dadurch kann schnell der Eindruck entstehen, dass Videospiele tendenziell eher für neurotypische Menschen geeignet sind, die die vielen Reize besser filtern können. Tatsächlich ist das Gegenteil der Fall: Studien zeigen, dass neurodivergente Menschen besonders gerne in digitalen Welten versinken. Einer Untersuchung der britischen Organisation „Internet matters“ zufolge liegt der Anteil der neurodivergenten Heranwachsenden in den USA und Großbritannien mit einer Affinität für Videospiele bei circa 90 Prozent. Auch lokale Tests kommen zu einem ähnlichen Ergebnis: Das Autismus-Therapiezentrum Oldenburg beispielsweise geht davon aus, dass im Südwesten Deutschlands circa 80 Prozent der Kinder und Jugendlichen auf dem Autismus-Spektrum Videospiele spielen. Gleichzeitig sind sie dadurch auch anfälliger dafür, einen problematischen Medienkonsum zu entwickeln, wie zum Beispiel eine Studie aus dem Bereich der Kinder- und Jugendpsychiatrie zeigt. Doch was steckt dahinter? Games als neurodivergente Safe Spaces Für neurodivergente Heranwachsende kann es schwierig sein, sich in einer neurotypischen Welt, die nicht für sie gemacht ist, zurechtzufinden. Lärmende Klassenzimmer, starre Lernkonzepte oder Erziehungsmethoden erreichen sie häufig nicht. Ihre sensorische Feinfühligkeit und eigene Art der Kommunikation können schnell dazu führen, dass sie von anderen abgewertet oder missverstanden werden und das Gefühl bekommen, „falsch“ zu sein. Videospiele können als digitale Rückzugsorte fungieren, in denen sich neurodivergente Kinder und Jugendliche ohne Angst vor Beurteilung entfalten und ausprobieren können. Sie können sich ganz bewusst Spiele heraussuchen, die ihre Stärken hervorheben und trainieren, sie beruhigen oder auf produktive Art herausfordern (was unter anderem bei einer Hochbegabung hilfreich sein kann). Auch ihren Spezialinteressen, ein für Neurodivergenz typisches Merkmal, kann hier nachgegangen werden. Zudem können Games als Safe Spaces dienen, in denen Kinder wortwörtlich „ihre Maske fallen lassen können“. Das gerade bei Menschen auf dem Autismus-Spektrum vorkommende Masking, also das übermäßige Anpassen an soziale Normen und Verhaltensweisen, um nicht negativ aufzufallen, obwohl es eigentlich der eigenen Natur widerspricht, kann auf Dauer sehr belastend und anstrengend sein. Deswegen sind Räume wichtig, in denen sich gerade junge Menschen von diesem oft schmerzhaften Verhaltensmuster befreien können. Games bieten so einen Ort gleich in vielerlei Hinsicht. Positive Effekte von Gaming für neurodivergente Kinder und Jugendliche In Spielen wie Minecraft oder Roblox wird den Spielenden die volle Entscheidungsgewalt über das eigene Handeln überlassen. Reize wie Lautstärke oder Helligkeit können oft nach den eigenen Wünschen und Bedürfnissen mit ein paar wenigen Klicks angepasst werden. In ihrem Tempo, mit ihrem Fokus und mit ihren Mitteln können Kinder die digitale Welt um sich herum erkunden, entdecken und gestalten – eine Fähigkeit, die sie sich in der echten Welt häufig noch nicht zutrauen. Somit können Spiele auch dabei helfen, die eigene Selbstwirksamkeit der Kinder zu stärken, was sich dann wiederum positiv auf das analoge Leben auswirken kann. Auch das Trainieren von Fehlern (und einer damit verbundenen Resilienz) sowie der eigenen Frustrationstoleranz sind wichtige Werkzeuge, die neurodivergente Kinder sich durch das bewusste Spielen von geeigneten Videospielen aneignen können. Zudem sind für neurodivergente Menschen häufig soziale Interaktionen im digitalen Raum angenehmer, da sie nicht sofort reagieren oder antworten müssen und daher weniger soziale Energie dafür verbrauchen müssen. Da der Anteil neurodivergenter Gamer und Gamerinnen als sehr hoch eingeschätzt werden kann, ist es für betroffene Kinder und Jugendliche ebenfalls wahrscheinlicher, auf Spieleplattformen oder in Online-Games Gleichgesinnte im selben Alter zu treffen, sich mit diesen über die eigenen Spezialinteressen auszutauschen und Freundschaften schließen zu können. Aber auch für bestehende Freundschaften haben Multiplayer-Spiele einen klaren Vorteil: Für viele neurodivergente Kinder (vor allem mit ADHS) ist es schwierig, Freundschaften aus eigener Kraft aufrechtzuerhalten. Ein regelmäßiges Online-Treffen zum Spielen mit den besten Freunden oder Freundinnen kann hierbei Abhilfe schaffen. Ein weiterer wichtiger Faktor ist die Emotionsregulierung. Kinder mit Angstzuständen, Panikattacken oder Meltdowns können im besten Fall durch speziell ausgewählte Games wieder beruhigt werden. Hierfür eignen sich besonders sogenannte Cozy Games, die sich durch ruhiges, stressfreies Gameplay auszeichnen und keine hektischen, schnellen Aktionen beinhalten. Indem bewusst keine Spannung erzeugt wird, können Spielende sich in entspannten, repetitiven Aufgaben verlieren. Dies kann besonders auf autistische Gehirne einen beruhigenden Effekt haben. In unserem Gamecheck haben wir ein solches Cozy Game schon getestet: Spilled. Hier gehts zur ausführlichen Review. Wenn beim Gamen alles zu viel wird Trotz allem ist es wichtig, auf einen bewussten und gesunden Umgang mit Videospielen bei Kindern und Jugendlichen zu achten. Besonders bei neurodivergenten Heranwachsenden kann es passieren, dass die digitale Gaming-Welt zum einzigen Zufluchtsort wird, an dem sie das Gefühl haben, sich nicht verstellen zu müssen. Deswegen sind sie besonders anfällig dafür, eine Computerspielsucht zu entwickeln, da sie infolgedessen möglichst viel Zeit auf den entsprechenden Plattformen verbringen wollen und alles andere vernachlässigen können. Somit ist es unabdingbar, neurodivergenten Kindern auch Rückzugsorte außerhalb der digitalen Welt zu schaffen, in denen sie ganz sie selbst sein können – und ihnen das Gefühl zu geben, das sie genau so richtig sind, wie sie sind. Neurodivergente Kinder und Jugendliche unterstützen Eltern und pädagogische Fachkräfte können unter anderem dadurch unterstützen, indem sie sich darüber informieren, welche Spiele besonders für neurodivergente Kinder geeignet sind und diese – werden sie in einem geschützten und bewusst beschränkten Rahmen eingesetzt – als etwas Positives sehen. Zudem können sie dabei helfen, individuelle Bedürfnisse zu berücksichtigen und Reize zu minimieren, indem sie zum Beispiel in den Einstellungen bestimmte Settings anpassen oder Spiele mit zu vielen Stimuli, erschreckenden Szenen oder moralischen Dilemmata aus der Bibliothek entfernen. Neben der Auswahl und Anpassung geeigneter Spiele ist der Austausch mit anderen neurodivergenten Kindern und Jugendlichen im Umfeld sowie die Beschäftigung mit den Hobbys und Spielen der Kinder relevant, um das Spielerlebnis für alle zu verbessern. Wenn ein Kind in Therapie geht, könnte es daher sinnvoll sein, das Hobby Gaming in die Behandlung miteinzubeziehen. So kann Schritt für Schritt eine inklusivere Welt geschaffen werden – digital wie analog. Hinweis: Die Bilder dieses Beitrags wurden mit Hilfe von künstlicher Intelligenz erstellt. 💡 Gaming-Empfehlungen für neurodivergente Jugendliche und Kinder ➡️ zu den letzten Game-Frame-Beiträgen
Beiträge
28. April 2026
GameCheck
ORIGAMENT
von Louis Lory & Dejan Simonović Hard Facts: Origament: A Paper Adventure ist ein Geschicklichkeitsspiel, das am 7. April 2026 erschienen ist. Es wurde von Space Sauce Studio entwickelt und von Beverlor und Assemble Entertainment herausgegeben. Das Spiel ist ohne Altersbeschränkung freigegeben. Es richtet sich auch an Gelegenheitsspielerinnen und -spieler und ist für den PC z.B. auf Steam für ca. 15 Euro erhältlich. Zum Testen kann jedoch zunächst auch in eine kostenlose Demo-Version gespielt werden. Das Spiel ist in deutscher Sprache verfügbar und kann sowohl mit Tastatur und Maus als auch mit einem Controller gespielt werden. Die Spielzeit beträgt etwa zwei bis drei Stunden. Beschreibung: Origament beginnt mit einem liebe- und fantasievollen Jungen, der an seinem Schreibtisch sitzt und einen wichtigen Brief schreibt. In der Spielbeschreibung ist vom „Archiv der Erinnerungen – einem Ort voller verblassender Gedanken, ungeschickter Worte und Briefe, die niemals gelesen wurden“ die Rede. Der Inhalt und der gewünschte Empfänger des Briefes werden zwar im Dunkeln gelassen, doch es wird deutlich, dass die Botschaft unbedingt bei ihrem Ziel ankommen muss. Damit dies auch gelingen kann, wird der Brief kurzerhand von einem Funken Fantasie zum Leben erweckt, sodass er sich von nun an selbst auf die Reise begeben kann. So schwimmt, fliegt, rollt und segelt er durch die unterschiedlichsten Orte, erfüllt Missionen und löst kleine Rätsel. Auf seinem Weg wird er von einer geheimnisvollen Katze begleitet, die ihm immer wieder erscheint und hilfreiche Tipps und Anregungen gibt. Features: Die Spielenden schlüpfen in die Rolle des Briefes, der durch verschiedene Parcours und Welten bugsiert werden muss. Dabei sind stets vier verschiedene Modi beziehungsweise Formen anwählbar, in die sich der Brief verwandeln kann und zwischen denen unbegrenzt hin- und hergewechselt werden kann: An Land lässt sich der Brief am besten als zusammengeknüllter Ball fortbewegen. Geht es über eine tiefe Schlucht, kann in den Papierflieger-Modus gewechselt werden. Das Segelboot eignet sich für die Fortbewegung auf dem Wasser, die gerade am Anfang des Spiels häufig benötigt wird. Zu guter Letzt gibt es noch den Wurfstern, der eine schnelle Drehung ausführt, um potenzielle Gegner in die Flucht zu schlagen und Hindernisse aus dem Weg zu räumen. Official Gameplay Trailer: Die Katze, die den Spielenden immer wieder erscheint, dient als eine Art Mentor, der zur rechten Zeit den Weg weist oder auf etwas aufmerksam macht. Ebenso finden sich auf dem Weg auch immer wieder versteckte Hinweise in Form einer Flaschenpost. Die Textmenge der Flaschenpost wird in beiden Fällen recht kurzgehalten, sodass auch jüngere Spielerinnen und Spieler gut mitkommen und es nicht abschreckt. Die Geschicklichkeitspassagen sind in der Regel einfach zu bewältigen; die zu bewältigenden Routen mehr oder weniger linear. Trotzdem existiert die Möglichkeit zu „sterben“, wenn ein gewisses rotes Gras berührt wird. In einem solchen Fall wird man leicht zurückgesetzt und kann ohne Strafe nochmal probieren. Die Spielenden können zwischen verschiedenen Welten beziehungsweise Leveln hin und herwechseln. Dazu finden sie sich in einer Art Menü in Form eines runden Warteraums wieder, in dem die verschiedenen Level hinter gerahmten Spiegeln versteckt sind. Zudem existiert dort ein Laden, in dem die im Spiel eingesammelten Münzen gegen neue Fähigkeiten und Kostüme (Skins) eingetauscht werden können. Ingame-Käufe gegen (zusätzliches) Echtgeld gibt es jedoch nicht. Bewertung (durch unsere Gamechecker): Origament wurde von unseren Gamecheckern getestet. Unser Tester-Team für dieses Spiel bestand aus zwei Jungs im Alter von 9-11 Jahren. Origament hat unseren Gamecheckern großen Spaß gemacht. Sie haben das Spiel schnell und intuitiv begriffen, sodass es ihnen schon nach kurzem gelungen ist, vollständig in die Spielwelt einzutauchen. Bis zu 45 Minuten blieben sie am Stück dran, ohne sich zu langweilen. Manchmal gab es kurze Irritationen im Gameplay, zum Beispiel wenn es an einer unübersichtlichen Stelle nicht weiterging, aber Probleme dieser Art waren meist nach wenigen Sekunden wieder gelöst und können als natürlicher Teil des Gameflows betrachtet werden. Das zeigt sich auch daran, dass die Gamechecker den Schwierigkeitsgrad des Spiels als (knapp über) „genau richtig“ eingestuft haben. Als besonders schwer wurden die Abschnitte beschrieben, in denen man von Fels zu Fels springen musste, wobei manche von ihnen in sich zusammenfallen, wenn der Brief zu lange auf ihnen verharrt. Eine Herausforderung, die die Spieletester gerne angenommen – und gemeistert haben. Besonders gefallen hat den Gamecheckern die Spielwelt, die durch ihre detailreiche Plastizität und ihre abwechslungsreichen Maps überzeugt. Die Hauptfigur besticht durch ihre wandelbare Form, die den Kindern imponiert hat. Besonders „der Wurfstern war geil“ und hat für viel Begeisterung gesorgt, wenn er in den richtigen Momenten eingesetzt werden konnte. Die Ausgangssituation, ein Blatt Papier zu spielen, das auch tatsächlich wie eines aussieht, sorgt also dank der liebevollen Gestaltung des Spiels für weniger Irritationen, als vielleicht angenommen werden könnte. Was die Steuerung angeht, hätten sich die Gamechecker mehr Kontrollmöglichkeiten gewünscht. In den verschiedenen Modi ist es zwar möglich, sich fortzubewegen und (je nachdem) auch zu springen, aber eine genauere Steuerung ist nicht möglich. „Du kannst nicht steuern, ob du höher fliegst oder nicht.“ Der andere große Kritikpunkt bezieht sich auf die Vorgaben des Spiels: Diese hätten laut den Gamecheckern genauer sein können. Oft wussten sie nicht, was das eigentliche Ziel eines Levels ist oder wo es genau entlang oder weitergehen soll. „Ich fände es cool, wenn es eine etwas genauere Anweisung gäbe.“ „Ich finde es cool, dass man sich in verschiedene Sachen verwandeln kann. Der Wurfstern war geil!" "Ich würde es meinen Freunden empfehlen.“ Joni4 / 11J. ,,Ich finde erstmal, das Spiel hat den Namen verdient. Origami ist das Thema. Cool fand ich besonders, dass man die Funktion der Form bekommen hat, die man als magisches Papierknöllchen angenommen hat. Herausfordernd finde ich, dass die sehr genau Steuerung beachtet werden muss. Besonders gut gefallen hat mir außerdem die mystische Atmosphäre mit schwebenden Partikeln in der Luft und die echt wirkenden Bilder."ShyGuy / 9J. Fazit: Origament: A Paper Adventure ist ein kleines, aber feines Cozy Game, das den Gamecheckern eine rundum gute Zeit beschert hat. Die liebevolle Gestaltung der Spielwelt und die Wandelbarkeit des Briefes sorgen für ein außergewöhnliches Spielerlebnis. Einzig die unzureichenden Vorgaben und die teilweise noch unvollkommene Steuerung haben den Kindern in unserem Spieletest nicht gefallen. Besonders zu empfehlen ist das Spiel, um zur Beruhigung und Ablenkung nach einem stressigen Tag beizutragen. Wir sprechen eine Empfehlung ab 8 Jahren aus. Hier geht's zu den letzten Beiträgen:
14. April 2026
GameCheck
A Webbing Journey
von Louis Lory und Dejan Simonović Beschreibung: „A Webbing Journey“ ist ein dreidimensionales Sandbox Adventure, dass 2025 von Fire Totem Games entwickelt worden ist. Es befindet sich derzeit noch im Early-Access-Modus, was bedeutet, dass noch nicht alle Funktionen verfügbar sind und das Spiel derzeit noch ausgebaut wird. Das Spiel ist ohne Altersbeschränkung freigegeben, sodass es für alle Altersklassen spielbar ist. „A Webbing Journey“ ist auf Steam für derzeit 7,79 Euro erhältlich und auf Deutsch verfügbar. Es kann sowohl mit dem Steamdeck als auch mit einem Kontroller gespielt werden. Handlung: Silky ist eine kleine Spinne mit einem großen Herzen: Da ihre menschlichen Mitbewohnerinnen und Mitbewohner mit anderen Dingen beschäftigt sind, beschließt sie kurzerhand, im Haushalt mitzuhelfen und kleine (und große) Aufgaben für sie zu erledigen. Dafür bewegt sie sich durch die verschiedenen Räume eines gemütlichen Einfamilienhauses – von der Küche über das Wohnzimmer bis hin zum Kinderzimmer. Später ist es auch möglich, draußen unterwegs zu sein. Ob es darum geht, das Geschirr zu spülen, Essen zuzubereiten oder Fliegen einzufangen – Silky ist bereit, alles zu tun, um ihre Lieblingsmenschen zu unterstützen. Wie eine kleine Spinne das schaffen soll? Indem sie ihre Fäden geschickt einsetzt, Netze webt, Dinge miteinander verbindet und von einem Ort zum anderen springt… Spielmechanik: Die spielbare Spinne kann die verschiedenen Räume auf alle möglichen Arten bekrabbeln und erkunden (sogar über Kopf!). Jedes Objekt kann bewegt, verschoben und auch zerstört werden. Mit den Fäden, die sich in alle möglichen Richtungen schießen lassen und miteinander verbunden werden können, lassen sich komplexe Netze und Brücken bauen, die dann wiederum bei der Erledigung der Aufgaben hilfreich sein können. Verschiedene Spinnen-NPCs führen durch die Handlung und helfen bei der Orientierung. Zudem ist es möglich, Silky nach eigenen Vorstellungen in der „Garderobe“ einzukleiden und zu verändern. Hier findet sich noch ein weiteres besonderes Feature: Der Arachnophobie-Modus. Wird er aktiviert, verwandelt sich die Spinne in eine Kugel mit Augen, die Menschen mit Spinnenphobie aufatmen lässt. Ein Detail, das deutlich zeigt, dass das Spiel alle willkommen heißt. Zudem könnte es so eventuell sogar dazu beitragen, die Angst vor Spinnen bei Kindern zu minimieren und ihre Nützlichkeit hervorzuheben. Bewertung: Die Gamecheckerinnen und Gamechecker haben im Rahmen des Game, Make & Learn + Angebots der Computerspielschule Stuttgart „A Webbing Journey“ getestet. Ihr Fazit? Durchweg positiv. Das Spiel hat zu vielen positiven Ausrufen während des Gameplays bei den Kindern geführt. Nicht selten gab es ein eben gebautes Netz zu bewundern („Guck mal!“) oder ein Erstaunen auszudrücken („Das macht schon voll Bock, das Game!“). Besonders positiv wurde von den Kindern hervorgehoben, dass die Handlungsoptionen des Spiels sehr offen sind. Natürlich ist eine Aufgabenliste vorhanden, die abgearbeitet werden kann, aber nicht muss. Hierbei ist auch zu erwähnen, dass es die Wahl zwischen zwei Optionen gibt: Im sogenannten Sandbox-Modus steht das freie Erkunden ohne Aufgaben im Vordergrund. Es hat sich deutlich gezeigt, dass das Spiel Kindern auch ohne das Abhaken der To-Do-Liste Spaß genug macht, um eine längere Zeit dranzubleiben. Sie genießen es, zu experimentieren, Netze zu bauen und verschiedene Dinge auszuprobieren. Auch Fragen wie „Was passiert eigentlich, wenn ich die Vase herunterwerfe?“ können den Kindern Freude bereiten. Zudem ist es möglich, sich durch das Probieren verschiedener Möglichkeiten innerhalb des Spiels weiterzuentwickeln, was dem Ganzen auch ohne das Erfüllen der Aufgaben einen Mehrwert verleiht. Außerdem trainiert das Spiel die Frustrationstoleranz der Kinder, da der Schwierigkeitsgrad der Aufgaben variieren kann („Es kann doch nicht so schwer sein, XY zu machen…“). Anmerkung: Die Entwicklerinnen und Entwickler des Spiels merken an, dass es in der finalen Version eine kontinuierliche Story geben wird, die dem Ganzen mehr Struktur verleiht. Als möglicher Kritikpunkt ist zu nennen, dass es beim Spieletest teilweise Verwirrungen wegen der Steuerung gab. Manche Tastenkombinationen waren schwer zu merken und benötigten etwas Übung. Hierbei ist unbedingt darauf hinzuweisen, dass es die Möglichkeit gibt, die Steuerung bei Bedarf oder auch dauerhaft am unteren Bildschirmrand einzublenden, was bei kurzzeitigen Irritationen weiterhelfen kann. Das Tutorial ist hier ebenfalls zu empfehlen, da es nicht nur die Steuerung Schritt für Schritt erklärt, sondern auch Silky und ihre kleine Welt kindgerecht einführt. Außerdem traten teilweise kleine Störungen auf, sogenannte „Bugs“, was bei einer Pre-Version aber durchaus vorkommen kann. Ein letzter Punkt bezieht sich noch auf das Sounddesign: Dieses kann, wenn es zu laut eingestellt ist, für sensiblere Kinder teilweise „nervig“ bis „unangenehm“ sein. Besonders die piepsigen Stimmen der Spinnen-NPCs könnten von Kindern als störend empfunden werden, sodass eine leise Anfangslautstärke zu empfehlen ist. In diesem Sinne lohnt es sich auch, einen Blick in die internen Soundeinstellungen des Spiels zu werfen. In diesen ist eine manuelle Ein- und Ausblendung der verschiedenen Tonebenen möglich, sodass jedes Kind diese auf seine individuellen Bedürfnisse anpassen kann. Sowohl das als auch der Arachnophobie-Modus zeigen, dass sich das Spiel sehr darum bemüht, inklusiv und barrierefrei zu sein. Pädagogische Einschätzung und Fazit: ,,Es war cool, dass man immer verschiedene Aufgaben machen muss, die auch oft schwierig sind oder die man nicht gleich beim ersten Mal schafft, für die man ein bisschen Übung braucht." Spinne15 / 11 J. ,,Was mir besonders gut gefallen hat, ist, dass man als Spinne Netze bauen und löschen kann – ganz frei, wie man will."Shyguy / 9 J. „A Webbing Journey“ ist ein pädagogisch wertvolles Spiel, das Kinder zum Erkunden, Ausprobieren und Kombinieren einlädt. Es trainiert strategisches Denken, Kombinationsgabe, Problemlösungskompetenz sowie Frustrationstoleranz. Zudem kann es dabei helfen, die Angst vor Spinnen zu lindern und einen anderen Blickwinkel auf die kleinen Tiere zu werfen. Lediglich das Sounddesign und die Steuerung könnten noch einmal überarbeitet werden, was bei einer Pre-Version aber verzeihbar ist. Da das Spiel komplexeres Denken erfordert, jedoch nicht überfordernd ist und klare Aufgaben enthält, sprechen wir eine Empfehlung ab 9 Jahren aus. Das Spiel kann bei uns freitags im offenen Angebot „Game, Make and Learn“ ausprobiert werden. Viel Spaß beim Spielen! Eine Reise durch das Gewebe – Trailer zur Veröffentlichung im Early Access: Hier geht's zu den letzten Beiträgen:
14. April 2026
GameCheck
Packing Life
von Julia Sakretz und Dejan Simonović Beschreibung: In „Packing Life“ geht es darum, Pakete richtig zu befüllen, sodass alle vorgegeben Waren eingepackt und verschickt werden können. Um diese scheinbar simple Aufgabe hat das Aroko Game Studio ein motivierendes Puzzle-Spiel gebaut, das im März 2026 veröffentlicht wurde und für unter 10€ zum Beispiel über Steam und auch in deutscher Sprache erhältlich ist. Es ist ohne Altersbeschränkung freigegeben und richtet sich somit an Spielende aller Altersklassen. Handlung: Spielerinnen und Spieler des Spiels erhalten am Anfang eine kurze Einführung in die grundlegenden Spielmechaniken. Man schlüpft in die Rolle von Lilly, einer 19-Jährigen, die gerade in die Stadt gezogen ist und sich vor Beginn ihres Studiums noch etwas Geld dazuverdienen möchte. Zu Beginn trifft sie auf Alex, der ihr am ersten Tag unter die Arme greift und ihr alles Wichtige erklärt. Dieses Gespräch dient gleichzeitig als Tutorial. Außerdem wird direkt angedeutet, dass sich die Handlung des Spiels über einen Zeitraum von etwa einem Monat erstreckt. Anschließend startet das eigentliche Spielgeschehen. Auch wenn es zwar diese Rahmengeschichte gibt, wird sie sehr unspektakulär und hauptsächlich in Textfeldern dargestellt. Sie ist somit kein wichtiger Aspekt des Spiels und könnte gerade von Kindern und Jugendlichen eher ignoriert werden. Die Motivation und der Spielspaß ergeben sich hier klar über die Spielmechanik. Spielmechanik: Das Gameplay ist einfach aufgebaut. Es sind keine Personen zu sehen, da sich alles darauf konzentriert, Pakete möglichst effizient zu verpacken. Dabei stehen zwei verschiedene Kameraperspektiven zur Verfügung, zwischen denen jederzeit gewechselt werden kann: eine Draufsicht sowie eine leicht schräge Seitenansicht. Von der linken Seite erscheinen nach und nach unterschiedliche Artikel, die in verschieden große Boxen einsortiert werden müssen. Dabei ist ein gutes räumliches Vorstellungsvermögen gefragt, denn man muss einschätzen, ob ein Objekt gedreht werden sollte oder ob es sinnvoller ist, die gesamte Kiste entsprechend auszurichten. Wenn man ein Paket fertig gepackt hat, fühlt sich das “einfach gut” an. Das Spiel bietet zwei Modi an. Entweder kann man es unter Zeitdruck spielen, sodass man sich beeilen muss und dadurch stärker gefordert ist oder das Zeitlimit weglassen, wodurch man sich ganz entspannt auf das Packen konzentrieren kann. Bewertung: Unsere Gamecheckerinnen und Gamechecker haben „Packing Life“ getestet und auch wenn das Spiel auf den ersten Blick nicht besonders spannend aussieht, fesselt es sehr schnell durch seine Spielmechanik, da jedes Paket schnell zu einem dreidimensionalen Puzzlespiel wird. So entstand ein sehr guter Spielfluss. Die „Geschichte“ zu Beginn wurde dabei als unnötig empfunden und wurde daher von unseren Testerinnen und Testern direkt übersprungen, sodass es unmittelbar ins Tutorial ging. Dieses musste in unserem Fall sogar zweimal gespielt werden, da die Steuerung zunächst schwer verständlich war. Man muss gleichzeitig die Kamera sowie die Objekte drehen und verschieben. Besonders bei der Steuerung über die Tastatur kann das herausfordernd sein, da viele Tasten dicht beieinanderliegen. Dadurch kommt es leicht zu Verwechslungen, was den gesamten Ablauf durcheinanderbringen kann. Ein Objekt ist dann falsch gedreht und man muss entweder umdenken oder es so lange weiterdrehen, bis es wieder in der Ausgangsposition ist. ,,Es ist manchmal ein bisschen schwierig, weil du immer Sachen gründlich verstauen musst oder passend einpacken musst. Es hat mir aber trotzdem viel Spaß gemacht. Ich finde es cool, dass man beim Paketepacken auf so vieles achten muss (wie zum Beispiel den Kassenzettel / Absender draufkleben). Es ist spannend zu sehen, wie das so ist. Ich würde es meinen Freunden weiterempfehlen."Spinne15 / 11 J. Vor allem unter Zeitdruck kann das problematisch werden. So steigt die Wahrscheinlichkeit, Fehler zu machen, was schnell zu Frustration führen kann. Wer diesen Druck nicht mag, kann hier einfach das Zeitlimit ausstellen und in den Relax-Modus wechseln, was wir auch gerade für den Einstieg empfehlen würden. So kann man die Pakete in seinem eigenen Tempo packen, was für ein angenehm entspanntes Spielgefühl sorgt und durch die Herausforderung, die Waren richtig einzuordnen, trotzdem nicht langweilig wird. Zudem ist es wichtig, seine Aufgaben sorgfältig zu erledigen. Vergisst man beispielsweise den „Vorsicht-Glas“-Stempel oder füllt das Paket nicht ausreichend mit Papier, wird einem Geld vom Gehalt abgezogen. Das verdeutlicht, dass Sorgfalt gefragt ist – sowohl im Spiel als auch als übertragbare Fähigkeit für den Alltag. Besonders gefördert wird zudem das räumliche Vorstellungsvermögen. Dieses wird nicht nur vorausgesetzt, sondern im Spielverlauf auch deutlich trainiert. Spielerinnen und Spieler müssen sich genau überlegen, wie Gegenstände in die Box passen und wie sie gedreht oder angeordnet werden müssen. Gleichzeitig wird die Problemlösefähigkeit gestärkt: Passt etwa ein Topf scheinbar nicht mehr in das Paket, beginnt man automatisch, nach Lösungen zu suchen und verschiedene Anordnungen auszuprobieren. Hinzu kommt, dass die Gegenstände in zufälliger Reihenfolge erscheinen. Dies bedeutet das nicht immer ausschließlich kleine oder große Objekte kommen, sondern jederzeit Gegenstände in verschiedenen Größen auftauchen können. Dadurch bleibt das Gameplay abwechslungsreich und erfordert eine ständige Anpassung an neue Situationen. Fazit: Nachdem unsere Gamecheckerinnen und Gamechecker rund 45 Minuten Spielzeit mit Packing Life verbracht haben, sind sie zu folgendem Fazit gekommen: Das Spielgefühl wurde (im Relax-Modus) insgesamt als entspannend und beruhigend wahrgenommen. Die puzzleartige Spielmechanik hat schnell und langfristig motiviert, sodass insgesamt ein guter Spielfluss aufgekommen ist. Die Spielwelt selbst wurde als eher mittelmäßig bewertet. Sie orientiert sich stark an der Realität und erinnert optisch teilweise mehr an eine Art „Packstation-Simulator“. Insgesamt wurde der Schwierigkeitsgrad als nahezu passend, tendenziell jedoch eher anspruchsvoll eingeschätzt. Dennoch hat das Spiel unseren Gamecheckerinnen und Gamecheckern viel Spaß gemacht. Wir würden „Packing Life“ ab einem Alter von etwa 10 Jahren empfehlen, da ein gewisses räumliches Vorstellungsvermögen erforderlich ist. Zudem ist die Steuerung eher anspruchsvoll, auch wenn das Spielkonzept an sich nicht überladen ist und sich auf das wesentliche fokussiert. Wenn Spielerinnen und Spieler die Steuerung erst einmal verinnerlicht haben, entsteht ein befriedigender Spielfluss, der Spaß macht. Hier geht's zu den letzten Beiträgen:
9. April 2026
Podcast
Was ist Cybergrooming? Sicher unterwegs in Online-Games!
Dejan Simonović zu Gast im Toggo GG Podcast In der aktuellen TOGGO GG Podcastfolge war Dejan Simonović, Leiter der Computerspielschule Stuttgart, zu Gast und über ein wichtiges Thema in der Gamingwelt gesprochen: Cybergrooming. Der Begriff Cybergrooming bezeichnet Situationen, in denen Erwachsene im Internet gezielt versuchen, das Vertrauen von Kindern und Jugendlichen zu gewinnen – etwa in Chats oder Online-Games – und im weiteren Verlauf unangemessene oder übergriffige Fragen stellen. Im Gespräch mit Moderatorin Juki erklärt Dejan anschaulich, woran verdächtiges Verhalten erkannt werden kann und wie man in solchen Situationen richtig reagiert. Neben der Aufklärung zum Thema geht es aber vor allem um eines: Sicherheit und Spaß beim Spielen zu verbinden. Deshalb gibt Dejan im Laufe der Folge auch konkrete Tipps, wie man sich im Ernst- oder Verdachtsfall verhalten sollte. 👉 Hört gerne in die Folge rein (Kinder und Jugendliche am besten gemeinsam mit Eltern oder anderen Vertrauenspersonen) und sprecht darüber. Hier ein paar hilfreiche Links zum Thema: Hier geht's zur Folge auf YouTube: Oder als Podcast auf Spotify hören: Weitere Podcast-Folgen in Kooperation mit der Computerspielschule:
30. Januar 2026
GameFrame
Gaming in der Schule – Digitale Spielwelten von Jugendlichen verstehen
von Julia Sakretz Gaming ist schon lange mehr als nur ein Zeitvertreib. Für viele Jugendliche ist es ein fester Teil ihres Alltags – ein Ort für Spaß, Austausch, Wettbewerb und Gemeinschaft. Wer heute mit jungen Menschen arbeitet oder unterrichtet, sollte Gaming deshalb nicht ignorieren, sondern verstehen. Genau dazu lädt der Kurs „Gaming – Digitale Lebenswelten von Jugendlichen“ ein. Der Einstieg beginnt entspannt mit den Basics: Was ist Gaming eigentlich? Wie haben sich digitale Spiele entwickelt, welche Genres gibt es und auf welchen Plattformen wird gespielt? Dieses Grundwissen hilft, sich im Gaming-Kosmos zurechtzufinden und mit Jugendlichen auf Augenhöhe ins Gespräch zu kommen. Besonders spannend wird es beim Blick auf Gaming im Jugendalltag. Hier zeigt der Kurs, warum Spielen so eine große Faszination ausübt: Gaming ist sozial, emotional und kulturell relevant. Ob gemeinsames Zocken, Streams, Let’s Plays oder Gaming-Communities – Spiele sind längst Teil jugendlicher Popkultur und Identitätsbildung. Natürlich geht es auch um die Kehrseiten. Der Kurs spricht offen über Chancen und Risiken: von Motivation, Kreativität und Lernen bis hin zu exzessivem Spielverhalten oder Konflikten im Alltag. Statt mit erhobenem Zeigefinger geht es um Einordnung, Verständnis und praktikable Handlungsmöglichkeiten. Zum Schluss wird es ganz konkret: Wie kann Gaming sinnvoll im Unterricht und in der pädagogischen Praxis eingesetzt werden? Mit praxisnahen Ideen, Methoden und Beispielen zeigt der Kurs, wie Spiele als Bildungsressource genutzt werden können. Dieser Kurs gibt Anregungen, wie man auch in der Schule die beliebte Freizeitaktivität einsetzten und bewusst nicht darüber hinwegsehen kann und auch, warum es besser wäre, wenn man dies unterlässt. Link zum Kurs: Gaming – Digitale Lebenswelten von Jugendlichen | LMZ Zu den letzten Game-Frame Beiträgen:
14. April 2026
GameCheck
Spilled!
von Dejan Simonović Beschreibung: „Spilled!“ ist ein kleines, gemütliches Cozygame, in dem Spielerinnen und Spieler mit einem kleinen Boot Landschaften von Ölteppichen und anderem Müll säubern und somit die Umwelt retten können. Es wurde vom dänischen Gamedesigner Lente Cuenen entwickelt, der selbst auf einem Boot wohnt und das Spiel auch dort programmiert hat. Es ist ein kurzes Spiel, welches in maximal 90 Minuten durchgespielt ist, aber dafür kostet es je nach Plattform auch nur maximal 6 € und ist auf verschiedenen Geräten (PC, Tablet oder Smartphone) verfügbar. Es ist ohne Altersbeschränkung freigegeben und lässt sich bedenkenlos auch mit jüngeren Kindern spielen. Handlung: In „Spilled!“ steuert man ein kleines rotes Boot, das eines Tages in einer vollkommen verschmutzten Lagune zum Leben erwacht. Das Gewässer ist fast vollständig von einem Ölteppich bedeckt und überall sammeln sich Berge von Abfall und Schmutz. Die Umwelt und die in ihre lebenden Tiere sind eindeutig in Gefahr. Jetzt gilt es die Landschaften wieder sauber zu bekommen und die dort lebenden Tiere zu retten. Spielmechanik: Das Boot kann Ölteppiche aufsaugen und verschmutzte Klippen mit einer Wasserkanone reinigen oder damit auch Waldbrände löschen. Zudem kann es Plastikmüll zur Recyclinganlage bringen und mit einem Greifarm Ölfässer bergen. Alle Aktionen werden mit Goldmünzen belohnt, die man dann in Verbesserungen („Upgrades“) stecken kann. Diese erhöhen die Bootsgeschwindigkeit, die Kapazität des Öltanks oder die Schaufelgröße, wodurch man effektiver größere Mengen an Öl und Müll beseitigen kann. Dieses Upgrade-System kennt man so von vielen anderen Spielen und es ist dadurch schnell verständlich. Es ist eine spieltypische Progressionsmechanik, die zusätzlich motiviert, auch wenn sie nicht viel mit der Realität des Umweltschutzes zu tun hat. Aber „Spilled“ will in diesem Sinne auch keine Wirtschaftssimulation sein, sondern stellt das unbeschwerte Spielen in den Vordergrund. Dazu gibt es im Spiel auch immer wieder Tiere, die gerettet werden können und kleinere Aufgaben („Quests“), in denen es meist darum geht, jemandem bestimmte Dinge zu bringen. Durch den isometrischen Blick schräg von oben bleibt das Spiel meist übersichtlich, ist zudem aber auch sehr schön gestaltet. Erst wenn ein Gebiet zu einem großen Teil gesäubert wurde, wird der nächste Bereich geöffnet und man kann die Reise fortsetzten. Alles passiert ohne Zeitdruck und bis auf einen „Endgegner“, den man mit der Wasserkanone treffen muss, gibt es weder Kampfmechaniken noch die Möglichkeit zu verlieren. Die größte Motivation entsteht durch das Gefühl, die Landschaft wieder gesäubert zu haben, was durch die schöne Gestaltung der Landschaft und der darin lebenden Tiere belohnt wird. Spilled! - Official Graphics Update Trailer: Pädagogische Einschätzung und Fazit: Unsere zwei Testspieler beim GameCheck empfanden das Spiel als sehr angenehm und beruhigend („Da kann man schön entspannen“). Sie haben das „Saubermachen“ als spaßige Tätigkeit empfunden („Ich höre erst auf, wenn wirklich alles weg ist“) und durchaus erkannt, dass sie hier etwas Gutes tun. Das Spiel lädt zum handelnden Helfen ein („Oh, die arme Ente!“). Durch das Säubern der Lagune wird Umweltbewusstsein spielerisch erlebbar gemacht. Gleichzeitig fördert das Spiel emotionale Kompetenzen wie Mitleid und Hilfsbereitschaft, weil die Rettung der Tiere im Mittelpunkt steht. Die Steuerung ist dabei sehr intuitiv und leicht zu erlernen und so kommt man sehr schnell ins Spiel. Besonders hervorzuheben ist zudem der Cozy-Charakter: Das Spiel wirkt nicht stressend, sondern lädt zu ruhigem Spielen ein. Die schöne, harmonische Darstellung sowohl auf der Bild-, als auch auf der Tonebene bestärkt diesen Eindruck. Dadurch können wir es ruhig für Kinder ab 6 Jahren empfehlen. Zusammen können es Eltern auch mit jüngeren Kindern spielen, da es keine Elemente gibt, die Kinder stressen, verängstigen oder überfordern könnten. ,,Das Spiel Spilled! ist für meinen Geschmack nicht so offen. Es ist sehr fokussiert auf das Müll und Öl einsammeln, was dafür aber viel Ruhe gibt. Was ich dabei gut fand: es gibt Geld fürs Müll/Öl an der Station abgeben und dafür kann man sich wiederum Upgrades kaufen. Das macht Spaß."Shyguy / 9 J. Hier geht's zu den letzten Beiträgen:
2. April 2026
GameFrame
Gaming als Rückzugsort – Auswirkungen von digitalen Spielen auf Emotionen
von Louis Lory und Julia Sakretz Früher trafen sich Jugendliche nach der Schule auf dem Bolzplatz, im Park oder im Jugendzentrum. Heute schalten viele ihren Computer oder ihre Konsole ein und betreten digitale Welten. Was für ältere Generationen oft nur wie ein Zeitvertreib wirkt, ist für viele junge Menschen ein zentraler sozialer und emotional aufgeladener Raum geworden. Spiele wie Fortnite oder Minecraft sind längst mehr als bloße Unterhaltung – sie fungieren als Treffpunkte, Kommunikationsplattformen und wichtige Orte der Gefühlsregulation. Viele Eltern und Lehrkräfte machen sich derweil Sorgen um das Gaming-Verhalten ihrer Kinder und Jugendlichen. Oft wird davon gesprochen, dass regelmäßiges Spielen zu einem gesteigerten Aggressionspotenzial oder sozialen Ängsten führen soll. Doch haben Computerspiele tatsächlich einen solchen Einfluss auf die Emotionen heranwachsender Gamerinnen und Gamer? Wie kann sich regelmäßiges Gaming auf die Gefühlswelt von Jugendlichen auswirken? Dieser Beitrag ordnet aktuelle Erkenntnisse ein und richtet den Blick insbesondere auf die positiven Effekte von Gaming. Videospiele als Faktor für Emotionsregulation Wenn es um die emotionalen Auswirkungen von Gaming geht, wird häufig über mögliche Gefahren diskutiert und die häufige Nutzung von Videospielen mit Kontrollverlust über die eigenen Gefühle und Isolation gleichgesetzt. Studien der letzten Jahre zeigen hingegen ein Bild, das dem widerspricht und heben die positiven Effekte auf das Innenleben von Gamerinnen und Gamern hervor. Der offizielle “PowerofPlay” Report von 2025 hat mit Teilnehmenden aus 21 verschiedenen Ländern eine globale Studie zu den positiven Effekten von Videospielen vorgelegt. Darin wurde unter anderem nachgewiesen, dass Gaming bei einem Großteil der Community zur Stressreduktion beiträgt, was gerade bei einem hektischen Alltag als gesunder Ausgleich dienen kann. Über alle Altersgruppen hinweg sind es in Deutschland bereits über die Hälfte der Befragten (55%), die unter anderem auch aufgrund von Stressreduktion und Entspannung zur Konsole greifen. Auch 39 Prozent der deutschen 16- bis 18-Jährigen geben diesen Grund als ihre Hauptmotivation für das Spielen an. Eine Annahme, die in der Gaming-Community schon seit langem bekannt ist: Gaming kann glücklich machen. Das bestätigt eine Studie, die von 2020 bis 2022 während der Corona-Pandemie in Japan durchgeführt wurde. Dabei wurden verschiedene Konsolen verlost, um zu untersuchen, wie sich das Besitzen einer solchen auf das Wohlbefinden der Teilnehmer:innen auswirkt. Das Ergebnis war vorrangig positiv, wobei der Effekt abnimmt, wenn länger als drei Stunden täglich gespielt wird. Eine Studie der Universität Oxford von 2022 kommt zum Ergebnis, dass Gaming keinerlei Einfluss auf die mentale Gesundheit von Spielerinnen und Spielern hat – weder einen positiven noch einen negativen – entscheidend sei nur, mit welcher Motivation gespielt wird. Ein weiteres Gefühl, das durch regelmäßiges Spielen reguliert beziehungsweise verringert werden kann, ist Angst. Einer amerikanischen Studie von 2018 zufolge können Videospiele sogar in der Therapie von PTBS und bei der Verringerung von Flashbacks angewendet werden. Wird direkt nach einem Flashback ein beruhigendes Videospiel gespielt, verringern sich die negativen Auswirkungen für Betroffene deutlich. Obwohl die Studien je Untersuchungsschwerpunkt zu unterschiedlichen Ergebnissen kommen, widerspricht die Summe der Studien mit positiven Auswirkungen der Annahme, dass Videospiele die Gefühle von Kindern und Jugendlichen ausschließlich hochkochen lassen, bis diese explodieren. Stattdessen können sie die turbulente Innenwelt Heranwachsender regulieren und “besänftigen”, als Ausgleich dienen und beim “Herunterkommen” helfen. Häufig, wobei dies natürlich von der Art des Spiels, Nutzungsdauer und -art abhängt, kommen dabei keine negativen Gefühle wie Wut oder Angst auf – sondern es kann dazu beitragen, diese abzubauen. Wie Gaming soziale Beziehungen stärkt Ein Risiko, das ebenfalls häufig mit Gaming in Verbindung gebracht wird, ist die Gefahr der Vereinsamung. Dass mehr Zeit vor der Konsole weniger Zeit im Freien bedeutet, ist selbst ohne wissenschaftliche Belege naheliegend. Doch das bedeutet nicht, dass Kinder und Jugendliche sich deswegen auch häufiger allein fühlen müssen. Die Gaming-Welt hat sich in den letzten Jahrzehnten stark verändert: Während früher viele Spiele allein gespielt wurden, steht heute der Online-Multiplayer im Mittelpunkt. Millionen Menschen können gleichzeitig in virtuellen Welten miteinander interagieren. Dabei geht es nicht nur darum, Gegner zu besiegen oder Missionen zu erfüllen, sondern vor allem um das gemeinsame Erleben. In Multiplayer-Spielen bilden sich Teams, sogenannte Clans oder Gilden, in denen Spielerinnen und Spieler Strategien entwickeln, sich gegenseitig unterstützen und gemeinsame Ziele verfolgen. Diese Zusammenarbeit erfordert Kommunikation, Vertrauen und Koordination – Fähigkeiten, die auch im realen Leben von Bedeutung sind. In einem der letzten GameFrame-Beiträge zu sozialen Beziehungen in Games wurden die Vor- und Nachteile von Gaming-Communities ausführlich diskutiert. Neben dem aktiven Spielen hat sich auch das Zuschauen beim Spielen anderer zu einem sozialen Erlebnis entwickelt. Die Vorstellung vom isolierten Gamer und der einsamen Gamerin entspricht oft nicht mehr der Realität. Auf Plattformen wie Twitch verfolgen Millionen Menschen live, wie andere spielen. Auch dabei entsteht eine eigene Community: Zuschauerinnen und Zuschauer tauschen sich im Chat aus, kommentieren Spielzüge oder reagieren gemeinsam auf spannende Momente. Trends, Insider-Witze und gemeinsame Erlebnisse stärken das Zugehörigkeitsgefühl und prägen die Identität vieler junger Menschen. Auf diese Art können Online-Communities emotionale Unterstützung bieten. Gerade für Jugendliche, die sich im realen Umfeld ausgeschlossen fühlen, kann Gaming ein Ort sein, an dem sie Anerkennung erfahren und Teil einer Gemeinschaft werden. Reflektierter Umgang mit Gaming und Emotionen Einige der Studien kommen zum Schluss, dass es neben den Auswirkungen auch um die Herangehensweise an Gaming geht. Kinder und Jugendliche sollten früh lernen, digitale Spiele nicht nur zu konsumieren, sondern sie auch zu reflektieren: Welche Inhalte werden dargestellt? Welche Emotionen lösen sie aus – und warum? Wann kann sich Spielen hilfreich anfühlen und wann nicht? Der bewusste Umgang mit Spielzeiten, Inhalten und dem eigenen Verhalten im Spiel ist zentral. Eltern und Bezugspersonen können diesen Prozess aktiv begleiten, indem sie Interesse zeigen und nachfragen oder sich selbst einen Einblick in die gespielten Games und die beim Kind ausgelösten Gefühle verschaffen. Gleichzeitig ist es wichtig, klare Regeln zu vereinbaren – etwa zu Spielzeiten, altersgerechten Inhalten oder Pausen. So wird Gaming nicht zum unkontrollierten Rückzugsort, sondern zu einem reflektierten Teil des Alltags. Abschließend lässt sich sagen, dass Gaming dabei helfen kann, negative Gefühle wie Stress, Angst oder Wut abzubauen und positive Gefühle, gerade das Gefühl der Verbundenheit mit anderen, zu verstärken, auch wenn die Risiken nicht außer Acht gelassen werden dürfen. Wie bei der Gefühlsregulation allgemein gilt auch beim Gaming: Eine ausgewogene Balance und reflektierte Nutzung ist der Schlüssel zu einem gesunden Umgang. Hinweis: Das Beitragsbild wurde mithilfe von künstlicher Intelligenz erstellt. Zu den letzten GameFrame- Beiträgen:
4. März 2026
GameFrameWissen
Von GG bis NPC – Ein Gaming-Wörterbuch für Einsteiger und Einsteigerinnen
von Jana Schäfer Wer Jugendlichen beim Gaming zuhört, merkt schnell: Hier wird eine eigene Sprache gesprochen. „Ich war kurz AFK“, „Das war komplett OP“, „Typischer NPC-Move“ oder einfach nur „GG“ – viele dieser Begriffe stammen aus dem Englischen, andere haben sich in bestimmten Spielen oder Streaming-Communities entwickelt. Für Menschen, die nicht oder nur gelegentlich spielen, wirken solche Aussagen oft unverständlich. Dieser Beitrag bietet einen kompakten Einstieg in zentrale Gaming-Begriffe und erklärt sie verständlich. Ziel ist es, häufig verwendete Ausdrücke sicher einordnen zu können, Orientierung zu schaffen und die Gaming-Sprache als Teil der Lebenswelt vieler junger Menschen besser zu verstehen. Bedeutung und Funktionen von Gaming-Begriffen in der Alltagssprache Gaming ist heute fester Bestandteil digitaler Alltagskultur. Mit den Spielen hat sich eine Kommunikationsform entwickelt, die sich schnell verändert, international geprägt ist und stark von digitalen Gemeinschaften beeinflusst wird. Neue Begriffe entstehen direkt im Spielgeschehen, in Chats oder auf Plattformen wie Twitch, verändern ihre Bedeutung im Austausch der Community und verbreiten sich von dort aus weiter in soziale Medien – und zunehmend auch in die Alltagssprache. Diese Gaming-Sprache erfüllt dabei wichtige Funktionen: Sie bringt komplexe Spielsituationen in wenigen Worten auf den Punkt, schafft Orientierung im Spiel und signalisiert Zugehörigkeit. Gleichzeitig transportiert sie Emotionen – von Frust über Ehrgeiz bis hin zu Fairness – und macht sichtbar, wie selbstverständlich digitale Räume heute unseren Sprachgebrauch mitprägen. 15 zentrale Gaming-Begriffe AFK (eng.: Away From Keyboard) Wörtlich übersetzt: „Weg von der Tastatur“. Der Begriff stammt aus der frühen Online-Chat-Kultur und bedeutet, dass jemand gerade nicht aktiv spielt oder schreibt – also kurz abwesend ist. Camper / campen Bezeichnet Spielende, die an einer strategisch günstigen Stelle verharren und dort auf Gegner warten. Je nach Perspektive gilt das als clevere Taktik oder als unsportlich. Clan Bezeichnet eine feste Gemeinschaft von Spielern und Spielerinnen, die regelmäßig gemeinsam spielen. Clans treten meist unter einem gemeinsamen Namen oder Kürzel auf und organisieren sich über Chatgruppen oder feste Spielzeiten. Neben gemeinsamen Online-Partien nehmen manche Clans auch an Turnieren teil oder begegnen sich bei Gaming-Veranstaltungen und Conventions. GG (eng.: Good Game) Heißt „Gutes Spiel“ und wird am Ende einer Runde geschrieben oder gesagt. Ursprünglich Ausdruck von Fairness und Sportsgeist, kann „GG“ heute je nach Kontext auch ironisch gemeint sein. Lag Bezeichnet eine spürbare Verzögerung zwischen Eingabe und Reaktion im Spiel, meist verursacht durch eine schlechte Internetverbindung. Bewegungen wirken dann ruckelig oder zeitversetzt. Level / leveln / Level up Ein „Level“ bezeichnet im Spiel eine Stufe oder einen Entwicklungsstand einer Figur. Durch das Sammeln von Erfahrungspunkten steigt diese Stufe an – man „levelt“ oder erreicht ein „Level Up“ (englisch für „eine Stufe aufsteigen“). Mit jedem höheren Level werden Figuren in der Regel stärker oder schalten neue Fähigkeiten frei. Loot Englisch für „Beute“. Gemeint sind Gegenstände oder Belohnungen, die Spielende im Verlauf eines Spiels erhalten – etwa nach besiegten Gegnern oder bestandenen Aufgaben. „Looten“ wird dabei als Verb verwendet und bedeutet so viel wie plündern oder Beute einsammeln. Loot kann Ausrüstung, virtuelle Währung oder besondere Objekte umfassen und ist häufig ein zentraler Motivationsfaktor im Spiel. Noob / Newbie Beide Begriffe leiten sich vom englischen „new“ (neu) ab. „Newbie“ bezeichnet neutral oder freundlich eine neue, unerfahrene Person in einem Spiel oder einer Community. „Noob“ wird dagegen häufig abwertend verwendet und beschreibt jemanden, dem mangelndes Können oder fehlendes Verständnis vorgeworfen wird – unabhängig davon, wie lange die Person bereits spielt. NPC (eng.: Non-Playable Character) Nicht-Spieler-Charakter bezeichnet eine Figur im Spiel, die nicht von echten Spieler:innen gesteuert wird, sondern vom Spielsystem. NPCs übernehmen häufig feste Rollen – etwa als Verkäufer, Informationsfigur oder Teil der Spielumgebung – und reagieren nach vorgegebenen Abläufen. OP (eng.: Overpowered) Bedeutet „übermächtig“ oder „zu stark“. Wird verwendet, wenn eine Spielfigur, Waffe oder Fähigkeit als unfair stark empfunden wird. Ragequit Zusammengesetzt aus „rage“ (Wut) und „quit“ (aufhören). Der Begriff beschreibt das abrupte Verlassen eines Spiels aus Frust oder Ärger. In vielen Multiplayer-Spielen kann ein vorzeitiger Ausstieg negative Folgen haben, etwa Punktabzug, Wartezeiten oder andere Sanktionen, da Mitspielende dadurch benachteiligt werden können. Respawn Zusammengesetzt aus „re“ (wieder) und „spawn“ (erscheinen). Bedeutet, dass eine Spielfigur nach dem virtuellen Tod erneut ins Spiel zurückkehrt. Skill Englisch für „Fähigkeit“ oder „Können“. Der Begriff kann sowohl das spielerische Geschick einer Person beschreiben als auch die Fähigkeiten einer Spielfigur. Viele Figuren – auch computergesteuerte NPCs – verfügen über bestimmte „Skills“, also einsetzbare oder verbesserbare Fertigkeiten im Spiel. Toxic Aus dem Englischen „giftig“. Der Begriff beschreibt respektloses oder aggressives Verhalten in Online-Spielen, etwa Beleidigungen, Provokationen oder bewusstes Stören des Teams. Während „unsportlich“ meist einzelne unfair empfundene Aktionen meint, bezeichnet „toxisch“ eher ein dauerhaft negatives und belastendes Kommunikationsverhalten. Mehr Begriffe im ausführlichen Glossar Dieses kompakte Wörterbuch bietet einen ersten Überblick über ausgewählte, häufig verwendete Begriffe der Gaming-Szene. Wer die wichtigsten Begriffe kennt, kann nicht nur entspannter zuhören, sondern versteht auch besser, wie digitale Gemeinschaften funktionieren – und warum ein schlichtes „GG“ manchmal mehr sagt als ein ganzer Satz. Natürlich gibt es darüber hinaus noch viele weitere Ausdrücke – und die Gaming-Sprache verändert sich stetig: Neue Wörter entstehen, Bedeutungen wandeln sich, Trends kommen und gehen. Ein umfangreicheres und regelmäßig aktualisiertes Gaming-Glossar mit zusätzlichen Begriffen und weiterführenden Erklärungen findet sich hier: → https://games-im-unterricht.de/paedagogischer-hintergrund/glossar Zu den letzten GameFrame-Beiträgen:
11. Februar 2026
Podcast
Games in der Schule: Toggo GG Podcast mit Dejan Simonivić
„Zocken im Unterricht?“ – Was zunächst ungewöhnlich klingt, ist für uns an der ComputerSpielSchule gelebte Praxis. Digitale Spiele bieten zahlreiche Anknüpfungspunkte für Bildung und Medienkompetenz. In der aktuellen Folge des TOGGO GG Podcasts „Zocken im Unterricht“ ist Dejan Simonivić, Leiter der ComputerSpielSchule am SMZ Stuttgart, zu Gast. Er spricht darüber, wie Games sinnvoll in den Schulalltag integriert werden können, welche Aspekte sich aus Games für den Unterricht ableiten lassen, welche Kompetenzen sie fördern und warum ein reflektierter Umgang mit digitalen Spielen so wichtig ist. Die Folge macht deutlich, welches Potenzial in Games steckt – und wie sie Unterricht bereichern können, wenn sie pädagogisch durchdacht eingesetzt werden. Ein spannender Einblick in unsere Arbeit und in die Möglichkeiten zeitgemäßer Medienbildung. Reinhören lohnt sich! Viel Spaß beim Anhören 🙂 Hier geht's zur Folge auf YouTube: Oder als Podcast auf Spotify hören:
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Stadtmedienzentrum StuttgartRotenbergstraße 111
70190 Stuttgart
Öffnungszeiten
Game, Make & Learn Jeden Freitag
14:00 – 17:00 Uhr

