Spielend durch die Ferien – Spieletipps Teil 2

von Julia Sakretz und Ahmed Özcan

Die Weihnachtsferien sind eine Zeit, in der viele Familien zur Ruhe kommen, gemeinsam Zeit zu Hause verbringen oder Verwandte besuchen. Draußen ist es oft kalt und dunkel, die Tage sind kürzer. Digitale Spiele rücken in dieser Zeit stärker in den Fokus. Sie gehören längst zur Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen und können gerade in den Ferien ein sinnvolles und zeitgemäßes Unterhaltungsmedium sein.

Im Beitrag Spielend durch die Ferien – Unsere Spieletipps für Familien haben wir verschiedene Spiele vorgestellt, die sich besonders gut dafür eignen, gemeinsam gespielt zu werden. Gerade in den Ferien, wenn mehr Zeit da ist, können kooperative oder kompetitive Spiele schöne gemeinsame Erlebnisse schaffen.

In der Praxis zeigt sich aber auch: Nicht immer passt gemeinsames Spielen für alle. Altersunterschiede, unterschiedliche Interessen oder einfach der Wunsch, auch einmal allein zu spielen, gehören zum Familienalltag dazu. Deshalb möchten wir diesmal drei Singleplayer-Spiele vorstellen, die zwar alleine gespielt werden, aber dennoch für unterschiedliche Altersgruppen und Spielertypen geeignet sind.

Drei Spiele, drei unterschiedliche Ansätze

Die ausgewählten Spiele unterscheiden sich deutlich voneinander:

  • Simon the Sorcerer Origins setzt auf Humor, Rätsel und klassische Adventure-Mechaniken.
  • Snoopy and the Great Mystery Club richtet sich vor allem an jüngere Kinder und bietet einen sehr zugänglichen Einstieg.
  • The Darkest Files ist ein ernstes, narratives Spiel für ältere Jugendliche und Erwachsene, das sich mit historischen Themen auseinandersetzt.

Damit decken die Spiele unterschiedliche Interessen, Altersstufen und Spielgewohnheiten ab.

Simon the Sorcerer Origins

In eine seltsame magische Welt beschworen, muss Simon eine uralte Prophezeiung erfüllen, um nach Hause zurückzukehren. Löse verrückte Rätsel, wirke Zauber, braue seltsame Tränke und enthülle die Ursprünge einer legendären Saga!

USK: ab 6 Jahren (unsere Empfehlung: ab 8 Jahren)
Plattform: PC
Spielmodus: Point-and-Click-Adventure
Spieleranzahl: 1 Spieler

Simon the Sorcerer Origins ist ein klassisches Point-and-Click-Adventure, das vor allem durch seinen Humor und die Vielzahl an Rätseln lebt. Das Spieltempo ist ruhig, es gibt keine Zeitlimits oder actionreiche Passagen. Dadurch eignet sich das Spiel gut für Kinder, die gerne knobeln und Spaß an Geschichten haben.

Für Familien bedeutet das: Auch wenn nur eine Person spielt, können andere gut miträtseln oder Vorschläge machen. Voraussetzung ist allerdings eine gewisse Lesekompetenz und Geduld – schnelle Erfolgserlebnisse stehen hier nicht im Vordergrund.

Snoopy and the Great Mystery Club

Begib dich gemeinsam mit Snoopy und den Peanuts auf ein Mystery-Abenteuer voller Charme, cleverer Rätsel und toller Freundschaften! Schlüpfe in Snoopys Pfoten und Detektivhut, während du die Stadt erkundest, knifflige Fälle löst und Geheimnisse lüftest – mit der Hilfe der liebenswerten Peanuts.

USK: ab 0 Jahren (unsere Empfehlung: ab 6 Jahren)
Plattform: PlayStation, PC
Spielmodus: Adventure
Spieleranzahl: 1 Spieler

Dieses Spiel richtet sich vor allem an jüngere Kinder oder Spieler:innen ohne viel Spielerfahrung. Die Aufgaben sind überschaubar, die Steuerung einfach und die bekannte Peanuts-Welt sorgt für einen schnellen Zugang.

Snoopy and the Great Mystery Club eignet sich gut als erstes Singleplayer-Spiel. Eltern können problemlos begleiten, unterstützen oder gemeinsam Entscheidungen treffen. Für ältere Kinder oder Erwachsene bietet das Spiel allerdings wenig Herausforderung – hier steht klar der sanfte Einstieg im Vordergrund.

The Darkest Files

Deutschland, 1956. Der Krieg ist vorbei, aber es herrscht kein Frieden. Ehemalige Nazis laufen frei herum, während ihre Opfer in anonymen Gräbern liegen. Finde als Staatsanwältin lang verborgene Beweise, konfrontiere Zeugen, bringe Täter zur Strecke. Bringst du Licht in die Dunkelheit?

USK: ab 12 Jahren (unsere Empfehlung: ab 16 Jahren)
Plattform: PC
Spielmodus: Geschichte
Spieleranzahl: 1 Spieler

The Darkest Files ist kein klassisches Familienspiel, aber dennoch für Familien mit älteren Jugendlichen interessant. Das Spiel setzt sich intensiv mit der deutschen Nachkriegsgeschichte auseinander und behandelt schwere, teils belastende Themen.

Gerade deshalb ist eine Begleitung durch Erwachsene wichtig. Das Spiel kann Anlass für Gespräche über Geschichte, Verantwortung und Erinnerungskultur sein. Für jüngere Kinder ist es nicht geeignet, für ältere Jugendliche kann es jedoch eine anspruchsvolle und diskussionswürdige Spielerfahrung darstellen.

Nicht jedes Spiel muss gemeinsam gespielt werden, um im Familienkontext sinnvoll zu sein. Entscheidend ist, dass das Spiel zur jeweiligen Altersgruppe, zum Spieltyp und zur aktuellen Familiensituation passt. Ob humorvolles Rätselspiel, kinderfreundliches Adventure oder ernstes narratives Erlebnis – Singleplayer-Spiele können sehr unterschiedliche Bedürfnisse abdecken.

Im Rahmen unseres Formats GameCheck testen wir regelmäßig einzelne Spiele ausführlicher. Unsere Einschätzungen und Bewertungen zu den vorgestellten Spielen findet ihr auf unserer Beitragsseite.

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Von Deep Blue zu digitalen Spielwelten: Wie KI die Gaming Branche prägt

von Jana Schäfer

Als 1997 der IBM-Supercomputer Deep Blue den Schachweltmeister Garri Kasparow besiegte, war das ein Moment, der weit über das Schachbrett hinausreichte. Zum ersten Mal zeigte eine Maschine öffentlich sichtbar, dass sie in einem komplexen Strategiespiel dem menschlichen Denken überlegen sein kann. Dieser Wettkampf markierte nicht nur einen technologischen Meilenstein, sondern auch den Beginn einer Diskussion, die bis heute anhält: Welche Aufgaben sollte künstliche Intelligenz im Gaming übernehmen – und wie beeinflusst sie das Spielerlebnis, kreative Prozesse und unser Verständnis von Herausforderung? 

Zwanzig Jahre später ist KI in der Gaming-Branche allgegenwärtig. Was früher experimentell war, ist heute Grundbestandteil moderner Spielentwicklung. Das Spektrum reicht von intelligentem Gegnerverhalten bis hin zu KI-gestützten Welten, die sich dynamisch an Spielende anpassen. Der Einfluss zeigt sich in vielen Bereichen und prägt die heutige Spielkultur auf vielfältige Weise:  

Intelligente Gegner: Wenn Spiele auf uns reagieren

Die direkte und für Spielende am besten spürbare Form von KI zeigt sich im Verhalten nicht-spielbare Charaktere (NPCs). Während Gegnerfiguren früher vor allem starren Abläufen folgten, handelt moderne KI flexibel und situationsbezogen. Ein frühes, aber bis heute beeindruckendes Beispiel ist Bethesdas Radiant AI, das in Spielen wie The Elder Scrolls IV: Oblivion NPCs mit eigenen Routinen, Bedürfnissen und spontanen Entscheidungen ausstattet. Dadurch wirken Begegnungen weniger geskriptet und deutlich lebendiger. Sie reagiert auf die Entscheidungen der Spielenden, lernt Bewegungsmuster, passt ihre Angriffstaktiken an oder wechselt zwischen offensiver und defensiver Strategie. Dadurch entsteht ein Spielgefühl, das weniger vorhersehbar und zugleich anspruchsvoller ist. 

Gerade in Action- oder Strategiespielen führt dies zu dynamischen Begegnungen:   

Gegner/-innen suchen Deckung, arbeiten im Team zusammen oder umgehen Spielende, wenn sie sich in einer schwächeren Position befinden. Auch Verbündete werden dank KI glaubwürdiger – sie kommentieren Situationen, unterstützen aktiv oder schlagen alternative Wege vor. Dieser Grad an Reaktivität wäre ohne KI nicht möglich und prägt heutige Spielerlebnisse entscheidend. 

Welten aus Algorithmen: KI als kreative Kraft

Doch KI beschränkt sich nicht auf das Verhalten von Figuren. Sie ist längst zur wichtigsten kreativen Kraft moderner Spielentwicklung geworden. Immer häufiger entstehen Spielwelten nicht mehr per Hand, sondern durch algorithmische oder KI-gestützte Prozesse, die Landschaften, Städte, Missionen oder sogar ganze Erzählstrukturen generieren. 

In Titeln, die auf prozeduraler Generierung basieren, wirkt KI als unsichtbarer Co-Designer: Jede Landschaft, jeder Höhleneingang, jeder Pfad wird aus einer Kombination von Regeln und Zufall erschaffen. Dadurch erscheinen Welten unendlich groß und überraschend vielfältig. Aber auch klassische Studios nutzen KI zunehmend, um Charaktermodelle, Animationen und Dialoge automatisch vorzuproduzieren. Tools wie MetaHuman, Unity Muse oder KI-basierte Textgeneratoren sparen nicht nur Zeit, sondern erweitern auch die kreativen Möglichkeiten von Entwickler/-innen. In narrativen Spielen experimentieren manche Studios sogar mit dynamischen Geschichten, die sich im Verlauf des Spielens an die Entscheidungen der Nutzenden anpassen und dadurch für jeden Menschen anders verlaufen. 

Personalisierte Spielerfahrungen: Spiele, die uns verstehen

Durch KI können Spiele zunehmend individuelle Vorlieben erkennen und darauf reagieren. Viele Titel nutzen Systeme, die den Schwierigkeitsgrad in Echtzeit anpassen, ohne dass Spielende es bewusst wahrnehmen. Das Koop-Spiel Left 4 Dead nutzt etwa ein „Dynamic Difficulty Adjustment“-System, das die Intensität der Zombieangriffe erhöht oder senkt, je nachdem, wie gestresst oder entspannt die Spielenden wirken. Dadurch entstehen ausgeglichenere Spielerfahrungen, die sowohl Frust als auch Langeweile reduzieren. 

Auch im Bereich der Barrierefreiheit machen KI-gestützte Technologien Spiele inklusiver. Automatische Untertitel, adaptive Controller-Layouts oder Spracherkennung ermöglichen Menschen mit verschiedenen körperlichen oder kognitiven Voraussetzungen den Zugang zu komplexen Spielwelten. KI trägt somit dazu bei, Gaming als kulturelle Praxis breiter zugänglich zu machen. 

Revolution hinter den Kulissen: KI im Entwicklungsprozess

Während KI das Spielerlebnis sichtbar verändert, spielt sie eine ebenso wichtige Rolle dort, wo Spieler/-innen sie nicht sehen: in der Entwicklung. Spielstudios nutzen KI, um große Datenmengen auszuwerten, Bugs automatisch zu finden oder Balancing-Probleme in Multiplayer-Spielen zu erkennen. 

In komplexen Online-Games analysieren KIs etwa Millionen von Partien, um festzustellen, ob bestimmte Spielklassen zu stark oder Waffen zu dominant sind. Auch beim Testen von Leveln hilft KI, indem sie wiederholt Spielabläufe simuliert – schneller und gründlicher, als es menschliche Tester/-innen könnten. Viele Studios setzen inzwischen auf KI-basierte Tools, die Entwickler/-innen beim Schreiben von Code unterstützen, Dialogvorschläge machen oder Designs vorbereiten. Damit verändert KI nicht nur das Ergebnis, sondern auch den Schaffensprozess selbst. 

Ausblick: Zwischen neuen Möglichkeiten und neuen Herausforderungen

Der wachsende Einsatz von KI eröffnet dem Gaming viele Potenziale: Spiele können individueller, dynamischer und kreativer gestaltet werden, und viele Arbeitsprozesse in der Entwicklung werden schneller oder zugänglicher. Gleichzeitig zeigt sich aber auch, dass diese technologischen Fortschritte berufliche Rollen verändern können – etwa in Bereichen wie Synchronisation, Übersetzung, Qualitätssicherung oder technischer Assistenz, in denen KI manche Aufgaben bereits heute weitgehend übernehmen kann. 

Trotz dieser Verschiebungen bleibt klar, dass KI den Menschen nicht ersetzen kann. Sie generiert Inhalte und analysiert Daten, aber sie besitzt weder Empathie noch kulturelles Verständnis, moralische Reflexion oder echte kreative Intuition. Für Geschichten, Figuren, Weltentwürfe und die emotionale Wirkung von Games braucht es weiterhin menschliche Perspektiven und Entscheidungen. 

Die Zukunft des Gamings liegt deshalb nicht im Wettbewerb zwischen Menschen und Maschine, sondern in einem verantwortungsvollen Zusammenspiel. KI erweitert, beschleunigt und unterstützt – doch die Richtung, die Werte und den Charakter der Spiele bestimmen weiterhin Menschen. Gemeinsam können sie Spielwelten schaffen, die technologisch beeindruckend bleiben und gleichzeitig ihre menschliche Bedeutung nicht verlieren. 

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Geschichte erleben mit Assassin’s Creed – Unterrichtsideen mit Games 

von Julia Sakretz

Die Videospielreihe Assassin’s Creed bietet viele Möglichkeiten, Geschichte, Kunst und Gesellschaft spannend und anschaulich im Unterricht zu behandeln. Besonders für ältere Schülerinnen und Schüler eignet sich das Spiel nicht nur um über historische Epochen zu lernen, sondern sie selbst zu erleben.  

Virtuelle Zeitreise in historischen Welten 

In den Spielen können die Spielenden durch historische Städte laufen, bekannte Gebäude ansehen und das Leben früherer Zeiten kennenlernen. Sie erfahren, wie Menschen früher lebten, welche Strukturen und Berufe es gab und wie Gesellschaften aufgebaut waren. Außerdem müssen sie oft Entscheidungen treffen, die Folgen auf das Spielgeschehen haben. So lernen sie, über ihr Handeln nachzudenken und Verantwortung zu übernehmen. Auch strategisches Denken wird gefördert, zum Beispiel beim Planen von Wegen, Kämpfen oder Aufgaben. 

Detaillierte Modelle aus dem Spiel nutzen 

Im Kunstunterricht kann Assassin’s Creed ebenfalls genutzt werden. Die Spiele zeigen viele Details wie Kleidung, Architektur und Kunstwerke. Schülerinnen und Schüler können Perspektiven, Bauweisen und Szenen analysieren und so ein besseres Verständnis für die Kunst und den Stil vergangener Zeiten entwickeln. 

Begegnungen mit historischen Persönlichkeiten 

Assassin’s Creed zeichnet sich dadurch aus, dass viele bekannte Persönlichkeiten aus der Geschichte in die Handlung integriert sind. Im Teil Syndicate trifft man zum Beispiel auf Florence Nightingale, Charles Darwin oder Karl Marx. In Unity begegnet man wichtigen Personen der Französischen Revolution wie Robespierre, Danton und Napoleon. Auch in den Spielen der Antiken-Reihe Odyssey und Origins kommen bekannte Figuren wie Sokrates, Kleopatra und Julius Cäsar vor. Dadurch wird Geschichte lebendiger und leichter verständlich, weil man die Menschen und Ereignisse direkt erleben kann. 

Vielfalt der Epochen 

Die Reihe deckt viele historische Abschnitte ab: von der Antike mit Ägypten, Griechenland und Rom über das Mittelalter und die Renaissance bis hin zur Französischen und Amerikanischen Revolution sowie zur Zeit der Piraten und der Industrialisierung. Einige Spiele zeigen sogar kurze Szenen aus den Weltkriegen. So erhalten die Spielenden einen großen Überblick über die Menschheitsgeschichte. 

Version für den Unterricht: Discovery Tour 

Eine besondere Version von Assassin’s Creed ist die sogenannte Discovery Tour. In dieser Variante gibt es keine Kämpfe. Die Lernenden können frei durch historische Welten wie das alte Ägypten, das antike Griechenland, die Wikingerzeit oder das mittelalterliche Bagdad laufen. Sie lernen dabei spielerisch, wie die Menschen damals gelebt, gearbeitet und gebaut haben. Ubisoft stellt dazu Unterrichtsmaterialien und kleine Quizze zur Verfügung, mit denen das Wissen direkt überprüft werden kann. 

Einblick in die Discovery Tour von Assassin’s Creed Origins

Die Discovery Tour eignet sich ab etwa Klasse 6, also ab zwölf Jahren. Sie ist ideal, um Themen wie Architektur, Kunst oder Gesellschaft anschaulich zu zeigen. Durch die Verbindung von Lernen und Spielen wird Geschichte lebendig, und viele Schülerinnen und Schüler bekommen Lust, sich noch mehr mit vergangenen Zeiten zu beschäftigen. 

VR-Spiele mit historischem Bezug 

Neben Assassin’s Creed gibt es auch andere Spiele, die sich für den Unterricht eignen. In HistoryMaker VR kann man in die Rolle historischer Personen schlüpfen, berühmte Reden nachsprechen oder eigene Reden halten. Das Spiel VR Travelling in 18th–19th Century Europe zeigt Städte und das Leben im 18. und 19. Jahrhundert und eignet sich gut für den Geschichtsunterricht. 

Konzepte für den Unterricht 

Die Plattform Games im Unterricht bietet Lehrkräften praxisnahe Unterrichtskonzepte, in denen digitale Spiele gezielt als Lernmedien eingesetzt werden. Die Seite zeigt, wie Games Motivation, Kreativität und kritisches Denken fördern können. Lehrkräfte finden dort Materialien, Anleitungen und Inspiration, um spielbasiertes Lernen sinnvoll in ihren Unterricht zu integrieren.

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Wie Spiele Geld umsetzen: Monetarisierung als ökonomische und pädagogische Herausforderung 

von Dejan Simonović

Chris Hewish, Präsident bei Xsolla (Foto: Xsolla) 

Digitale Spiele sind ein Milliardenmarkt – und zugleich ein Lern- und Erlebnisraum für Kinder und Jugendliche. Während Studios unter kommerziellem Druck stehen, innovative Geschäftsmodelle und technische Trends umzusetzen, entstehen für Medienpädagogik und Jugendmedienschutz neue Aufgaben: Wie können wir Fairness sichern, Teilhabe ermöglichen und kritisches Denken fördern? 

Im Zuge eines Interviews haben wir mit Chris Hewish, CEO von Xsolla, darüber gesprochen, welche Entwicklungen die Branche aktuell prägen. Xsolla bietet international Infrastruktur- und Servicedienstleistungen für die Spieleindustrie an, etwa im Bereich Zahlungsabwicklung und digitaler Distribution. Aus dem Gespräch lassen sich Impulse ableiten, wie Schule und außerschulische Bildung diese Entwicklungen aufgreifen können – nicht im Sinne von Werbung, sondern als Anlass zur kritischen Auseinandersetzung. 

Kommerzielle Perspektive: Monetarisierung und Innovation als Branchendruck 

Die Spieleindustrie steht heute stärker denn je unter ökonomischem Druck. Free-to-Play, Abonnements, Battle Pass und Mikrotransaktionen sind längst zentrale Einnahmequellen. Studios müssen Geschäftsmodelle entwickeln, die zugleich Einnahmen sichern und die Community nicht überfordern. 

Chris Hewish weist darauf hin, dass sich die Branche in den letzten Jahren stark gewandelt hat: von klassischen Box-Produkten über Free-to-Play hin zu Abonnements und hybriden Modellen. Seiner Einschätzung nach wird die Zukunft weiterhin durch eine Vielfalt an Geschäftsmodellen geprägt sein, da Spielende sich Flexibilität wünschen, während Entwickler gleichzeitig auf nachhaltige Einnahmen angewiesen sind. Damit wird deutlich, dass Studios nicht mehr auf ein einziges Modell setzen können, sondern gezwungen sind, mehrere Wege gleichzeitig zu beschreiten – ein Umstand, der den ökonomischen Druck weiter verstärkt. 

Grafik zur Entwicklung des deutschen Games-Marktes seit 1995: Starkes Wachstum in den letzten zehn Jahren, insbesondere durch In-Game-Käufe und Online-Services.
Quelle: Verband der deutschen Games-Branche e.V. - Jahresreport 2025 

Die Grafik zeigt eindrücklich, wie stark sich der deutsche Games-Markt in den letzten zehn Jahren verändert hat. Besonders deutlich wird dabei die überwältigende Rolle von In-Game-Käufen und Online-Services, die klassische Einzelverkäufe längst überflügelt haben. 

Parallel verändern technologische Entwicklungen die Branche. Cloud-Gaming und browserbasierte Engines versprechen breiteren Zugang, reduzieren Hardware-Anforderungen und eröffnen neue Märkte. Für Entwicklerinnen und Entwickler bedeutet das: Anpassung an neue Distributionswege, Kooperationen mit Plattformen und ein ständiger Innovationsdruck. Monetarisierung und Technik sind hier untrennbar verbunden: Neue technische Kanäle schaffen neue Geschäftsmodelle – und beides entscheidet darüber, wer Zugang zum Spiel erhält und wie dieser Zugang gestaltet wird. 

Pädagogische Perspektive: Herausforderungen für Medienbildung und Jugendschutz 

Für Medienpädagogik und Jugendmedienschutz ergeben sich aus diesen wirtschaftlichen Dynamiken zentrale Fragen. Monetarisierung in Spielen ist für viele junge Menschen schwer durchschaubar: Wann handelt es sich um optionale Extras, wann um Pay-to-Win-Mechaniken, und wo beginnt ungewollter Druck? Aufgabe der Medienbildung ist es, Transparenz herzustellen und Jugendliche zu befähigen, Geschäftsmodelle kritisch zu analysieren. Fairness wird damit zu einem pädagogischen Aushandlungsthema: Schülerinnen und Schüler lernen, Kriterien für faire Monetarisierung zu entwickeln und ihre Urteile argumentativ zu begründen. 

Hewish betont, dass bei allen Geschäftsmodellen Fairness und Transparenz im Vordergrund stehen müssen. Spielerinnen und Spieler sollten stets das Gefühl haben, echten Wert zu erhalten – und nicht lediglich dazu gedrängt zu werden, Geld auszugeben. Dieser Gedanke bildet auch für die Medienpädagogik eine wichtige Leitlinie: Monetarisierung darf nicht nur aus kommerzieller Sicht betrachtet, sondern muss in Bezug auf Fairness kritisch reflektiert werden. 

Auch die technologische Innovation stellt neue Anforderungen. Cloud-Gaming kann Hürden abbauen, eröffnet aber zugleich Fragen des Datenschutzes, der Kostenkontrolle und der Zugangsgerechtigkeit. Hier ist pädagogische Reflexion gefragt: Wer profitiert von neuen Technologien – und wer bleibt außen vor? Welche Daten werden gesammelt, und wie können wir Kinder und Jugendliche darin stärken, damit souverän umzugehen? 

Pädagogische Praxis: Vom Konsum zur Gestaltung 

Ein produktiver Ansatz ist, beide Ebenen – Monetarisierung und Innovation – in projektorientierte Lernarrangements zu überführen. Jugendliche analysieren ein ihnen vertrautes Spiel aus ökonomischer und technischer Perspektive: Wie wird Geld verdient? Welche technischen Zugänge bestehen? Anschließend entwickeln sie eigene Modelle – ein faires Shop-Konzept oder ein Spielprototyp mit bewusst gewählten Distributionswegen. 

Solche Lernsettings fördern nicht nur Konsumkompetenz, sondern auch Perspektivübernahme: Schülerinnen und Schüler erkennen die kommerziellen Zwänge der Studios, lernen aber zugleich, dass ökonomischer Druck nicht automatisch Manipulation bedeuten muss. Medienpädagogik kann hier Räume schaffen, in denen kritisches Denken, Kreativität und Verantwortung zusammenspielen.

Fazit: Zwei Seiten, ein Auftrag 

Monetarisierung und Innovation sind für Entwicklerstudios vor allem ökonomische Notwendigkeiten. Für Medienpädagogik und Jugendmedienschutz sind sie Lernanlass und Reflexionsraum. Wenn beide Seiten klar getrennt betrachtet, aber in der pädagogischen Praxis wieder verbunden werden, entsteht ein fruchtbarer Lernraum: Jugendliche begreifen die wirtschaftlichen Logiken der Branche und entwickeln gleichzeitig Kompetenzen, um Spielewelten kritisch, fair und selbstbestimmt zu nutzen – und vielleicht auch selbst zu gestalten. 

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Spielend durch die Ferien – Unsere Spieletipps für Familien

von Ahmed Özcan

Die Sommerferien stehen vor der Tür – eine Zeit, in der viele Kinder draußen unterwegs sind, baden gehen, verreisen oder einfach entspannen. Digitale Spiele wirken zunächst unpassend für einen sonnigen Ferientag. Doch sie gehören längst zur Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen – und können auch in der Familie eine große Chance sein.

Wenn Kinder alleine spielen, tauchen sie oft tief in ihre eigene Spielwelt ein – der Austausch mit der Familie bleibt dabei meist auf der Strecke. Doch gemeinsames Spielen kann genau diesen Kontakt wieder stärken. Es schafft Erlebnisse und Gesprächsanlässe, wie man sie auch von klassischen Brettspielabenden kennt. Digitale Spiele bieten dabei dieselben Möglichkeiten: Sie eröffnen Zeit für Miteinander, Kooperation – oder einen unterhaltsamen Wettstreit – und schaffen Raum für Nähe und gemeinsames Lachen.

Spielen verbindet - auch digital

Dabei müssen es nicht immer kooperative Spiele sein, bei denen man gemeinsam Aufgaben löst. Auch kompetitive Spiele, in denen man gegeneinander antritt, sorgen für jede Menge Spaß. Klar, manchmal fliegen virtuelle Schildkröterpanzer oder andere verrückte Gegenstände durchs Bild – doch gerade solche Situationen sorgen für lebendige, witzige Erinnerungen, die noch lange nach dem Spiel für Gesprächsstoff sorgen.

Ohne Begleitung durch die Familie bewegen sich Kinder in digitalen Räumen, die für Erwachsene oft wenig transparent sind – etwa in Online-Games mit fremden Mitspielenden oder beim Schauen von Streams und Let’s Plays. Dabei begegnen ihnen Inhalte, Begriffe oder Umgangsformen, die für sie witzig oder spannend wirken mögen, bei Eltern aber häufig Unbehagen auslösen oder verwirrend sind. Die Lösung: Mitspielen! Wenn du als Elternteil aktiv mitspielst, schaffst du einen geschützten Rahmen, in dem dein Kind sicher begleitet wird – und in dem Medienerziehung ganz natürlich im Alltag stattfindet.

Und nicht zuletzt: Auch Erwachsene dürfen Spaß haben! Spiele sind nicht nur Kinderkram – sie bieten Unterhaltung, Herausforderung und Freude für alle Altersgruppen. Warum also nicht gemeinsam lachen, knobeln, gewinnen oder verlieren?

Gemeinsam entscheiden, was gespielt wird

Damit das gemeinsame Spielen gelingt, lohnt es sich, Spiele gemeinsam auszuwählen. So fühlt sich dein Kind ernst genommen und Streit über die Spielauswahl wird vermieden. Die Alterskennzeichnungen der USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) helfen dabei, eine erste Orientierung zu finden. Letztlich kennst du dein Kind am besten – und kannst entscheiden, was zu euch passt.

Lass dein Kind und ich von anderen Familien oder durch Beratung im Fachhandel inspirieren. Probiert Spiele aus, die ihr nicht kennt. Wenn du unsicher bist, ob ein Spiel wirklich geeignet ist, kannst du dir durch Plattformen wie spieleratgeber-nrw.de eine pädagogische Sicht einholen.

Spiele-Tipps für die ganze Familie

Hier findest du eine Auswahl an Spielen für verschiedene Plattformen – alle eignen sich für mindestens zwei Spieler/-innen, viele davon sind kooperativ, andere sorgen für lustige Wettbewerbe.

Overcooked! 1

Beschreibung: In einer chaotischen Küche müssen Zutaten geschnippelt, Gerichte gekocht und Bestellungen rechtzeitig serviert werden. Kommunikation ist alles!
USK: ab 6 Jahren
Plattform: Nintendo Switch, PlayStation, Xbox, PC
Spielmodus: Kooperativ
Spieleranzahl: 2 bis 4 an einem Gerät


Mario Kart 8 Deluxe

Beschreibung: Der Rennspielklassiker – mit Bananenschalen, Raketen und jeder Menge Spaß. Ideal für schnelle Duelle.
USK: ab 0 Jahren
Plattform: Nintendo Switch
Spielmodus: Kompetitiv
Spieleranzahl: bis zu 4 an einem Gerät


Unravel Two

Beschreibung: Zwei wollene Figuren meistern gemeinsam Rätsel und Plattform-Passagen. Wunderschön inszeniert und ruhig im Tempo.
USK: ab 6 Jahren
Plattform: PlayStation, Xbox, PC, Nintendo Switch
Spielmodus: Kooperativ
Spieleranzahl: 2 an einem Gerät


Boomerang Fu

Beschreibung: Charmant-chaotisches Kampfspiel mit Früchten und Boomerangs. Schnell, lustig, zugänglich.
USK: ab 6 Jahren
Plattform: Nintendo Switch, Xbox, PC
Spielmodus: Kompetitiv
Spieleranzahl: bis zu 6 an einem Gerät


Pool Party

Beschreibung: Mini-Games mit Bällen im Pool – schnelles Reaktionsspiel mit viel Gelächter.
USK: ab 6 Jahren
Plattform: Nintendo Switch
Spielmodus: Kompetitiv
Spieleranzahl: bis zu 4 an einem Gerät


Just Dance 2022

Beschreibung: Gemeinsam zur Musik tanzen – Bewegung, Lachen und Rhythmus garantiert.
USK: ab 0 Jahren
Plattform: Nintendo Switch, PlayStation, Xbox
Spielmodus: Kompetitiv
Spieleranzahl: bis zu 6 an einem Gerät


Switch Sports

Beschreibung: Sportliche Mini-Games wie Tennis, Bowling oder Volleyball – einfach zu steuern, auch für Einsteiger/-innen.
USK: ab 0 Jahren
Plattform: Nintendo Switch
Spielmodus: Kompetitiv oder in Teams
Spieleranzahl: bis zu 4 an einem Gerät


Keep Talking and Nobody Explodes

Beschreibung: Eine Person hält eine Bombe, die andere Person das Entschärfungs-Handbuch. Klappt nur, wenn richtig kommuniziert wird!
USK: ab 12 Jahren
Plattform: Switch, PlayStation, Xbox, PC, VR
Spielmodus: Kooperativ
Spieleranzahl: mindestens 2


Unrailed!

Beschreibung: Gemeinsam legt ihr Gleise, bevor der Zug entgleist. Stressig, lustig, strategisch.
USK: ab 6 Jahren
Plattform: Nintendo Switch, PlayStation, Xbox, PC
Spielmodus: Kooperativ
Spieleranzahl: bis zu 4 an einem Gerät


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Online, aber nicht allein – Über soziale Beziehungen in Games 

von Pauline Rothfuß

Das Klischee vom einsamen Gamer, der stundenlang allein vor dem Bildschirm sitzt, keine Freund/-innen hat und nur mit sich selbst spricht, kennen wir alle – es ist jedoch längst überholt. Im Zeitalter von Online-Games ist es möglich, sich über Gruppenchats, Multiplayer-Spiele und Gaming-Communities mit anderen Spieler/-innen zusammenzuschalten. So entstehen in und durch Games verschiedene Arten von sozialen Beziehungen – Wie wirken sich diese auf das Spielerlebnis aus?

Gaming-Communities: Mehr als nur ein Spiel

Digitale Nähe und Freundschaften

Zwischen Zusammenhalt und Risiko: Wann werden Communities problematisch?

Spielen verbindet – wenn wir achtsam bleiben

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Spielräume für Teilhabe – Wie Games demokratische Bildung fördern können 

von Dejan Simonović & Jana Schäfer

Demokratiebildung ist weit mehr als das bloße Vermitteln von Fakten über politische Institutionen und Prozesse. Sie zielt darauf ab, junge Menschen zu befähigen, sich als aktive, reflektierte und verantwortungsbewusste Mitglieder einer demokratischen Gesellschaft zu verstehen – und darin zu handeln. In einer Zeit, in der politische Inhalte und Diskussionen zunehmend online stattfinden – etwa über soziale Medien, digitale Kampagnen oder Plattformen wie YouTube, Instagram oder TikTok – verändern sich auch die Formen gesellschaftlicher Teilhabe. Laut der JIM-Studie 2024 informieren sich rund ein Drittel der 12- bis 19-Jährigen über diese Plattformen regelmäßig über aktuelle Geschehnisse. Politisches Interesse wächst dabei mit dem Alter: Während sich insgesamt nur etwa 16 % der Jugendlichen allgemein für Politik und Parteien interessieren, steigt das Interesse an Wahlen und politischen Prozessen spürbar mit zunehmendem Alter. 

Gleichzeitig zeigt die Jugendstudie 2024 des Ministeriums für Kultus, Jugend und Sport Baden- Württemberg, dass viele Jugendliche das Vertrauen in die Politik verloren haben. Zwar wird die Demokratie als Staatsform mehrheitlich befürwortet, doch viele Jugendliche sind unzufrieden mit dem politischen System und zweifeln daran, wirklich Einfluss nehmen zu können. Daher muss die Politik das Vertrauen junger Menschen zurückgewinnen, indem sie ihnen echte Beteiligungsmöglichkeiten bietet und zeigt: Deine Stimme zählt.  

Games ermöglichen es, an die Lebensrealität junger Menschen anzuknüpfen, ihnen Spielräume zu eröffnen, die ihnen die Folgen von Entscheidungen aufzeigen und das Gefühl vermitteln, dass ihr Handeln etwas bewirken kann – ein zentrales Element demokratischer Bildung. 

Digitale Spiele – insbesondere Serious Games – bieten in diesem veränderten medialen Umfeld ein großes, bisher oft unterschätztes Potenzial. 73 % der Jugendlichen spielen mehrmals pro Woche oder täglich digitale Spiele – damit sind Games ein fester Bestandteil jugendlicher Lebenswelten. Durch ihre Interaktivität ermöglichen sie es, politische Zusammenhänge nicht nur zu betrachten, sondern aktiv zu gestalten. Spieler und Spielerinnen übernehmen Rollen, treffen Entscheidungen und erleben deren Konsequenzen unmittelbar – ein Lernprozess, der über das kognitive Verständnis hinausgeht und Selbstwirksamkeit erlebbar macht. In narrativ gestalteten Spielwelten entsteht Immersion, also das Eintauchen in andere Lebensrealitäten, das die Identifikation mit handelnden Figuren fördert und Empathie für unterschiedliche Perspektiven schafft. 

Gerade in der Demokratiebildung ist diese Verbindung von emotionalem und kognitivem Lernen zentral: Demokratie muss nicht nur verstanden, sondern auch gefühlt und gelebt werden können. Digitale Spiele bieten damit die Chance, Demokratie als erfahrbaren Aushandlungsprozess zu vermitteln – mit Konflikten, Dilemmata, Entscheidungen und Verantwortung. Im schulischen Kontext können sie Unterricht bereichern, Diskussionen anregen und einen Zugang zu komplexen Themen wie Macht, Teilhabe, Medienkritik oder Radikalisierung schaffen. 

Im Folgenden werden vier ausgewählte Spiele vorgestellt, die sich für den Einsatz in der politischen Bildung im Schulunterricht besonders eignen:

Dieses Spiel von der bayrischen Landeszentrale für politische Bildung konfrontiert die Schulklasse mit politischen Medieninhalten und inszeniert kontroverse Wahlkampfdebatten. Dabei stimmen die Teilnehmenden zu verschiedenen Themen ab und haben am Ende die Wahl zwischen vier fiktiven Parteien. Dabei erleben sie ganz direkt, wie populistische Strategien, Desinformationen und manipulative Kommunikation wirken – nicht als distanzierte Beobachter und Beobachterinnen, sondern als Betroffene. Sie können Opfer von Falschmeldungen werden und auf Deep Fakes hereinfallen, Emotionen werden gezielt angesprochen und politische Entscheidungen erscheinen plötzlich gar nicht mehr so eindeutig. Das Spiel reagiert auf das Abstimmungsverhalten und bietet vier verschiedene Enden, die einen die Konsequenzen der Wahl und damit die Gefahren spüren lassen. 

Deine Stimme macht die psychologische Wirkung von Populismus erfahrbar. Es eignet sich für den schulischen Einsatz ab Klasse 8 und bietet viel Diskussionsstoff im Nachgang. 2025 wurde das Spiel mit dem Deutschen Computerspielpreis in der Kategorie „Bestes Serious Game“ ausgezeichnet – eine Anerkennung für seine inhaltliche Tiefe und didaktische Qualität. Es sensibilisiert für demokratiegefährdete Tendenzen und fördert die Urteilskompetenz im Umgang mit politischen Medieninhalten. 

 

 

Preisverleihung Deutscher Computerspielpreis 2025

In The Darkest Files übernehmen die Spielenden die Rolle der fiktiven Staatsanwältin Esther Katz im Frankfurt des Jahres 1956. Unter der Leitung des realen Generalstaatsanwalts Fritz Bauer ermitteln sie in authentisch recherchierten NS-Verbrechen, die bislang ungesühnt blieben. Das Spiel basiert auf wahren Fällen und rekonstruiert die juristische Aufarbeitung der NS-Zeit in der jungen Bundesrepublik. Das Spiel kombiniert Elemente aus Detektivarbeit und Gerichtsverhandlungen: Die Spielenden analysieren historische Dokumente, befragen Zeitzeugen und Zeitzeuginnen und rekonstruieren Tatabläufe, um belastbare Anklagen zu formulieren. Dabei wird deutlich, wie schwierig es war, Gerechtigkeit in einer Gesellschaft zu erlangen, die vielfach noch von ehemaligen Nationalsozialisten durchsetzt war. Obwohl The Darkest Files nicht speziell für den schulischen Einsatz entwickelt wurde und kostenpflichtig ist, bietet es durch seine tiefgreifende Auseinandersetzung mit der deutschen Geschichte einen hohen Bildungswert. 

 

Es eignet sich besonders für den Einsatz in den Fächern Geschichte, Politik und Ethik ab der Sekundarstufe II. Das Spiel wurde von der Presse für seine eindringliche Darstellung der Nachkriegszeit und die gelungene Verbindung von Spielmechanik und historischem Inhalt gelobt. The Darkest Files ist auf verschiedenen Plattformen für den PC erhältlich und bietet eine einzigartige Möglichkeit, sich interaktiv mit der Aufarbeitung der NS-Vergangenheit auseinanderzusetzen. 

 

 

In The Feed übernehmen die Spielenden die Rolle einer KI-Praktikantin oder eines Praktikanten in einem fiktiven Social-Media-Konzern. Ihre Aufgabe: Den perfekten personalisierten Feed für vier verschiedene Nutzer und Nutzerinnen zusammenstellen – mit dem Ziel, deren Online-Aktivität möglichst lange aufrechtzuerhalten und dabei Daten zu sammeln. Was harmlos klingt, entpuppt sich schnell als kritische Auseinandersetzung mit den Mechanismen digitaler Plattformen: Algorithmen, Filterblasen, Shitstorms, Doxxing und emotionale Manipulation rücken ins Zentrum. 

Das Spiel besteht aus vier narrativen Kapiteln, die jeweils individuelle Schicksale erzählen – etwa das der Klimaaktivistin Elif oder des Streamers Leo, der Opfer von Falschinformationen wird. Spielerisch wird so erfahrbar, wie Plattformmechanismen Identität, Emotionen und öffentliche Meinung beeinflussen. The Feed eignet sich ab Klasse 7 für den Einsatz in Gemeinschaftskunde, Ethik und Medienbildung. Es fördert Medienreflexion, kritisches Denken und die Fähigkeit, digitale Prozesse und deren gesellschaftliche Folgen zu hinterfragen.

Begleitend zum Spiel steht das analoge Reflexionsheft MEIN FEED zur Verfügung: eine Art medienpädagogisches Tagebuch mit Übungen zu Moodtracking, Fake News, Algorithmen, digitaler Selbstinszenierung oder Werbemechanismen – individuell, kreativ und niedrigschwellig konzipiert. Auch fächerübergreifende Projekte sind möglich: Von einer kritischen Analyse der Plattformökonomie (Wirtschaft/Politik) über philosophisch-ethische Reflexionen bis hin zu kreativen Schreibaufgaben im Fach Deutsch. Die Unterrichtsmaterialien sind umfangreich differenziert und bieten vielfältige Methodenimpulse. The Feed wurde von der Landesanstalt für Kommunikation Baden-Württemberg gemeinsam mit Playing History realisiert und als innovativer Beitrag zur Medienkompetenzförderung vielfach ausgezeichnet. 

Das interaktive Entscheidungsspiel Join the Comfortzone der Jugendstiftung Baden-Württemberg versetzt die Spielenden in einen fiktiven, totalitären Staat und konfrontiert sie mit einem tiefgreifenden Dilemma: Khan, ein junger Mitarbeiter eines staatlichen Fernsehsenders, steht vor der Entscheidung, seine kleine Schwester Kira zu verraten – oder gemeinsam mit ihr zu fliehen. Kira hat ein gesellschaftskritisches Gedicht veröffentlicht – ein Vorfall, der in dieser autoritären Gesellschaft schwerwiegende Konsequenzen nach sich zieht. 
Das Spiel, erzählt in Form eines vielverzweigten Textadventures, bietet neun verschiedene Enden und arbeitet mit einem Sozialpunktesystem, das jede Entscheidung bewertet – und den Spielenden damit stets vor Augen führt, welche Folgen ihr Verhalten im System hat. Besonders wirkungsvoll: Die Spielerfahrung erzeugt eine emotionale Beteiligung, die bloßes Faktenlernen über totalitäre Regime weit übertrifft. 

Join the Comfortzone eignet sich für den Unterricht ab Klasse 7 und lässt sich fächerübergreifend einsetzen – sowohl im Politik- und Ethikunterricht (Themen wie Grundrechte, Rechtsstaat, moralische Dilemmata) als auch im Fach Deutsch (literarisches Verstehen, Figurenanalyse, narrative Struktur). 
Das begleitende Unterrichtsmaterial ermöglicht eine differenzierte Aufarbeitung: Von der Analyse der Erzählstruktur über produktive Schreibaufgaben (z. B. innere Monologe, Verteidigungsreden) bis hin zur Reflexion über Grundrechte und philosophische Gedankenexperimente. Die Lernenden erleben hautnah, was es bedeutet, in einem System zu leben, das die Meinungsfreiheit unterdrückt, und reflektieren im Nachgang über die Bedeutung demokratischer Werte und eigener moralischer Handlungsspielräume. 
Join the Comfortzone ist damit ein eindrucksvolles Beispiel für erfahrungsbasierte Demokratiebildung und kann tiefgreifende Diskussionsprozesse im Klassenzimmer anstoßen – über Mitläufertum, Mut, Verantwortung und die Fragilität demokratischer Strukturen. 

 

Digitale Spiele können einen wichtigen Beitrag zur Demokratiebildung leisten, indem sie politische Prozesse erfahrbar machen und zum Nachdenken anregen. Entscheidend ist jedoch, dass dieses simulierte Teilhabeerleben nicht an die Stelle realer Mitbestimmung tritt. Damit Demokratie für junge Menschen nicht abstrakt bleibt, braucht es konkrete Erfahrungen von Einfluss und Gestaltung – vor allem auch im schulischen Alltag.  

Das sollte über die Wahl des Klassensprechers oder die Mitbestimmung bei der Sitzordnung hinaus gehen. So können Schülerinnen und Schüler auch bei der inhaltlichen Ausgestaltung des Unterrichts einbezogen werden. Der Bildungsplan bietet in der Regel genügend Spielräume, wenn es um die Ausgestaltung des Kompetenzerwerbs geht, um auch auf Impulse und Ideen aus der Klasse aufzugreifen und diese in Entscheidungen, einzubeziehen und sie damit Einfluss nehmen zu lassen, was und wie gelernt wird. Mehr Mitbestimmung motiviert durch das Erfahren von Selbstwirksamkeit und die Möglichkeit eigene Interessen einzubringen. Es ist wichtig Räume zu schaffen, in denen junge Menschen erleben, dass ihre Stimme zählt und ihr Handeln Wirkung hat. 

Denn auch wenn in unserer demokratischen Gesellschaft politische Teilhabe möglich, und gewünscht ist, nicht nur bei Wahlen, sondern beispielsweise auch durch zivilgesellschaftliches Engagement, zeigt sich in der Realität oft ein anderes Bild: Viele junge Menschen bleiben politisch passiv, weil sie das Gefühl haben, ihre Beteiligung verändert ohnehin nichts. Demokratiebildung muss deshalb nicht nur informieren, sondern auch ermutigen - zur aktiven Mitgestaltung im echten Leben und das findet für Jugendliche zu großen Teilen in der Schule statt.  

 

Streamer/-innen in der Gamingwelt – Zwischen Gemeinschaft, Unterhaltung und Einflussnahme 

von Dana Eickhoff

Live man kennt es aus Fußballspielen, Comedyshows oder dem großen Silvestershow zum Jahreswechsel. Doch Echtzeit-Übertragungen finden längst nicht mehr nur im Fernsehen statt. Plattformen wie Twitch haben das Prinzip des Livestreamings ins Internet gebracht – jedoch mit einem ganz anderen Fokus. Im Mittelpunkt stehen hier nicht große Produktionen, sondern einzelne Streamer/-innen, die sich bewusst live zeigen und mit ihren Zuschauer/-innen über einen offenen Chat in Kontakt treten. 

Besonders beliebt ist dabei der Bereich Gaming: Streamer/-innen zeigen sich beim Zocken, geben Tipps, unterhalten ihre Community – und erreichen damit teils Millionen Menschen. Mit ihrer enormen Reichweite prägen sie die Gamingkultur und -industrie maßgeblich. Doch dieser Einfluss hat Licht- und Schattenseiten. 

 

Gamingboom und Erfolg durch Streams 

Für den E-Sport bedeutete das Streamen einen enormen Aufschwung. Große Turniere werden übertragen, der Hype ist spürbar gewachsen. Doch nicht nur der E-Sport profitiert: Auch viele Spiele und Entwicklerstudios erleben durch populäre Streams einen plötzlichen Durchbruch. Ein Beispiel ist Among Us, das 2020 – ganze zwei Jahre nach seiner Veröffentlichung – durch einige bekannte Streamer/-innen enorme Aufmerksamkeit erhielt. 

Streams können also Trends setzen, Spiele bekannt machen und sogar ganze Genres mitprägen. Für Entwickler/-innen ist das eine große Chance, ihre Titel einem breiten Publikum zugänglich zu machen – teils ohne klassische Werbung. 

 

Werbung, Meinung und Einfluss 

Aus der Reichweite ergeben sich lukrative Werbedeals. Streams werden dadurch auch zu einem Werbekanal. Eine Kennzeichnung bezahlter Werbung ist zwar mittlerweile Pflicht, doch das Verschwimmen klarer Grenzen bleibt ein häufiges Problem. Sponsored Content wird als persönliche Empfehlung präsentiert – und genau das überzeugt viele Zuschauer/-innen. 

Dabei entsteht eine sogenannte parasoziale Beziehung: Zuschauer/-innen entwickeln ein Gefühl von Nähe zum Streamer/-innen, obwohl der Kontakt meist einseitig ist. Diese emotionale Bindung kann leicht ausgenutzt werden – etwa für Werbung, der man besonders vertraut. Gleichzeitig entstehen durch den offenen Austausch im Chat auch echte Gemeinschaften, die Menschen mit ähnlichen Interessen verbinden. 

 

Zwischen Lernen und Unterhaltung 

Gamer/-innen nutzen Streams nicht nur zur Unterhaltung, sondern auch zum Lernen. Viele Streamer/-innen erklären Spielmechaniken, geben Tipps oder machen sogar ganze Tutorials. So ersetzen sie in gewisser Weise klassische Lernformate – oder auch das Fernsehen. Oft entstehen kreative Projekte oder Insider-Witze, die die Community noch enger zusammenschweißen. 

 

Probleme und Risiken 

Nicht jede Community ist positiv geprägt. In manchen Chats kommt es zu diskriminierendem oder problematischem Verhalten – von sexistischen Kommentaren bis hin zu Gewaltverherrlichung. Eine konsequente Moderation fehlt häufig. Auch Streamer/-innen selbst verhalten sich nicht immer verantwortungsvoll, ohne dass dies Konsequenzen hätte. 

Hinzu kommt der unzureichende Jugendschutz. Viele Streams laufen über Stunden, teils rund um die Uhr. Punktesysteme belohnen das Dranbleiben und Fördern das Suchtpotenzial. Klare Altersfreigaben? Meist Fehlanzeige. 

Die Community wird teils auch zur Ware: Exklusive Chats, Emojis oder besondere Funktionen sind häufig kostenpflichtig. Wer dazugehören will, muss zahlen – was das Gemeinschaftsgefühl in gewisser Weise erkauft. 

 

Chancen nutzen – Risiken ernst nehmen 

Streamer/-innen sind zentrale Akteure der Gamingwelt mit erheblichem Einfluss auf Kultur und Wirtschaft. Sie verbinden Unterhaltung, Gemeinschaft und Marketing in einem Format. Doch mit der wachsenden Bedeutung dieser Medienform steigen auch die Herausforderungen. 

Es gibt bereits Regeln – etwa für Werbung, Altersfreigaben und Moderation – jedoch müssen diese konsequenter umgesetzt werden. Auch eine gestärkte Medienkompetenz bei Zuschauer/-innen ist notwendig. Nur so kann das Potenzial des Streamings verantwortungsvoll genutzt werden. 

 

Hinweis: Das Beitragsbild wurde mithilfe künstlicher Intelligenz generiert.

Zu den letzten GameFrame-Beiträgen:

Gaming als Therapie? – Wie Videospiele die mentale Gesundheit stärken können 

von Jana Schäfer

Videospiele sind eine der beliebtesten Freizeitaktivitäten unserer Zeit. Laut der JIM-Studie 2024 spielen fast drei Viertel der Jugendlichen regelmäßig digitale Spiele, 73 % sogar täglich oder mehrmals pro Woche. Während oft über die negativen Auswirkungen des Gamings diskutiert wird – wie exzessive Bildschirmzeit oder die Gefahr der Spielsucht –, soll es in diesem Beitrag um die positiven Effekte gehen, insbesondere im Hinblick auf die mentale Gesundheit.

In den letzten Jahren ist das wissenschaftliche Interesse an den potenziellen Vorteilen von Videospielen gestiegen. Mehrere Studien zeigen, dass der moderate Konsum von Videospielen die Stimmung der Spieler/-innen verbessern und zur Entspannung beitragen kann, darunter auch die internationale Studie „Power of Play“ 2023 der Entertainment Software Association (ESA).  

Besonders bemerkenswert ist, dass depressive Stimmungen bei Menschen mit moderatem Spielkonsum weniger ausgeprägt sind als bei jenen, die entweder gar nicht oder übermäßig viel spielen.  

Serious Games und Games for Health 

Neben reiner Unterhaltung gibt es eine Kategorie von Spielen, die gezielt entwickelt wurden, um Verhaltensänderungen anzustoßen, Wissen zu vermitteln oder bestimmte Gesundheitsziele zu fördern. Diese sogenannten Serious Games haben oft einen pädagogischen oder therapeutischen Zweck. Innerhalb dieser Kategorie gibt es eine spezielle Untergruppe: Games for Health (DG4H – Digital Games for Health). Diese Spiele werden in Bereichen wie Therapie und Rehabilitation eingesetzt und können beispielsweise bei Erkrankungen wie ADHS, Depressionen, Krebs oder nach einem Schlaganfall unterstützend wirken. 

Ein Beispiel ist „EndeavorRx“, das erste von der US-amerikanischen FDA zugelassene Videospiel zur Behandlung von ADHS. Es wurde speziell für Kinder entwickelt und hilft, die Aufmerksamkeit und kognitive Kontrolle zu verbessern. Ebenso wird „Re-Mission“ eingesetzt, um krebskranken Kindern ein besseres Verständnis ihrer Krankheit zu vermitteln und ihre Therapietreue zu steigern. 

Ein Beispiel für ein Spiel, das speziell zur Behandlung von Depressionen entwickelt wurde, ist „SPARX“. Es basiert auf kognitiver Verhaltenstherapie (CBT) und hilft Jugendlichen dabei, negative Gedankenmuster zu erkennen und zu verändern. 

Serious Games mit sportlicher Betätigung, sogenannte Exergames, können nicht nur körperliche Fitness fördern, sondern auch psychische Symptome lindern. Erste Studien deuten darauf hin, dass gezielt eingesetzte Videospiele eine positive Wirkung auf das Stresslevel haben und sogar als ergänzende Behandlungsoption in der Psychotherapie genutzt werden könnten.

Neurobiologische Effekte und das Flow-Erlebnis beim Gaming 

Videospiele können die Produktion von Dopamin fördern, einem Neurotransmitter, der für Motivation und Belohnung verantwortlich ist. Dies kann die Stimmung heben und langfristig zur emotionalen Stabilität beitragen. Viele Spieler/ -innen berichten zudem von einem sogenannten „Flow“-Zustand – einem mentalen Zustand völliger Vertiefung, der Glücksgefühle auslöst. Dieser Zustand wird oft mit erhöhter Kreativität, Produktivität und emotionalem Wohlbefinden in Verbindung gebracht. Flow-Erlebnisse können insbesondere bei Strategie-, Puzzle- oder Rollenspielen auftreten, in denen Herausforderungen bewältigt und Fortschritte erzielt werden. 

Soziale Vorteile des Gamings 

Ein oft unterschätzter Faktor ist das soziale Miteinander im Gaming. Viele Videospiele sind Multiplayer-Erfahrungen, in denen Gamer/ -innen online miteinander interagieren. Das kann das Gefühl der Verbundenheit stärken und Einsamkeit entgegenwirken. Besonders für Kinder und Jugendliche sind gemeinsame Spiele wichtig, da sie so Freundschaften aufbauen und soziale Fähigkeiten entwickeln können. 

Ein bekanntes Beispiel ist „Minecraft“, das sowohl allein als auch im Multiplayer-Modus gespielt werden kann. Besonders in der Covid-19-Pandemie wurde es genutzt, um gemeinsam kreativ zu sein und soziale Bindungen zu stärken. Auch „Among Us“, ein soziales Deduktionsspiel, fördert die Kommunikation und Teamarbeit und bringt Menschen weltweit zusammen. 

Stressabbau durch Cozy Games

Nicht alle Videospiele sind actionreich oder kompetitiv – einige sind gezielt darauf ausgelegt, eine beruhigende Wirkung zu haben. „Animal Crossing: New Horizons“ ist ein perfektes Beispiel für ein Spiel, das durch seine entspannte Atmosphäre und den Fokus auf kreative Gestaltung dabei helfen kann, Stress abzubauen. Spieler/ -innen können in ihrer eigenen virtuellen Welt entschleunigen, was besonders in herausfordernden Zeiten wie der Pandemie vielen geholfen hat. Diese Art von Spielen wird in der Gaming-Community als „Cozy Games“ bezeichnet und erfreut sich bereits seit einiger Zeit großer Beliebtheit.  

Kulturelle Unterschiede beim Gaming 

Die Wahrnehmung von Videospielen und deren Einfluss auf die mentale Gesundheit variiert je nach kulturellem Kontext. Während in westlichen Ländern oft die potenziellen Gefahren des Gamings betont werden, wird in Ländern wie Japan oder Südkorea ein stärkerer Fokus auf die positiven Aspekte gelegt. In Südkorea gibt es beispielsweise professionelle E-Sport-Programme, die Gaming als ernstzunehmende Karriereoption fördern. In Japan sind Videospiele tief in die Gesellschaft integriert und werden oft auch als Mittel zur Förderung kognitiver Fähigkeiten genutzt. Diese kulturellen Unterschiede zeigen, dass Gaming nicht nur eine Freizeitbeschäftigung ist, sondern auch gesellschaftliche und wirtschaftliche Bedeutung haben kann. 

Zwischen Entspannung und Risiko  

Die Auswirkungen von Videospielen auf die mentale Gesundheit sind vielschichtig und hängen stark von den individuellen Umständen ab. Studien zeigen jedoch, dass ein bewusster und maßvoller Einsatz von Videospielen positive Effekte haben kann – von Stressabbau über eine gesteigerte Stimmung bis hin zur Unterstützung therapeutischer Maßnahmen. Gaming kann mehr sein als nur Unterhaltung – es kann eine wertvolle Ressource für mentale Gesundheit sein. 

Dennoch dürfen die potenziell negativen Aspekte nicht außer Acht gelassen werden. Exzessives Spielen kann zu problematischem Verhalten führen, insbesondere wenn soziale Kontakte oder Verpflichtungen vernachlässigt werden. Spielsucht ist ein ernstzunehmendes Problem, und wer den Verdacht hat, betroffen zu sein, sollte sich professionelle Hilfe suchen. Ein ausführlicher Artikel zu diesem Thema ist hier zu finden. 

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Crossplay in Videospielen

von Milos Kiefer

In der Welt der Videospiele vollzieht sich derzeit eine stille Revolution: Crossplay. Während Spieler und Spielerinnen früher auf bestimmte Plattformen angewiesen waren, ermöglicht Crossplay heute das gemeinsame Spielen eines Spiels über verschiedene Systeme hinweg – von PlayStation, Xbox und PC bis hin zu Smartphones. Was bedeutet diese Entwicklung für die Gaming-Community? Welche Chancen und Herausforderungen bringt sie mit sich?

Wie Crossplay Grenzen überschreitet und Gamer/-innen verbindet

Ein wesentlicher Vorteil von Crossplay ist die Erweiterung der Spielerbasis. Spiele wie FortniteMinecraft oder Call of Duty: Warzone profitieren sehr davon, dass Freunde nicht mehr zwingend auf der gleichen Plattform spielen müssen, um zusammen zu spielen. Das stärkt nicht nur den sozialen Aspekt des Gamings, sondern verlängert auch die Lebensdauer vieler Spiele, da sich die Community nicht mehr aufteilen muss. Ein weiterer Pluspunkt von Crossplay ist die Flexibilität. Spieler/-innen können ihre bevorzugte Plattform wählen, ohne sich Gedanken darüber machen zu müssen, ob ihre Freunde dasselbe System besitzen. Gerade in Zeiten steigender Konsolenpreise stellt das einen erheblichen Vorteil dar.

Erfolgreiche Crossplay-Spiele

Einige Spiele haben sich als Vorreiter in Sachen Crossplay etabliert. Fortnite von Epic Games war eines der ersten Spiele, das plattformübergreifendes Spielen in großem Maßstab ermöglichte. Minecraft ging noch einen Schritt weiter und vernetzte Spieler von PC, Konsole und mobilen Geräten in einer gemeinsamen Welt. Auch Call of Duty: Warzone setzt erfolgreich auf Crossplay und bietet Spieler/-innen sogar die Möglichkeit, diese Funktion gezielt ein- oder auszuschalten, um faire Wettkämpfe zu gewährleisten.

Herausforderungen und Kritikpunkte

Trotz der zahlreichen Vorteile gibt es auch einige Herausforderungen. Eine der größten ist das Balancing zwischen den verschiedenen Plattformen. Besonders die unterschiedlichen Eingabemethoden werfen oft die Frage auf, was als fair gilt. In Shooter-Spielen, die Crossplay unterstützen, wie FortniteApex Legends oder Call of Duty, ist es für Konsolen-Nutzer/-innen oft schwieriger, mit einem Joystick zu zielen. Mit dem Controller können sie nur einen Finger nutzen, um das Fadenkreuz auf den Gegner zu bewegen. PC-Spieler/-innen, die Maus und Tastatur verwenden, haben hingegen den Vorteil, mit ihrem gesamten Arm präziser und schneller zu agieren.

Es gibt aber auch Crossplay-Spiele, die bevorzugt mit dem Controller gespielt werden. Ein Beispiel hierfür ist Rocket League, ein Spiel, in dem Spieler/-innen ein Fahrzeug steuern, um einen Ball ins Tor des gegnerischen Teams zu schießen. Auch Brawlhalla, ein 2D-PvP-Platformer, wird häufig mit dem Controller gespielt. Die Controllersteuerung in bestimmten Videospielen ist so beliebt, weil viele Spieler/-innen die Eingabe sowie die Ausführung spielspezifischer Aktionen als angenehmer oder intuitiver empfinden.

Ein weiteres Problem stellt die Leistungsfähigkeit der verschiedenen Plattformen dar. Insbesondere bei Konsolen wie der Nintendo Switch stößt man in leistungshungrigen Spielen schnell an die Grenzen des Geräts. Bei PCs hingegen ist die Leistungsfähigkeit sehr unterschiedlich, je nach Konfiguration aber oft deutlich besser als bei Konsolen. Dies kann zu erheblichen Vor- und Nachteilen in Bezug auf flüssiges Gameplay und Latenz führen.

Lösungsansätze für die Crossplay-Probleme

Viele der genannten Crossplay-Spiele werden oft im kompetitiven Bereich gespielt, sei es in normalen Ranglistenspielen oder bei E-Sports-Turnieren. In solchen Umfeldern ist es besonders wichtig, dass der Wettbewerb auf fairen Grundlagen basiert, damit die Spieler/-innen aufgrund ihrer Fähigkeiten und nicht aufgrund technischer Vorteile gewinnen. Um diese Ungleichgewichte auszugleichen, haben sich Entwickler/-innen verschiedene Maßnahmen überlegt:

  • Eine gängige Lösung ist der sogenannte Aim-Assist, ein Ziel-Assistent, der den Nachteil von Controller-Nutzer/-innen beim Zielen ausgleichen soll. Er hilft, das Fadenkreuz leicht in Richtung der gegnerischen Figur zu bewegen, ähnlich wie ein Magnet. Diese Mechanik wird jedoch häufig kritisiert, da sie das Zielen weniger von den Fähigkeiten des Spielenden abhängig macht und somit als unfair gegenüber Nutzer/-innen von Maus, Tastatur oder Touch-Methoden empfunden werden kann.
  • Eine weitere Möglichkeit, das Crossplay für Ranglistenspiele fairer zu gestalten, besteht darin, es einzuschränken oder ganz zu deaktivieren. In Apex Legends beispielsweise werden Spieler/-innen auf verschiedenen Plattformen im Ranglistenmodus getrennt, solange sie nicht gemeinsam ein Spiel suchen. In Overwatch 2 hingegen wird Crossplay nicht deaktiviert, aber im PC-zu-Konsolen-Crossplay wird der Aim-Assist vollständig entfernt, um gleiche Wettbewerbsbedingungen zu gewährleisten.
  • Zusätzlich können plattformspezifische Ligen, Turniere und Events eingeführt werden, um die Probleme beim kompetitiven Spielen zu umgehen. Ein Beispiel hierfür sind die PlayStation Tournaments, offizielle Wettbewerbe von Sony, bei denen Spieler/-innen in verschiedenen Spielen gegeneinander antreten können. Diese Turniere bieten sowohl Casual- als auch kompetitive Events, bei denen es Preise wie Geldgewinne oder In-Game-Belohnungen zu gewinnen gibt.

Die Zukunft von Crossplay

Es ist anzunehmen, dass Crossplay in Zukunft eine immer größere Rolle spielen wird. Mit der zunehmenden Vernetzung und den fortschreitenden Entwicklungen im Bereich Cloud-Gaming könnte plattformübergreifendes Spielen bald zum Standard werden. Auch große Publisher wie Microsoft und Ubisoft setzen verstärkt auf Crossplay-Features, was darauf hindeutet, dass sich dieser Trend weiter verstärken wird.

Crossplay ist eine spannende Entwicklung im modernen Gaming. Es ermöglicht Freund/-innen, unabhängig von ihrer Plattform zusammenzuspielen, trägt dazu bei, Multiplayer-Spiele länger am Leben zu erhalten und bietet Spieler/-innen eine neue Flexibilität. Dennoch bleiben Herausforderungen, insbesondere hinsichtlich der Fairness und der technischen Unterschiede zwischen den Plattformen, bestehen. Mit den richtigen Anpassungen und Maßnahmen könnte Crossplay jedoch die Zukunft des Gamings maßgeblich prägen und dazu beitragen, die Grenzen zwischen den Plattformen endgültig aufzuheben.

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Vom Spaß zur Sucht? Wenn Medien zum Problem werden

Im Gespräch mit Medienpädagogen Dejan Simonović über Medien- und Gamingsucht

von Pauline Rothfuß

„Du bist doch süchtig!“ – ein Satz, den Kinder und Jugendliche häufig von ihren Eltern hören, wenn sie stundenlang am Handy hängen, zocken oder im Internet surfen. Und sie haben nicht ganz Unrecht: Medien können tatsächlich zur Sucht werden. So schön es ist, zu streamen, zu spielen oder zu scrollen – wenn es kein Aufhören mehr gibt, kann der Spaß in ein Suchtverhalten umschlagen, das sowohl das soziale Leben als auch die psychische Gesundheit beeinträchtigt. Von einer Mediensucht sind laut einer Studie der DAK-Gesundheit und des Universitätsklinikums Hamburg-Eppendorf rund 680 000 Kinder und Jugendliche in Deutschland betroffen. Auch Erwachsene mit Mediensucht benötigen immer mehr Hilfe. 

Dejan Simonović ist Experte für den Umgang mit Medien und Gaming. Er ist Medienpädagoge und Koordinator der ComputerSpielSchule Stuttgart am Stadtmedienzentrum Stuttgart. Wir haben mit ihm darüber gesprochen, was eine Medien- und Computerspielsucht ausmacht, wie die ComputerSpielSchule zur Aufklärung beiträgt und wie Eltern ihre Kinder im Umgang mit Medien unterstützen können.

Viel Zocken heißt nicht gleich Sucht

Bei der Frage, wie man eine Mediensucht erkennt, stellt Dejan Simonović ganz klar fest: Eine Mediensucht ist nicht an der reinen Nutzungszeit von Medien zu bemessen. Von Sucht kann man weder nach einem durchgezockten Wochenende sprechen noch wenn man stundenlang ein Spiel testet, dass gerade neu erschienen ist.

„Auch wenn ich zwölf Stunden zocke, muss es nicht gleich sein, dass ich süchtig bin.
Umgekehrt ist es natürlich schon so: Wer süchtig ist, der spielt auch viel.“

Anstatt nur auf die Nutzungszeit zu schauen, untersuchen Beratende im Verdachtsfall vor allem die Gesamtsituation. Sie schauen, wie die betroffene Person mit anderen Bereichen des Lebens umgeht und darin „funktioniert". In der Regel sind Süchte immer mit anderen Problemen im Leben verbunden, erklärt Simonović. Daher wird bei der Suchtthematik nicht nur die Frage danach gestellt, wie lange man Medien benutzt oder zockt. Erst wenn der Mediengebrauch über einen längeren Zeitraum hinweg hoch sei, persönliche Lebensbereiche wie Schule, Freundschaften, Beziehungen oder Hobbys beeinflusse und man „das Leben nicht mehr auf die Reihe bekommt“, kann eine Sucht vermutet werden, so der Medienpädagoge.

Die drei Erkennungskriterien von Mediensucht

Mediensucht ist eine medizinisch definierbare Krankheit, die sich mit einem Kriterienkatalog der Weltgesundheitsorganisation definieren und diagnostizieren lässt. Medien- und Computerspielsucht gehören mit u. a. Glücksspiel oder Kaufsucht zu den stoffungebundenen Süchten, den Verhaltenssüchten.

Laut dem aktuellen Kriterienkatalog der WHO, dem ICD (International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems), definiert sich krankhafte Mediennutzung dadurch, dass Betroffene über den Zeitraum von mindestens einem Jahr immer wieder so viel Medien nutzen, dass drei Dinge auffallen:

  • Sie haben keine Kontrolle mehr darüber, wie lange oder wie intensiv sie spielen bzw. Medien benutzen, und wann sie aufhören sollten.
  • Betroffenen ist die Mediennutzung, also z.B. das Zocken, wichtiger als alles andere im Leben. Sie machen es zu ihrer absoluten Priorität.
  • Jemand Medien- bzw. Spielsüchtiges verändert sein Verhalten nicht, auch wenn es negative Folgen verursacht, wie Streit mit der Familie oder Probleme in der Schule.

Erste Schritte bei Sorgen zu Mediensucht

Mit der Sorge, ihr Kind könne medien- oder computerspielsüchtig sein, kommen häufig Eltern oder Groß­eltern zur Beratung der ComputerSpielSchule. Oft stellt sich dann bei genauer Betrachtung heraus, dass es im Umfeld des Kindes keine Probleme gibt und die Eltern oder Großeltern können entwarnt werden, erzählt Dejan Simonović. Durch die Beratung könnten dann meist die Konflikte und Probleme geklärt werden, indem die Medienpädagogen der ComputerSpielSchule bestimmte Spiele einschätzen, erklären und Ratschläge zum Medienver­halten geben. 

Trotzdem rät Dejan Simonović in den Gesprächen auch zu einer professionelle Beurteilung und verweist bei kritischen Fällen dann zur Diagnose an medizinische Stellen wie Psychiatrien, Suchtkliniken oder Suchtberatungsstellen. Laut Deutscher Suchthilfestatistik gibt es in Deutschland etwa 1300 Suchtberatungsstellen. Etwa fünf Prozent der Diagnosen im Jahr 2022 betrafen Verhaltenssüchte im Zusammenhang mit Medien.

Gibt es süchtig-machende Gaming-Mechanismen?

Fortnite, Clash of Clans oder League of Legends – zumindest gehört haben viele schonmal von einem dieser Games. Sie haben eins gemeinsam: Es handelt sich um Service-Games. Durch kontinuierliche Updates erhalten Spielende bei Service-Games regelmäßig neue Inhalte, was den Reiz erhöht, das Spiel über eine längere Zeit hinweg immer weiterzuspielen – Schließlich könnten ja wieder neue Charaktere, Levels oder Spielerweiterungen veröffentlicht werden. Das steigert Motivation, Spannung und Interesse der Spielenden.

Durch solche Games können Communitys ent­stehen, sie machen es Spielenden aber auch leicht, sich im Wettbewerb zu messen. Simonović erklärt, dass die damit zusammenhängenden Belohnungs- und Monetarisierungsmechanismen in Games vor allem Vorteile für die Entwickler/-innen dar­stellten, wie durch eingeblendete Werbung oder im Spiel kaufbare Gegenstände. Gerade bei mobilen Handy-Games heiße es zudem häufig, dass man sich mehrfach am Tag einloggen müsse, um „am Ball zu bleiben und Belohnungen nicht zu verpassen“. 

Simonović betont jedoch, dass die gängigen Mechanismen solcher Spiele vor allem dann einen Suchtfaktor darstellen, wenn sich eine Person bereits in einer schwierigen Situation befindet, zum Beispiel für Menschen in Lebenskrisen oder Kinder und Jugendliche, die mit Problemen im Freundeskreis oder in der Familie zu kämpfen haben. Daher legt der Medienpädagoge großen Wert darauf, den Mythos von Videospielen, die süchtig machen, für falsch zu erklären und betont:

„Zu sagen, die Spiele sind schuld, ist totaler Blödsinn, sondern man muss halt einfach den Gesamtkontext betrachten.“

Außerdem weist er auf die positiven Auswirkungen von Gaming hin, auch in Zeiten, in denen viel gespielt wurde, wie während der Corona-Pandemie. Die Pandemie sei durch Isolation und beschränkte Kontaktmöglichkeiten für Jugendliche eine soziale Katastrophe gewesen, erklärt er. Dadurch, dass Gamer/-innen sich sowieso viel online austauschten, konnten soziale Kontakte in der Zeit aber besser aufrechterhalten werden. Auch jetzt sei die Welt so stressig und kompliziert, dass Medienkonsum, Gaming und Fantasiewelten einem bei der Verarbeitung helfen können. Die Nutzung von Gaming auf diese Art sei sehr wichtig, denn sich permanent mit großen Problemen auseinanderzu­setzen, sei auf Dauer nicht gesund.

„Man braucht irgendwo einen Moment, um ein bisschen verschnaufen.“

Wie können Eltern Ihre Kinder unterstützen? 

Pädagogische Fach­kräfte wie Dejan Simonović fordern Eltern und Erwachsene auf, die empfängliche Altersgruppe von Kindern und Jugendlichen zu unterstützen, die während des Heranwachsens mit einer Vielzahl an digitalen Möglichkeiten konfrontiert wird. Er wünscht sich, dass Eltern sich damit auseinandersetzen, was ihre Kinder spielen und mehr Interesse statt Skepsis zeigen. Da gebe es keine Pauschallösung, sagt er, und ermutigt Eltern, die sich nicht mit Spielen auskennen, sich im Zweifel bei jemandem Rat zu holen, der das besser einordnen könne, wie zum Beispiel bei den Angeboten der ComputerSpielSchule oder bei Bekannten und Freund/-innen, die viel spielen. Eine solche Unterstützung von Bezugspersonen kann Kindern und Jugendlichen helfen, sich verstanden zu fühlen und sich im medialisierten Alltag zu entwickeln. 

Beim Thema Mediensucht werden durch den bagatellisiert verwendeten Begriff des „süchtig machens“ häufig vorschnell Urteile getroffen, gleichzeitig aber auch Süchte verharmlost. Mediensucht ist es sich um eine Verhaltensstörung, die ernst genommen werden muss. Weder Computerspiele noch andere Medien sind per se schlecht oder machen süchtig, aber es gibt Mechanismen, die das Suchtverhalten fördern und in Kombination mit anderen Problemen zur Sucht führen können. Wichtig sind daher bewusstes Konsumieren, Informieren und die Unter­stützung von Betroffenen.

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Spielend lernen, forschend verstehen: Neue Einblicke aus der ComputerSpielSchule

von Ahmed Özcan

In Zusammenarbeit mit dem Masterstudiengang E-Learning und Medienbildung (ELMEB) der Pädagogischen Hochschule Heidelberg sind in den vergangenen Jahren drei spannende Forschungsprojekte entstanden. Die Projekte bieten wertvolle Einblicke in das offene Angebot Game, Make & Learn. Analysiert wurden Aspekte wie die Motivation der Teilnehmenden, die Wirkungsweise des Angebots oder die Arbeitsweise der Mitarbeitenden.

Im Folgenden stellen wir die drei Ergebnisse näher vor:

1. Individuelle Motivationsfaktoren von Kindern

Im ersten Forschungsprojekt wurde untersucht, welche persönlichen Beweggründe Kinder im Alter von 8 bis 14 Jahren dazu veranlassen, die Angebote der ComputerSpielSchule zu nutzen. Die Ergebnisse zeigen, dass insbesondere die Möglichkeit, digitale Spiele gemeinsam mit anderen zu erleben, sowie das spielerische Lernen zentrale Motivationsfaktoren darstellen. Diese Erkenntnisse helfen dabei, die Angebote noch gezielter auf die Bedürfnisse und Interessen dieser Zielgruppe auszurichten.

2. Motive und pädagogische Haltungen der Mitarbeitenden

Das zweite Forschungsprojekt widmete sich den Mitarbeitenden der ComputerSpielSchule. Hierbei lag der Fokus darauf, ihre persönlichen Motive sowie ihre pädagogischen Haltungen zu analysieren. Die Studie zeigte, dass viele Mitarbeitende von einem großen Interesse an digitalen Spielen sowie von der Überzeugung angetrieben werden, deren Potenzial für Bildung und Sozialisation zu nutzen. Sie verfolgen das Ziel, Kinder und Jugendliche in einem sicheren Rahmen im Umgang mit digitalen Medien zu unterstützen.

3. Game-Based Learning in der „Minetest Storytime“

Das dritte Projekt untersuchte die Verwendung von Game-Based-Learning-Ansätzen während der sogenannten „Minetest Storytime“. Minetest, eine Open-Source-Alternative zu Minecraft, wird hierbei als Plattform genutzt, um kreative und kooperative Lernprozesse zu fördern. Die Ergebnisse verdeutlichen, dass durch die Verbindung von Erzählformaten und spielerischen Elementen nicht nur technische Kompetenzen, sondern auch Soft Skills wie Teamarbeit und Problemlösungsfähigkeit gefördert werden.

Die drei Forschungsprojekte verdeutlichen die Bedeutung von digitalen Spielen in der Bildungsarbeit. Sie liefern wertvolle Erkenntnisse darüber, wie unterschiedliche Zielgruppen erreicht und pädagogische Ziele durch spielerische Ansätze verwirklicht werden können. Die Zusammenarbeit mit Studierenden ermöglicht es, wissenschaftliche Perspektiven in die Praxis einfließen zu lassen und die Angebote der ComputerSpielSchule stetig weiterzuentwickeln.

Ist E-Sport wirklich Sport? 

von Dana Eickhoff

E-Sport hat in den letzten Jahren immer mehr Begeisterung ausgelöst – egal ob online oder sogar in großen Arenen. Millionen Menschen verfolgen gespannt die Wettkämpfe in verschiedensten Games, wie beispielsweise die League-of-Legends-Weltmeisterschaft 2024. Doch trotz der wachsenden Popularität bleibt eine zentrale Frage umstritten: Kann E-Sport tatsächlich als Sport angesehen werden? 

Was ist E-Sport? 

E-Sport („elektronischer Sport“) beschreibt das organisierte, wettkampfartige Spielen von digitalen Spielen. E-Sportler bereiten sich in Teams oder in Vereinen mithilfe von Trainerinnen und Trainern ausgiebig auf die Wettbewerbe vor. In Stuttgart ist Engines e.V. der erste eSport-Verein in der Metropolregion und macht sich zur Aufgabe kompetitives Videospielen lokal zu fördern, um Breiten(e)sport Strukturen aufzubauen. 

Für die Wettbewerbe sind nicht nur Talent und viel Übung nötig, sondern auch strategisches Denken, Teamarbeit und Ausdauer. Um ihre Fähigkeiten zu perfektionieren, trainieren viele E-Sportlerinnen und E-Sportler täglich stundenlang. Preisgelder in Millionenhöhe können dabei gewonnen werden. Sponsoring, Werbedeals und Streamingdienste steigern die wirtschaftliche Bedeutung des E-Sports zusätzlich. 

E-Sport gleich Sport? 

Mit Sport verbinden viele Menschen eine gesundheitsfördernde, körperliche Aktivität. Diese fehlt jedoch beim E-Sport, bemängeln Kritikerinnen und Kritiker. Während Sportarten wie Fußball und Tennis körperliche Fitness und Bewegung erfordern, sitzen E-Sportler meist stundenlang vor einem Bildschirm – gesund mag es auf dem ersten Blick nicht anhören. 
Viele betrachten E-Sport deshalb eher als Freizeitbeschäftigung statt als echte Sportart. Auch der Deutsche Olympische Sportbund hat sich gegen die Anerkennung des E-Sports als Sport entschieden. 

Es gibt jedoch auch viele Argumente, die dafür sprechen, E-Sport als Sport anzuerkennen. Genauso wie bei Darts oder Schießen sind für E-Sport hohe Konzentration und besonders gute Hand-Augen-Koordination erforderlich. Auch eine schnelle Reaktionsfähigkeit macht das Spielen von Videospielen zu einer sportlichen Herausforderung. 
Zudem ähneln die Strukturen des E-Sports denen klassischer Sportarten: Spielerinne und Spieler treten in Teams oder in Einzelkämpfen an, arbeiten mit Teams aus Trainerinnen und Trainern sowie Analystinnen und Analysten zusammen und messen sich in professionellen Ligen auf internationaler Ebene. Die Community und der Wettkampfgeist, die den E-Sport prägen, zeigen, dass es sich um weit mehr handelt als nur um das „Zocken von Videospielen“. 

Ein weiteres Argument ist die zunehmende internationale Anerkennung des E-Sports. In Ländern wie Südkorea wird E-Sport bereits offiziell als Sport gesehen und auch in den USA erhalten Profispieler Arbeitsvisa wie Athletinnen und Athleten. Die Debatte um die Aufnahme des E-Sports in die Olympischen Spiele zeigt, dass er weltweit als ernstzunehmende Disziplin betrachtet wird. 

Eine Sache der Perspektive 

Um zu beantworten, ob E-Sport ein Sport ist, fehlt es an einer universellen Definition des Begriffs „Sport“. Da Kritikerinnen und Kritiker sowie Befürworterinnen und Befürworter unter Sport Unterschiedliches verstehen, ist es schwierig, zu einer einheitlichen Meinung zu kommen. 
E-Sport vereint viele Merkmale traditioneller Sportarten – von der Teamarbeit über die mentale Belastung bis hin zur professionellen Organisation. Dennoch bleibt die Frage offen, ob körperliche Anstrengung ein notwendiges Kriterium für Sport sein muss. Mit der wachsenden gesellschaftlichen und wirtschaftlichen Bedeutung des E-Sports wird die Debatte um seinen Status weiter an Relevanz gewinnen. Letztlich hängt es von der persönlichen, gesellschaftlichen und organisatorischen Perspektive ab, ob E-Sport als Sport angesehen wird. Klar ist jedoch, dass E-Sport längst mehr ist als ein bloßes Hobby – er ist ein weltweites Phänomen, das auch in Zukunft eine wichtige Rolle spielen wird. 

mehr entdecken

Game Based-Folge zu E-Sport

Folge zu E-Sport in der Freizeit und als Beruf 

Der Game Based Podcast befasst sich mit dem Thema Gaming in Verbindung mit pädagogischen und sozialen Aspekten. Angelehnt an Themen, die auf der “Games im Unterricht”-Plattform der LFK behandelt werden, befasst sich der Podcast mit der kulturellen Bedeutung von Videospielen insbesondere den Potenzialen von Games für die Bildung.

GameFrame vom November

Die Debatte über Diversität in Videospielen
Beitrag vom 05.11.2024

Sweet Baby Inc., ein Beratungs- und Entwicklungsstudio aus Montreal, fördert Vielfalt, Gleichberechtigung und kulturelle Sensibilität in Videospielen. Das Studio hat bereits an Titeln wie God of War Ragnarök und Alan Wake 2 mitgearbeitet und wird von Entwicklerstudios konsultiert, um mögliche Kontroversen zu vermeiden und ein breites Publikum anzusprechen. Dennoch sieht sich Sweet Baby Inc. einem massiven Widerstand gegenüber...weiterlesen

Die Debatte über Diversität in Videospielen

von Maren Kaiser

Sweet Baby Inc., ein Beratungs- und Entwicklungsstudio aus Montreal, fördert Vielfalt, Gleichberechtigung und kulturelle Sensibilität in Videospielen. Das Studio hat bereits an Titeln wie God of War Ragnarök und Alan Wake 2 mitgearbeitet und wird von Entwicklerstudios konsultiert, um mögliche Kontroversen zu vermeiden und ein breites Publikum anzusprechen. Dennoch sieht sich Sweet Baby Inc. einem massiven Widerstand gegenüber. 

Der Widerstand aus der Community

Im Zentrum der Kritik steht eine Gruppe von Spielerinnen und Spielern, die unter dem Steam-Kurator „Kabrutus“ agiert. Dieser bewertet systematisch jedes Spiel, an dem Sweet Baby Inc. beteiligt war, negativ – oft ohne es gespielt zu haben. Sein Steam-Account „Sweet Baby Inc. detected“ hat über 350.000 Followerinnen und Follower. Diese Bewegung hat sich auf Reddit, Steam und Discord-Servern verbreitet, wo Studios, die mit Sweet Baby Inc. arbeiten, gezielt mit Hassnachrichten bombardiert werden. Teile der Community äußern sogar extremistische Meinungen, die zum Teil nationalsozialistische Ansichten vertreten, auch wenn diese von der Moderation nicht geduldet werden. 

Die Argumente beider Seiten

Die Kritik an Sweet Baby Inc. und ihrer Arbeit entspringt häufig dem Vorwurf, dass ihre Beratungsdienste zu einer „Wokeifizierung“ der Spiele führen würden, was nach Ansicht einiger die Qualität der Spiele mindere. Kritiker monieren, dass weibliche Charaktere nicht mehr sexualisiert dargestellt und männliche Charaktere diverser, weniger muskulös und nicht ausschließlich weiß seien. Viele dieser Stimmen beklagen eine „erzwungene Diversität“, die den natürlichen Fluss von Geschichten störe. 

Der Kurator „Kabrutus“ selbst behauptet, seine Gruppe sei vielfältig, und wehrt sich gegen den Vorwurf, die Kampagne sei sexistisch oder rassistisch motiviert. Er gibt an, auf der Plattform X (ehemals Twitter) dazu aufgerufen zu haben, keinen Hass zu verbreiten. Trotzdem sind einige seiner Anhänger durch extremistische Äußerungen aufgefallen. 

Auch innerhalb von Sweet Baby Inc. gab es problematische Vorkommnisse. So rief ein Mitarbeiter auf Twitter dazu auf, den Account von „Kabrutus“ zu melden, während eine weitere Mitarbeiterin durch antisemitische Tweets auffiel, was in der Community große Empörung auslöste. 

Diversität in Videospielen – Notwendig oder erzwungen? 

Die Debatte um Sweet Baby Inc. und ihre Arbeit wirft grundlegende Fragen auf: Ist die zunehmende Diversität in Videospielen eine natürliche Repräsentation der realen Welt oder wird sie als erzwungen wahrgenommen? Unsere Gesellschaft ist vielfältig, und Videospiele spiegeln zunehmend diese Vielfalt wider. Diese Entwicklung sorgt jedoch für unterschiedliche Reaktionen innerhalb der Gaming-Community. 

Während einige die Veränderungen als wichtigen Schritt zur realistischeren Darstellung verschiedener Geschlechter, Kulturen und Lebensweisen sehen, gibt es Stimmen, die befürchten, dass diese Diversifizierung den kreativen Fluss von Spielen beeinträchtigt. Die Diskussion zeigt, dass es in der Community unterschiedliche Meinungen darüber gibt, in welchem Umfang Diversität in Spiele integriert werden sollte und wie sie das Spielerlebnis beeinflusst.