Beiträge

7. Januar 2025
GameFrame

Spielend lernen, forschend verstehen: Neue Einblicke aus der ComputerSpielSchule

In Zusammenarbeit mit dem Masterstudiengang E-Learning und Medienbildung (ELMEB) der Pädagogischen Hochschule Heidelberg sind in den vergangenen Jahren drei spannende Forschungsprojekte entstanden. Die Projekte bieten wertvolle Einblicke in das offene Angebot Game, Make & Learn. Analysiert wurden Aspekte wie die Motivation der Teilnehmenden, die Wirkungsweise des Angebots oder die Arbeitsweise der Mitarbeitenden. Im Folgenden stellen wir die drei Ergebnisse näher vor: 1. Individuelle Motivationsfaktoren von Kindern Im ersten Forschungsprojekt wurde untersucht, welche persönlichen Beweggründe Kinder im Alter von 8 bis 14 Jahren dazu veranlassen, die Angebote der ComputerSpielSchule zu nutzen. Die Ergebnisse zeigen, dass insbesondere die Möglichkeit, digitale Spiele gemeinsam mit anderen zu erleben, sowie das spielerische Lernen zentrale Motivationsfaktoren darstellen. Diese Erkenntnisse helfen dabei, die Angebote noch gezielter auf die Bedürfnisse und Interessen dieser Zielgruppe auszurichten. 2. Motive und pädagogische Haltungen der Mitarbeitenden Das zweite Forschungsprojekt widmete sich den Mitarbeitenden der ComputerSpielSchule. Hierbei lag der Fokus darauf, ihre persönlichen Motive sowie ihre pädagogischen Haltungen zu analysieren. Die Studie zeigte, dass viele Mitarbeitende von einem großen Interesse an digitalen Spielen sowie von der Überzeugung angetrieben werden, deren Potenzial für Bildung und Sozialisation zu nutzen. Sie verfolgen das Ziel, Kinder und Jugendliche in einem sicheren Rahmen im Umgang mit digitalen Medien zu unterstützen. 3. Game-Based Learning in der „Minetest Storytime“ Das dritte Projekt untersuchte die Verwendung von Game-Based-Learning-Ansätzen während der sogenannten „Minetest Storytime“. Minetest, eine Open-Source-Alternative zu Minecraft, wird hierbei als Plattform genutzt, um kreative und kooperative Lernprozesse zu fördern. Die Ergebnisse verdeutlichen, dass durch die Verbindung von Erzählformaten und spielerischen Elementen nicht nur technische Kompetenzen, sondern auch Soft Skills wie Teamarbeit und Problemlösungsfähigkeit gefördert werden. Die drei Forschungsprojekte verdeutlichen die Bedeutung von digitalen Spielen in der Bildungsarbeit. Sie liefern wertvolle Erkenntnisse darüber, wie unterschiedliche Zielgruppen erreicht und pädagogische Ziele durch spielerische Ansätze verwirklicht werden können. Die Zusammenarbeit mit Studierenden ermöglicht es, wissenschaftliche Perspektiven in die Praxis einfließen zu lassen und die Angebote der ComputerSpielSchule stetig weiterzuentwickeln.
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10. Dezember 2024
GameFrame

Ist E-Sport wirklich Sport? 

- NEU - GameFrame: Thema des Monats - NEU - In unserem neuen Format "GameFrame: Das Thema des Monats" veröffentlichen wir monatlich informative Beiträge und diskutieren die verschiedensten Themen aus der Medien- und Gamingwelt.  E-Sport hat in den letzten Jahren immer mehr Begeisterung ausgelöst – egal ob online oder sogar in großen Arenen. Millionen Menschen verfolgen gespannt die Wettkämpfe in verschiedensten Games, wie beispielsweise die League-of-Legends-Weltmeisterschaft 2024. Doch trotz der wachsenden Popularität bleibt eine zentrale Frage umstritten: Kann E-Sport tatsächlich als Sport angesehen werden?  Was ist E-Sport?  E-Sport („elektronischer Sport“) beschreibt das organisierte, wettkampfartige Spielen von digitalen Spielen. E-Sportler bereiten sich in Teams oder in Vereinen mithilfe von Trainerinnen und Trainern ausgiebig auf die Wettbewerbe vor. In Stuttgart ist Engines e.V. der erste eSport-Verein in der Metropolregion und macht sich zur Aufgabe kompetitives Videospielen lokal zu fördern, um Breiten(e)sport Strukturen aufzubauen.  Für die Wettbewerbe sind nicht nur Talent und viel Übung nötig, sondern auch strategisches Denken, Teamarbeit und Ausdauer. Um ihre Fähigkeiten zu perfektionieren, trainieren viele E-Sportlerinnen und E-Sportler täglich stundenlang. Preisgelder in Millionenhöhe können dabei gewonnen werden. Sponsoring, Werbedeals und Streamingdienste steigern die wirtschaftliche Bedeutung des E-Sports zusätzlich.  E-Sport gleich Sport?  Mit Sport verbinden viele Menschen eine gesundheitsfördernde, körperliche Aktivität. Diese fehlt jedoch beim E-Sport, bemängeln Kritikerinnen und Kritiker. Während Sportarten wie Fußball und Tennis körperliche Fitness und Bewegung erfordern, sitzen E-Sportler meist stundenlang vor einem Bildschirm – gesund mag es auf dem ersten Blick nicht anhören. Viele betrachten E-Sport deshalb eher als Freizeitbeschäftigung statt als echte Sportart. Auch der Deutsche Olympische Sportbund hat sich gegen die Anerkennung des E-Sports als Sport entschieden.  Es gibt jedoch auch viele Argumente, die dafür sprechen, E-Sport als Sport anzuerkennen. Genauso wie bei Darts oder Schießen sind für E-Sport hohe Konzentration und besonders gute Hand-Augen-Koordination erforderlich. Auch eine schnelle Reaktionsfähigkeit macht das Spielen von Videospielen zu einer sportlichen Herausforderung. Zudem ähneln die Strukturen des E-Sports denen klassischer Sportarten: Spielerinne und Spieler treten in Teams oder in Einzelkämpfen an, arbeiten mit Teams aus Trainerinnen und Trainern sowie Analystinnen und Analysten zusammen und messen sich in professionellen Ligen auf internationaler Ebene. Die Community und der Wettkampfgeist, die den E-Sport prägen, zeigen, dass es sich um weit mehr handelt als nur um das „Zocken von Videospielen“.  Ein weiteres Argument ist die zunehmende internationale Anerkennung des E-Sports. In Ländern wie Südkorea wird E-Sport bereits offiziell als Sport gesehen und auch in den USA erhalten Profispieler Arbeitsvisa wie Athletinnen und Athleten. Die Debatte um die Aufnahme des E-Sports in die Olympischen Spiele zeigt, dass er weltweit als ernstzunehmende Disziplin betrachtet wird.  Eine Sache der Perspektive  Um zu beantworten, ob E-Sport ein Sport ist, fehlt es an einer universellen Definition des Begriffs „Sport“. Da Kritikerinnen und Kritiker sowie Befürworterinnen und Befürworter unter Sport Unterschiedliches verstehen, ist es schwierig, zu einer einheitlichen Meinung zu kommen. E-Sport vereint viele Merkmale traditioneller Sportarten – von der Teamarbeit über die mentale Belastung bis hin zur professionellen Organisation. Dennoch bleibt die Frage offen, ob körperliche Anstrengung ein notwendiges Kriterium für Sport sein muss. Mit der wachsenden gesellschaftlichen und wirtschaftlichen Bedeutung des E-Sports wird die Debatte um seinen Status weiter an Relevanz gewinnen. Letztlich hängt es von der persönlichen, gesellschaftlichen und organisatorischen Perspektive ab, ob E-Sport als Sport angesehen wird. Klar ist jedoch, dass E-Sport längst mehr ist als ein bloßes Hobby – er ist ein weltweites Phänomen, das auch in Zukunft eine wichtige Rolle spielen wird.  mehr entdecken Game Based-Folge zu E-Sport Der Game Based Podcast befasst sich mit dem Thema Gaming in Verbindung mit pädagogischen und sozialen Aspekten. Angelehnt an Themen, die auf der “Games im Unterricht”-Plattform der LFK behandelt werden, befasst sich der Podcast mit der kulturellen Bedeutung von Videospielen insbesondere den Potenzialen von Games für die Bildung. GameFrame vom November Sweet Baby Inc., ein Beratungs- und Entwicklungsstudio aus Montreal, fördert Vielfalt, Gleichberechtigung und kulturelle Sensibilität in Videospielen. Das Studio hat bereits an Titeln wie God of War Ragnarök und Alan Wake 2 mitgearbeitet und wird von Entwicklerstudios konsultiert, um mögliche Kontroversen zu vermeiden und ein breites Publikum anzusprechen. Dennoch sieht sich Sweet Baby Inc. einem massiven Widerstand gegenüber...weiterlesen
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5. November 2024
GameFrame

Die Debatte über Diversität in Videospielen

- NEU - GameFrame: Thema des Monats - NEU - In unserem neuen Format "GameFrame: Das Thema des Monats" veröffentlichen wir monatlich informative Beiträge und diskutieren die verschiedensten Themen aus der Medien- und Gamingwelt. Sweet Baby Inc., ein Beratungs- und Entwicklungsstudio aus Montreal, fördert Vielfalt, Gleichberechtigung und kulturelle Sensibilität in Videospielen. Das Studio hat bereits an Titeln wie God of War Ragnarök und Alan Wake 2 mitgearbeitet und wird von Entwicklerstudios konsultiert, um mögliche Kontroversen zu vermeiden und ein breites Publikum anzusprechen. Dennoch sieht sich Sweet Baby Inc. einem massiven Widerstand gegenüber.  Der Widerstand aus der Community Im Zentrum der Kritik steht eine Gruppe von Spielerinnen und Spielern, die unter dem Steam-Kurator „Kabrutus“ agiert. Dieser bewertet systematisch jedes Spiel, an dem Sweet Baby Inc. beteiligt war, negativ – oft ohne es gespielt zu haben. Sein Steam-Account „Sweet Baby Inc. detected“ hat über 350.000 Followerinnen und Follower. Diese Bewegung hat sich auf Reddit, Steam und Discord-Servern verbreitet, wo Studios, die mit Sweet Baby Inc. arbeiten, gezielt mit Hassnachrichten bombardiert werden. Teile der Community äußern sogar extremistische Meinungen, die zum Teil nationalsozialistische Ansichten vertreten, auch wenn diese von der Moderation nicht geduldet werden.  Die Argumente beider Seiten Die Kritik an Sweet Baby Inc. und ihrer Arbeit entspringt häufig dem Vorwurf, dass ihre Beratungsdienste zu einer „Wokeifizierung“ der Spiele führen würden, was nach Ansicht einiger die Qualität der Spiele mindere. Kritiker monieren, dass weibliche Charaktere nicht mehr sexualisiert dargestellt und männliche Charaktere diverser, weniger muskulös und nicht ausschließlich weiß seien. Viele dieser Stimmen beklagen eine „erzwungene Diversität“, die den natürlichen Fluss von Geschichten störe.  Der Kurator „Kabrutus“ selbst behauptet, seine Gruppe sei vielfältig, und wehrt sich gegen den Vorwurf, die Kampagne sei sexistisch oder rassistisch motiviert. Er gibt an, auf der Plattform X (ehemals Twitter) dazu aufgerufen zu haben, keinen Hass zu verbreiten. Trotzdem sind einige seiner Anhänger durch extremistische Äußerungen aufgefallen.  Auch innerhalb von Sweet Baby Inc. gab es problematische Vorkommnisse. So rief ein Mitarbeiter auf Twitter dazu auf, den Account von „Kabrutus“ zu melden, während eine weitere Mitarbeiterin durch antisemitische Tweets auffiel, was in der Community große Empörung auslöste.  Diversität in Videospielen – Notwendig oder erzwungen?  Die Debatte um Sweet Baby Inc. und ihre Arbeit wirft grundlegende Fragen auf: Ist die zunehmende Diversität in Videospielen eine natürliche Repräsentation der realen Welt oder wird sie als erzwungen wahrgenommen? Unsere Gesellschaft ist vielfältig, und Videospiele spiegeln zunehmend diese Vielfalt wider. Diese Entwicklung sorgt jedoch für unterschiedliche Reaktionen innerhalb der Gaming-Community.  Während einige die Veränderungen als wichtigen Schritt zur realistischeren Darstellung verschiedener Geschlechter, Kulturen und Lebensweisen sehen, gibt es Stimmen, die befürchten, dass diese Diversifizierung den kreativen Fluss von Spielen beeinträchtigt. Die Diskussion zeigt, dass es in der Community unterschiedliche Meinungen darüber gibt, in welchem Umfang Diversität in Spiele integriert werden sollte und wie sie das Spielerlebnis beeinflusst. 
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23. November 2023
GameChecker

Die GameChecker testen…

In diesem knallbunten Indie-Game ist der Name Programm: Umziehen, so lautet die Mission der Spieler*innen in Moving Out. Was in der Realität ein Knochenjob ist, bereitete unseren Testern als Computerspiel enormes Vergnügen.
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26. Oktober 2023
GameChecker

Die GameChecker empfehlen…

Die The Legend of Zelda -Reihe ist sagenumwoben. Jede*r Gamer*in und alle Eltern kennen das Spiel - Zelda ist von jüngeren und älteren Menschen geliebt. Unser Tester Demu empfiehlt euch den neusten Teil der Spielreihe.
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26. Oktober 2023
GameChecker

Die GameChecker testen…

Team Sonic Racing ist der neuste Fun-Racer aus dem Hause des berühmten Spieleherstellers Sega. Das lebhafte Rennspiel erschien 2019 für alle gängigen Spielplattformen und greift einmal mehr das Universum um den wohl berühmtesten Igel der Welt auf. Parallelen zum Gaming-Hit Mario Kart sind dabei nicht zu übersehen. Doch kann Sonic mit dem italienischen Klempner mithalten?
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22. Oktober 2023
Allgemein

SMZ ON AIR – Kinder und Jugendliche machen Radio!

Interessierte Kinder und Jugendliche können auch ohne Begleitung von Lehrkräften im Rahmen des Game, Make & Learn Angebotes jeden zweiten Freitag von 14 bis 18:00 Uhr im SMZ Stuttgart Teil der Kinder- und Jugendredaktion werden. Sie lernen, Interviews zu führen, zu moderieren und können ganze Sendungen mitgestalten.   Alle im Rahmen des Projekts entstandenen Sendungen werden gesendet. Sie werden über Radio fips ausgestrahlt und sind über die Sendefrequenz UKW 89.0 in Göppingen oder online als Webradio zu hören. Sie laufen Montag bis Freitag von 14 bis 15:00 Uhr sowie von 15 bis 16:00 Uhr. Der aktuelle Wochenplan findet sich hier: https://www.radiofips.de/shows/audiojournalismus/ Weitere Infos zum Projekt Audiojournalismus finden sich auf der Seite des SMZ. Wir freuen uns auf alle Teilnehmer*innen vor Ort sowie alle Hörer*innen der Radiosendung!
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13. September 2023
AllgemeinVeranstaltung

Die ComputerSpielSchule auf der Gamescom 2023 – Einblicke, Interviews und Spielempfehlungen  

Als Vertreter der ComputerSpielSchule Stuttgart waren Dejan Simonovic und Sakip Ahmed Özcan drei Tage vor Ort und haben die Gamescom in Köln besucht, das weltweit größte Event für Video- und Computerspiele. Volle Hallen, beeindruckende Cosplay Kostüme und das Feiern der Gamingkultur in allerlei Hinsicht – die Bilder, die die Beiden von der Gamescom mitgebracht haben, zeigen das besondere Feeling der Gamescom. Die Gamescom ehrte bei der Preisverleihungsveranstaltung „Gaming ohne Grenzen-Award“ verschiedene Firmen und Hersteller*innen, die sich besonders für Barrierefreiheit und die Repräsentation und Sichtbarkeit von Minderheiten einsetzen.   Im Rahmen der Gamescom fand auch der Gamescom-Congress statt, bei dem in verschiedenen Programmpunkten gezeigt wurde, was Games für Bildung, Wissenschaft, Wirtschaft und Kultur sowie unser gesellschaftliches Miteinander leisten. Neben dem Thema Spiele im Kultur- und Bildungsbereich wurde auch der große Bereich KI (Künstliche Intelligenz) erörtert. Welchen Einfluss hat künstliche Intelligenz und kann KI kreativ sein? Auf diese Fragen ging Sarah Brin bei ihrer Keynote “Can AI be Creative?” ein.   Ein weiteres spannendes Panel war „Lets Remember“, eine Diskussion über das Potential von Games für Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft. Im Gespräch mit der Leadgame-Designerin von Paintbucket Games Leadgamedesignerin wurde klar, wie viel bei solchen Spielen beachtet werden muss: der sensible Umgang mit Themen der Vergangenheit und Geschichtsdarstellung ist essenziell bei der Spielentwicklung. Auch Sabine Leuthäuser-Schnarrenberger, die Antisemitusmusbeauftragte von NRW, erkennt die Relevanz dieser Games: „[…] Es ist ganz wichtig, dass es daneben, Stichwort Serious Games, gerade auch im Bildungsbereich Spiele eingesetzt werden. Wir kennen Filme, wir kennen Lesungen, wir kennen Gebäude zum Erinnern, Steine, aber ich denke die Spiele gehören unverzichtbar dazu und da ist viel in Bewegung.“ Sie nennt im Interview mit Dejan Simonovic Through the Darkest of Times als Positiv-Beispiel für ein solches Game.   Das Highlight des Gamescom-Congress ist jedes Jahr auch das Debatt(l)e Royale. Hier stellen sich Spitzenpolitiker*innen den Fragen der Games-Community und beziehen Stellung zu den wichtigsten Themen der Games- und Digitalpolitik. Dieses Jahr nahmen dabei Franziska Giffey (SPD), Nathanael Liminski (CDU), Emily Büning (Bündnis 90/Die Grünen) und Bijan Djir-Sarai (FDP) teil, moderiert wurde die Debatte von Kim "Freiraumreh" Adam und Maxim Markow. Weitere Themen, über die gesprochen wurde, waren die Fachkräfteausbildung in der Gamingbranche sowie die Erhöhung der Attraktivität des Gamingstandortes Deutschland. Hier lassen sich die Debatt(l)e Royale sowie einige der Paneldiskussionen des Gamescom-Congress nachschauen.  Was die Gamescom letztlich ausmacht – die vielen Games, die dort gespielt und gezeigt werden. Hier findet ihr noch ein paar Highlights aus dem Bereich der Indie-Games, die Dejan und Ahmed auf der Gamescom anspielen konnten: Für noch mehr Details zur Gamescom, die ausführlichen Statements und weitere Game-Berichte, lohnt sich das Reinhören in die aktuelle Folge unseres Podcasts „GameBased“: hier oder auf allen gängigen Streaming-Plattformen.
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6. Juni 2023
AktuellAllgemein

Das Game-Event des Jahres: Die Gamescom 2023 

Es ist wieder soweit: Die Gamescom geht in die nächste Runde! Das weltweit größte Event für Video- und Computerspiele öffnet mit seinem einzigartigen Festival-Charakter vom 23. bis 27. August 2023 in Köln seine Pforten. Fast eine Woche lang bietet die Gamescom ein vielfältiges Angebot für alle Fans des Gamings, E-Sports und Cosplays. Los geht es am Dienstagabend mit der Opening-Night-Live, bei der aktuelle Neuheiten aus der Welt der Games vorgestellt werden. Offiziell öffnet die Gamescom dann am Mittwochmorgen, für Privatbesucher*innen ist die Messe von Donnerstag bis Sonntag zugänglich. Im letzten Jahr fand die Gamescom erstmals wieder vor Ort statt, nachdem sie zwei Jahre nur virtuell ausgetragen wurde. Dementsprechend war der Ansturm auf die Gamescom 2022 groß: 265.000 Besucher*innen aus 100 Ländern, 130 Millionen Views, 1.100 Ausstellende aus aller Welt. Für die diesjährige Gamescom werden ähnliche Zahlen erwartet. Zusätzlich haben die Veranstalter angekündigt, dass große Unternehmen, die 2022 noch aussetzten, wieder Teil der Games-Messe sein sollen. Neue Releases, internationale Aussteller*innen, aktuelle Trends und der Austausch mit Freunden und Gleichgesinnten machen die Gamescom 2023 zum Computerspiel-Ereignis des Jahres – Das sollte man nicht verpassen! Je nach Interessen und Vorlieben können verschiedene Gamescom-Areas besucht werden: In der Indie-Area können die neuesten Indie-Spiele getestet und mit unabhängigen Spieleentwickler*innen gesprochen werden. Der Family&Friends-Bereich bietet die Möglichkeit für Kinder, Jugendliche und Familien, neue Technologien und pädagogische Games spielerisch in einem kindergerechten Umfeld kennenzulernen. Im Cosplay-Village trifft sich die internationale Cosplay-Community inklusive Zeichner*innen, Musik- und Show-Acts und Wettbewerben, während im Retro-Bereich Spielekonsolen und -automaten zum Zocken einladen. Auf dem Campus der Gamescom stellt die Gaming-Branche allen Interessenten verschiedene Karriere- und Ausbildungsmöglichkeiten im Gaming-Bereich vor. Zudem findet auch in diesem Jahr wieder der Gamescom Congress statt. Dieser befasst sich am 25. August mit den gesellschaftlichen, wirtschaftlichen, pädagogischen und kulturellen Potenzialen von Games. Ziel ist es, durch verschiedene Speaker und in Austausch mit Teilnehmenden zu beleuchten, was aus Spielen gelernt werden kann und wie sie für unser Lernen, Gesundheitswesen oder im kulturellen Diskurs genutzt werden können. So bietet der Kongress ein spezielles Angebot für medienpädagogische Fachkräfte und Lehrkräfte. Im Bereich Jugend und Gaming bietet das Jugendforum NRW die gesamte Woche ein abwechslungsreiches, digitales Angebot für Kinder und Jugendliche, aber auch für interessierte Eltern und pädagogischen Fachkräfte. Die diesjährigen Themen werden in Kürze hier veröffentlicht. Zum offiziellen Programm und Ticketkauf der Gamescom: https://www.gamescom.de/de  
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19. April 2023
AktuellAllgemein

Grünen-Politikerin Dr. Anna Christmann zu Besuch in der ComputerSpielSchule

Am 14. April besuchte uns Frau Dr. Anna Christmann, um die ComputerSpielSchule Stuttgart und unser Game, Make & Learn Angebot zu kennenzulernen. Die Politikerin vom Bündnis 90/Die Grünen ist für den Wahlkreis Stuttgart II im Deutschen Bundestag und leitet die Koordination der Bundesregierung für Luft- und Raumfahrt. Außerdem ist sie Beauftragte für digitale Wirtschaft und Start-ups sowie ordentliches Mitglied im Ausschuss für Bildung, Forschung und Technikfolgenabschätzung. Die Schwerpunkte ihrer Arbeit im Bundestag sind Innovations- und Technologiepolitik sowie Digitalpolitik. Mit ihrem Fachwissen konnte Anna Christmann die ComputerSpielSchule am Freitagnachmittag selbst miterleben, begleitet von Hans-Jürgen Rotter (SMZ-Leitung), Anna Zierer (Makerspace-Leitung) und Ahmed Özcan (stellvertretende CSS-Leitung).  Dabei konnte sie vielfältige Einblicke in die Arbeit und Workshops der ComputerSpielSchule Stuttgart gewinnen: In der Holzwerkstatt wurden Kugelschreiber gedrechselt, im Cosplay-Workshop Zauberstäbe gebastelt und im Tonstudio eigene Musik produziert. Außerdem konnte sie bei einem Rundgang beobachten, wie die Kinder gemeinsam an verschiedenen Konsolen spielen und sich mit unseren pädagogischen Mitarbeitenden ins Game Design vertiefen.
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Adresse
Stadtmedienzentrum Stuttgart
Rotenbergstraße 111
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Kontakt
computerspielschule@lmz-bw.de +49 711 2070 9894
Öffnungszeiten
Game, Make & Learn
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14:00 – 18:00 Uhr
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